Derramamiento de Sangre

El escenario de la Larga Noche suele ser el campo de batalla. Si un vampiro es físicamente más fuerte que sus enemigos, lo más normal será que no considere necesario los parlamentos o la cortesía. Derramamiento de Sangre El escenario de la Larga Noche suele ser el campo de batalla. Si un vampiro es físicamente más fuerte que sus enemigos, lo más normal será que no considere necesario los parlamentos o la cortesía. Como los humanos entre los que caminan, los Cainitas de esta época siniestra resuelven muchas de sus disputas con el acero… o algo peor. Todo tipo de situaciones de combate pueden aparecer en una crónica de Edad Oscura. Cierto, los vampiros pueden atacarse unos a otros en los caminos como salteadores, comunes, pero además los Gangrel acechan como animales en los bosques, y los Ventrue y los Lasombra celebran torneos a medianoche, tenebrosas burlas de la \»leyenda…

Continuar Leyendo…

Las Reglas de Grandes Batallas

Para representar las batallas multitudinarias de forma rápida y emocionante, hemos simplificado el sistema de combate narrativo hasta reducirlo a unas pocas tiradas de dados. Por supuesto, puedes cambiar todo lo que no te guste, pero te recomendamos que pongas más énfasis en la narración que en engorrosas tiradas. El máximo fragor de la batalla dura entre 6 y 10 turnos. En ese tiempo, cada personaje se enfrenta a diversos oponentes y obstáculos dispuestos por el Narrador. Los jugadores van declarando sus acciones de la forma habitual, aunque los personajes pueden estar separados unos de otros. INICIATIVA La iniciativa se basa únicamente en el Atributo de Destreza; los personajes con puntuaciones más elevadas actúan primero. ACCIONES Cada vampiro o ghoul dispone de tantas acciones en un turno como puntos tiene en Destreza. Cada “punto” puede ser usado para atacar, llevar a cabo alguna acción rápida, correr, saltar, curarse o activar…

Continuar Leyendo…

Los Cainitas y las Batallas

¿Qué caracteriza a los tiempos medievales sino los enormes ejércitos de hombres con armaduras? Enarbolan hachas y espadas, montan piafantes caballos de guerra, disparan enjambres de flechas y cargan enloquecidamente unos contra otros, en un poderoso choque de acero. El Medievo Oscuro no es distinto. No obstante, se trata de un mundo en el que los vampiros acechan en la noche y tienen influencia sobre el campo de batalla, si no directa tras el crepúsculo, a través de sus intermediarios durante el día. Esta sección está pensada para ayudarte a representar escenas de batallas multitudinarias en tus partidas de Edad Oscura. No estamos hablando de mover miniaturas sobre una mesa. Se trata de Narrar la horrible, caótica y destructiva naturaleza de la guerra… con vampiros y ghouls de por medio. Estas reglas evitan las confrontaciones golpe a golpe y las tiradas convencionales del Sistema Narrativo. Hacer una tirada de dados…

Continuar Leyendo…

Maleficia

Esta Disciplina es el poder de usar el mal de ojo, pronunciar maldiciones e invocar plagas. La Disciplina de Maleficia lleva la locura y la desdicha a sus víctimas. Se dice que los infernalistas del clan Malkavian la desarrollaron con la ayuda de sus protectores demoníacos. Los efectos de la Disciplina pueden volverse contra el Infernalista. Si la víctima se da cuenta de que está siendo atacada, puede hacer una tirada de Astucia + Ocultismo (dificultad equivalente a la Fuerza de Voluntad del Satanista); si sus éxitos superan a los del atacante, es éste quien sufre efectos. Esto ocurre sólo si la víctima sabe que está siendo atacada y puede enfrentarse al Infernalista. Éste sufre igualmente los efectos si fracasa en su tirada. La víctima puede buscar la ayuda de la Iglesia, y un exorcismo o una bendición ritual la liberarán de la maldición. Todos los efectos de Maleficia se…

Continuar Leyendo…

Rituales de Taumaturgia Oscura

Como la Taumaturgia normal, la Oscura tiene sus propios Rituales (usa el sistema explicado en la página 205 de Vampiro: Edad Oscura). A continuación te ofrecemos algunos ejemplos: los Satanistas buscan constantemente nuevos usos para sus poderes, y no vacilan en sorprender a los jugadores con innovadores Rituales. ATAR AL FAMILIAR (RITUAL DE NIVEL UNO) Este Ritual invoca a un familiar, atándole al Satanista. Sistema: El Ritual, de una hora de duración, invoca a un familiar menor que posee el cuerpo de un animal y sirve fielmente al Infernalista. Puedes encontrar más detalles sobre los familiares en el Capítulo Siete. LA CUERDA ANUDADA (RITUAL DE NVEEL UNO) Este Ritual ha salvado a más de un Infernalista del juicio y la ejecución, silenciando a sus acusadores. Sistema: El Satanista debe hacer nudos en un trozo de cuerda mientras recita el nombre de aquél a quien desea silenciar. A menos que el…

Continuar Leyendo…

Los Lazos de Sangre

Debo hablar ahora de la fuerza de nuestra sangre y de cómo la empleamos para vincularnos los unos a los otros, y a los líderes de nuestro clan, junto con mi propia vitae, que es la que te dio tu nueva existencia, también ingeriste una mezcla de la sangre de los miembros del Consejo Interior. Mañana por la noche, tras despertar, repetirás el proceso y te encontraras al borde de confirmar el Juramento de Sangre hacia los antiguos del clan… yo incluida. Espero que no te moleste. Lo exigimos a todos Tremere recién Abrazados por diversos motivos. Nuestra existencia en este momento, y en un futuro del que no vemos aún el fin, depende de nuestra habilidad para ejercer una presencia unificada frente a todos nuestros oponentes. Que te forcemos a esta predisposición refleja las inmensas precauciones que debemos tomar para preservar el secreto de nuestra existencia. Nuestros mejores chiquillos…

Continuar Leyendo…

Capillas de los Tremeres

Al contrario que muchos otros cainitas, que prefieren habitar en refugios solitarios, nosotros conocemos la fuerza del número. Como magos vivimos la mayor parte del tiempo lejos del mundo, seguro en nuestras capillas. Allí desarrollábamos experimentos mágicos y pasábamos nuestro saber a nuestros acólitos. La naturaleza comunal de nuestra existencia nos ayudaba a formar un vínculo de lealtad mutuo y hacia fuerte nuestra casa. Conservamos la práctica de vivir en nuestras capillas, tanto por protección como por los beneficios que obtenemos de asociarnos entre nosotros. En las fortalezas que aún tienen magos humanos tratamos de ocultar la verdad sobre nuestras naturalezas hasta el momento de completar la transformación de todos los miembros de la Casa Tremere. Por tanto, nos movemos sigilosos entre nuestros ignorantes colegas mortales para que no descubran el secreto antes de haber podido administrarles el Abrazo. En nuestros nuevos refugios, como este de Durham, no necesitamos tomar…

Continuar Leyendo…

Las Ordenes Militantes y Hospitalarias

Las Cruzadas y su mezcla de guerra y religión inspiraron las nuevas órdenes de caballería. De la necesidad combinada de tomar Jerusalén a la fuerza y mantener la fe y la santidad cristiana surgieron grupos adiestrados de guerreros, entregados tanto al rey como a su Dios. Estos propósitos divididos no siempre se unen con facilidad, especialmente ahora, cuando el clero y los cortesanos conspiran y confabulan para conseguir ventajas. Para esgrimir la espada de la caballería, los candidatos deben ser armados caballeros por un monarca, mientras que para pertenecer al clero, deben recibir la confinación del Papa. Por lo tanto, para alzarse sobre la posición de postulantes advenedizos, una orden de futuros héroes de caballería necesita la aprobación de la Iglesia y del estado… y ni siquiera entonces su supervivencia está garantizada. (Diversas órdenes de caballería fueron apadrinadas por diversos monarcas o por la Iglesia y desaparecieron casi de inmediato.)…

Continuar Leyendo…

Caballeros Hospitalarios

La Orden del Hospital de San Juan de Jerusalém es la más conocida y duradera de todas las órdenes hospitalarias. A pesar de la angustia que provoca a las autoridades religiosas de Europa, pues no tiene ninguna responsabilidad con ellas, la orden siguen siendo el instrumento que establece la leyenda del cruzado como soldado santo de Cristo que construye el ideal del guerrero espiritualizado. De hecho, algunos de sus miembros serán canonizados o santificados, como Pedro de Imola y San Gerard. Los miembros son, en su mayoría, franceses e italianos, aunque también hay algunos caballeros españoles. Su símbolo es una cruz de malta blanca sobre negro en tiempos de paz, y sobre rojo en tiempos de guerra. Uno de sus principales baluartes, el Crac Des Chevaliers, es uno de los castillos de los cruzados más grandes y mejor defendidos, y alberga a casi todos aquellos que viajan por Ultramar. En…

Continuar Leyendo…

Caza de Sangre y Ordalias

Castigo, Principes y penas para los delitos de los Vástagos en el Medioevo Oscuro, Dios no permita que nuestro Principe enloquezca y utilice cualquiera de ellas sobre nosotros. Caza de Sangre La Caza de Sangre es el más severo castigo que puede sufrir un vampiro. Teóricamente, un príncipe puede declarar una Caza contra cualquier Cainita que incite en su desagrado. En la práctica no es tan sencillo. Si un príncipe declara una Caza, debe estar seguro de que otros Cainitas van a participar “por la razón que sea”, o la Caza no tendrá efecto, haciéndole perder prestigio. Algunos príncipes mantienen una «guardia personal» de ghouls entrenados o vampiros para que actúen como ejecutores y persigan a aquellos contra quienes se declara un Caza de Sangre. Estos criados gozan de privilegios especiales, incluyendo frecuentemente dinero, refugios seguros y las mejores armas. Pero ésta es una política peligrosa: ¿qué impide a la…

Continuar Leyendo…