Red Vital: Monitores

• Percibir Atadura El usuario puede examinar los trazos de energía que envuelven a los Wraith y a sus Grilletes, pudiendo de ese modo saber si un objeto es (o no) uno e identificar al sujeto unido al mismo. Sistema: Percepción + Red Vital. En caso de que se esté estudiando a otro Wraith, la dificultad será 8 y cada éxito obtenido en la tirada revelará una pista sobre uno de los grilletes que pertenecen al objetivo. Si se examina un posible Grillete, la dificultad de la misma tirada será 6, determinando la cantidad de éxitos los datos obtenidos acerca del mismo. Es posible rastrear las conexiones del Grillete con su dueño, para lo que se necesita tirar Inteligencia + Red Vital (Dificultad 6). Este poder requiere el gasto de un punto de Pathos. •• Presencia Remota El Wraith puede utilizar este poder para afectar el área inmediata a un…

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Títeres: Titiriteros

La biblioteca de Stigia nos hace entrega de este poder para los titiriteros. • Encarnar Consiste en la habilidad de deslizarse en un cuerpo mortal. Este poder no hace ningún efecto en particular. Sistema: Destreza + Títeres (a una dificultad equivalente a la Fuerza de Voluntad de la víctima). •• Movimiento Súbito Utilizando este poder el Wraith puede tomar momentáneamente el control de una extremidad del cuerpo de su víctima, pudiendo incluso hacer una acción sin que el anfitrión se de cuenta. Sistema: En primer lugar, el Wraith debe usar el poder Encarnar. Luego debe realizarse una tirada enfrentada de Fuerza + Títeres (a una dificultad equivalente a la Fuerza de Voluntad del anfitrión) contra la Fuerza de Voluntad de la víctima. Este poder cuesta un punto de Pathos y, en determinadas situaciones, puede otorgar un punto de Angustia temporal. ••• La Voz de su Amo Este poder permite al…

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¿Por qué murió Wraith?

El presente texto está escrito desde la condolencia de ver clausurada una de las líneas de Mundo de Tinieblas que, a juicio de muchos, era la más madura de todas las que han salido. A continuación se expondrán una serie de aspectos por los que se piensa que Wraith: El Olvido no llenó entre los jugadores y muy poca gente se dedicó a probarlo por completo. A cada una de las críticas irá una oportuna respuesta para mostrar cómo se podría abordar dicho problema. Espero que después de haber leído este texto, te veas incitado a jugarlo o dirigirlo y veas que quizás Wraith no está tan muerto como se pretende. Santiago Giovanni La Excesiva Complejidad de Wraith: El Olvido Nos encontramos ante una gran traba al desarrollo y juego de \»Wraith: El Olvido\». Cuando uno se lee el básico o por lo menos cuando se está leyendo el apartado…

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Ultraje: Furias

Otro poder de los Wraiths llega hasta nuestra biblioteca. • Ping Este poder permite al Wraith manipular los objetos más pequeños del mundo material, aunque sólo en distancias cortas. Sistema: Tirada Fuerza + Ultraje (a una dificultad equivalente al valor del Manto local). Este poder cuesta un punto de Pathos por uso. •• Fuerza Fantasmal Este poder permite al Wraith levantar objetos de mayor tamaño, que ya requieran uso de fuerza. Sistema: Fuerza + Ultraje (a una dificultad equivalente al valor del Manto local). La cantidad de éxitos indica el tamaño y el peso de lo que puede ser levantado. Este poder permite sólo levantar objetos, no empujarlos o manipularlos. Requiere el gasto de dos puntos de Pathos. ••• Puño de Hierro Este poder permite al Wraith golpear a través del Manto. Sistema: Fuerza + Ultraje (a una dificultad equivalente al valor del Manto local). Cada éxito resta al objetivo…

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Ursa: Usureros

Otra entrega de Wraith para ustedes desde la umbra profunda. Esperamos que le encuentres tanta utilidad como nosotros. • Transferir Utilizando este poder el Wraith puede transferir Pathos entre él y otro Wraith. Esta transferencia es siempre visible en forma de un halo intenso alrededor del que está recibiendo el Pathos. Sistema: Tirada de Manipulación + Usura. Si el Wraith está donando Pathos, la dificultad es equivalente a la puntuación actual de ese rasgo de su objetivo. Si lo está robando, la dificultad es igual a la Fuerza de Voluntad de su víctima. La cantidad de éxitos representa el número de puntos de Pathos que se puede transferir. Cuando se roba este poder otorga un punto de Angustia temporal. •• Obra de Caridad Un Wraith puede curar heridas infundiendo a un mortal o a otro Wraith con su propio Corpus. Sistema: Resistencia + Usura. La dificultad es igual a la…

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Barcos en la Tempestad

Viajar a través de la Tempestad siempre ha sido arriesgado, ya sea a pie, barco o caravana. Los Espectros, Maelstroms, y otros habitantes de la Tempestad esperan al desprevenido viajero. Descripción Puesto que la popularidad y viabilidad de la navegación, y los viajes marítimos, en las Tierras de la Piel, aumentó, el número de naves y barcos reliquia se incrementó. Al principio, éstos capitanes de barco de reliquia usaron sus naves para viajes personales, llevando con ellos tan solo a sus compañeros. Esto fue así durante un tiempo, pero el desgaste de las naves era costoso. Para pagar estas reparaciones, los capitanes empezaron a alquilar sus naves a pasajeros, comerciantes, e incluso a la Jerarquía para transportar cargamentos. La Jerarquía viendolo una manera de conseguir viajes más seguros, y unos oboli decentes, comenzó a buscar la forma de construir un Barco de la Tempestad. Contrataron a varios Artesanos para trabajar…

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El Combate Revisado – Primera Parte

Un excelente articulo de 3 partes que nos alcanzo nuestro amigo Santiago Giovanni donde se tratan algunos cambios importantes en la forma de llevar combates con este juego. Por J. Edward Tremlett. Traducido por Santiago Giovanni. – Febrero 2004 – Esta es la primera de las tres partes que tratan de revisar el Combate en Wraith: El Olvido. El artículo de este mes será un vistazo general sobre las reglas y algún comentario sobre el daño producido por los Arcanoi. El próximo artículo aportará una información mucho más profunda sobre los Arcanoi, al igual que los Artes de la época de la Gran Guerra. Y en el último de los artículos, trataremos especialmente a los Resucitados y a los Espectros, así como en Artefactos y Reliquias, armas y armaduras. Las normas aquí presentadas no son más que una síntesis de lo que se dice en “Vampiro: La Mascarada, Edición Revisada”,…

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El Combate Revisado – Segunda Parte

– Febrero 2004 – Esta es la segunda entrega de la trilogía basada en el Combate Revisado para Wraith: El Olvido. En esta entrega trataremos sobre los Maelstroms y las Artes típicas y otros asuntos de la Gran Guerra. En el siguiente, echaremos un vistazo a los Resucitados, a los Wraiths Materializados y Titiriteros y a los Espectros. Las reglas principales fueron presentadas en la anterior entrega, pudiéndose encontrar aquí. MAELSTROMS Un Maelstrom es una inmensa tormenta engendrada con el mismísimo Olvido que surge del Vacío y se extiende por todas partes, llevando horror y destrucción allá por donde pasa. Tales fenómenos a menudo son producidos por horribles catástrofes y matanzas que suceden en las Tierras de la Piel y se reflejan en las Tierras de las Sombras, si bien algunas veces los Maelstrom son fenómenos premonitorios de catástrofes en el mundo de los vivos en lugar de una réplica…

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El Combate Revisado – Tercera Parte

Esta es la tercera entrega de la trilogía que conforman las Reglas Revisadas para el Combate de Wraith: El Olvido. Este mes trataremos a los Espectros, además de un vistazo a los wraiths Materializados, los wraiths que se Encarnan y a los Resucitados en el combate. Las principales reglas para el combate ya fueron presentadas anteriormente, y puedes buscarlo en el encabezamiento de esta página. Espectros y Combates Los Espectros son, de muchas formas diferentes, el enemigo por antonomasia de los wraiths. Mientras que el conflicto interno que un wraith tiene con su Sombra es un drama más personal y significativo, el estar cara a cara con un recordatorio de lo que sucede si la Sombra gana no es nada de lo que poder burlarse. En los días del Maelstrom, los Espectos están por doquier y son más numerosos que nunca, lo que genera numerosas oportunidades para combatir con ellos….

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Los Arcanoi de la Jerarquía

El conocimiento de las habilidades de Arcanos antecede a la fundación de los gremios por varios siglos. Aunque ciertos Arcanoi se asocian ahora a ciertos gremios, no son propiedad exclusiva de sus miembros, sino que de hecho, desde que desarticularon estas organizaciones, la mayoría de los wraiths han tenido que aprender estos poderes secretos de otras maneras. Aunque la Jerarquía ha prohibido oficialmente ciertos Arcanoi y sólo permite el uso de otros, algunos cumplen papeles muy importantes en la configuración de la facción que controla el Mundo Subterráneo. Los wraiths que guardan una estrecha relación con la Jerarquía pueden aprender algunos usos menos comunes de ciertos Arcanoi, y además algunos de los poderes que han quedado olvidados al preferirse métodos más modernos pueden seguir siendo útiles en determinadas circunstancias. ARCANOI DE LA JERARQUÍA Los poderes de Arcanos que aparecen a continuación sólo pueden adquirirse de forma legítima si se pertenece…

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