Aunque cada uno de los Reinos Próximos tiene sus propias leyes concernientes al viaje dentro de sus límites, el espacio umbral entre ellos no está tan bien definido. Tan alejados de la Penumbra, los viajeros tienen un menor marco de referencia para lo que experimentan. Ni los instintos lupinos ni los humanos guían a los Garou aquí, sino que sus sentidos espirituales son los que efectúan tales viajes. Necesitan toda ventaja que puedan obtener porque viajar por la Umbra Próxima es mucho más peligroso que la Penumbra. Después de todo, perderse en la Penumbra podría hacer que una manada se extraviase y retornase al mundo material en alguna parte muy alejada de su destino original, pero dentro de un entorno que puede entender.
Perderse en la Umbra Próxima podría hacer que una manada acabase en Malfeas. Aventurarse realmente desde la Penumbra a los Reinos Próximos es más difícil que simplemente desplazarse de un lugar a otro. Las distancias físicas no se aplican a estos reinos, salvo que esto se amolde a las leyes de los reinos, como movimientos de tropas en el Campo de Batalla. Un hombre lobo puede correr para siempre en la Penumbra y nunca ir más allá de la sombra de la Tierra.
Intención, destino, voluntad… son componentes integrales de las búsquedas umbrales. Los hombres lobo místicos dicen que si buscas algo en la Umbra, lo encontrarás si estás destinado a ello; si no, encontrarás algo distinto. Lo que encuentres puede no ser la aventura que buscabas, pero probablemente te conducirá a tu meta. Significado y mito son fuerzas poderosas en el mundo espiritual que siempre actúan sobre los viajeros. Si buscas el Campo de Batalla, comienza tu búsqueda con el deseo de encontrar batalla; busca signos de conflictos; los rastros de un depredador o los daños colaterales causados por una batalla de espíritus son las cosas a seguir.
Y cuanto más sigas tales rastros con tu corazón puesto en ir más allá de la sombra del mundo, más te alejarás del mundo que conoces.
Trochas
Muchos de los signos que los viajeros siguen son, de hecho, trochas o rastros de espíritus. Funcionan como señales de carreteras para viajeros umbrales. La creciente prevalencia de casquillos gastados, cráteres de explosiones y vehículos destrozados avisa a los viajeros de que se aproximan firmemente al Campo de Batalla.
Las huellas de neumáticos en el barro pueden no haber sido hechas por vehículos efiméricos, sino por los propios espíritus al ir o venir del reino. En otro reino, podrían ser un rastro de cucarachas rotas que lleva a la Cicatriz o de hojas doradas que llevan a Arcadia o el País del Verano. Los espíritus son muy hábiles a la hora de seguir estos rastros y los hombres lobo los buscan para que les ayuden a recorrer la Umbra.
Las trochas adoptan diferentes formas dependiendo tanto de los deseos de los viajeros como de la naturaleza de su búsqueda. Van de rastros de animales o vehículos a aromas de sangre, hueso, enfermedad o incluso aceite que flotan en el aire. Pueden ser senderos transitados o rastros de gruesas raíces en tierras por lo demás yermas. Las trochas pueden incluso ser brillantes estelas dejadas por espíritus como el rastro de una babosa que atraviesa el reino. A veces, tienen efectos menos tangibles. Las trochas que dejan los espíritus del Kaos tienen una forma de rejuvenecer a quienes los siguen, mientras que las trochas de espíritus del Wyrm repugnan y ralentizan a cualquier criatura gaiana lo bastante desesperada para recorrerlas.
Sea cual sea su forma, destacan y hasta los hombres lobo más despistados encuentran imposible pasarlos por alto. Los siga o no un hombre lobo, los rastros están ahí para que cualquiera con un mínimo de sentido umbral los vea. Las trochas espirituales son útiles pero no siempre fiables. Los espíritus son veleidosos y dados a apartarse de sus extraños caminos o a desaparecer por completo cuando su espíritu se disipa y se vuelve a formar en otra parte de la Umbra. Incluso espíritus relativamente benignos ven las cosas de forma distinta a los hombres lobo y pueden no entender totalmente a sus aspirantes a aliados o podrían encontrar peligros de los que ni siquiera los Garou puedan protegerlos.
Los hombres lobo más preparados hacen uso de sus dones (y Dones) cuando se aventuran más profundamente en la Umbra. Trochas, magia, espíritus Tótem, tácticas de manada y sus muchas formas dan a los Garou ventajas de las que pocos otros viajeros umbrales disfrutan. A veces necesitan todo lo que tienen para tener éxito, pero el Fin de los Tiempos requiere grandes héroes y hazañas épicas. Ningún hombre lobo forjó jamás leyendas con acciones rutinarias y débiles esfuerzos.
Entre reinos
Sin importar cómo lo haga, una vez que un hombre lobo va más allá de la Penumbra, el mundo espiritual cambia drásticamente. Lejos de la tierra y el cielo familiar, las cosas se vuelven raras. Un vacío sin forma gira en torno a los viajeros, aunque no está vacío. No siempre. A veces, el viajero capta atisbos de estrellas en la distancia más allá de la forma o corrientes de color y luz salpicadas de polvo brillante. Si levanta la vista al «espacio» umbral, puede ver los trece reinos que lo orbitan.
Si un reino concreto es su destino, parece el más cercano, aunque es difícil determinar las distancias en un lugar donde la distancia no tiene realmente sentido. Los hombres lobo no viajan por el puro vacío. Se desplazan como lo hacen en la Tierra y su sombra: corriendo. A veces parece que se encuentran sobre un cristal perfectamente claro desde el que se domina un océano negro de estrellas, pero a menudo es sólo un débil plano bajo sus patas que un hombre lobo puede orientar. Las direcciones tienen poco significado objetivo fuera de la Penumbra, pero para un hombre lobo sirven como forma de dar sentido a un mundo desprovisto de física. Los reinos más elevados están «arriba» y es más fácil seguir «avanzando», y la mente de los viajeros procesa este movimiento de una forma que puede procesar. Hacer algo distinto es moverse como una mente desprovista de carne y pocos hombres lobo tienen la habilidad de siquiera comprender ese hecho.
Un rasgo desorientador de adentrarse tanto en la Umbra es la falta de percepción sensorial. O más bien lo son los cambios extremos en la información sensorial con la que el buscador está familiarizado. Los cambiaformas confían en sus sentidos y muchos especialmente en el olfato. Fuera de los propios reinos los únicos olores reales son los que la manada trae consigo, o los de los raros espíritus. A veces, los rastros espirituales son una trocha en sí misma, pero la Umbra es vasta y las manadas no siempre tienen la suerte de encontrar un rastro fácil.
Eso es con lo que los hombres lobo han de lidiar en un principio, pero no es toda la historia. Algunos viajeros experimentados aprenden cómo huelen los espíritus de conceptos o fenómenos sin contrapartida física. Cuando se les pide describir tales cosas, no es sorprendente que muchos hombres lobo encuentren difícil verbalizar el proceso. Por ejemplo, un espíritu de felicidad huele «azul» para un hombre lobo, porque le recuerda al cielo de verano que tanto ama y podría seguir el olor a soldadura de los vientos umbrales si busca el CiberReino.
Es incluso posible captar olores que habrían desaparecido hace mucho en el mundo material a causa de procesos físicos, como que la lluvia cubra un rastro; algunos hombres lobo de olfato especialmente agudo a veces pueden oler al propio pasado. Esto suele significar el paso de una entidad o eventos que ocurrieron en el último par de días, pero las cosas son siempre raras fuera de los límites de la Penumbra.
El sonido no se silencia pero se encuentra con una falta de medio en la Umbra. Los sonidos de una manada de viaje resuenan a través del espacio sin aire, sin dirección real. Puede ser desconcertante oír cosas con agudos oídos de lobo y no tener ni idea de dónde están rebotando esos sonidos. Un sonido distante, como el aullido de un compañero de manada perdido, se vuelve casi imposible de seguir adecuadamente por ello, así que los grupos hacen bien en mantenerse juntos. Con esfuerzo y experiencia, los aventureros umbrales pueden aprender a compensar parte de la amplitud de la Umbra Próxima, pero es mejor no tentar al destino.
Las cosas cambian de nuevo cuando el viajero se aproxima a su destino. Existen reinos de bolsillo a lo largo del camino de la Penumbra a la Umbra Próxima que reflejan ambos mundos. Encontrar el Campo de Batalla siguiendo los signos de guerra y derramamiento de sangre terminará por llevarle a un lugar sombrío con la ocasional tienda de campaña abandonada plagada de pistolas y armamento descartado. La mayoría de las veces, los Garou llegan directamente a uno de estos lugares desde la Penumbra; es raro que entren en el espacio vacío entre reinos. En cambio, un hombre lobo que dirige a una manada a un reino comienza en algún lugar apropiado en la Penumbra y parte de ahí. Un hombre lobo que viaja a la Lobera empieza en un bosque o un reflejo bien cuidado de un parque urbano donde pueda correr como lobo. Ir al CiberReino comienza en cambio siguiendo la Urdimbre hasta junglas eléctricas, etc.
Las áreas de transición reflejan el destino, pero no han dejado completamente atrás los elementos del mundo conocido. Al viajar a Pangea, la flora y la fauna con la que un hombre lobo está familiarizado comienza poco a poco a dar paso a plantas y animales que el mundo no ha visto durante miles o puede que millones de años. Al final, vuelve la vista atrás y no puede ver un atisbo del mundo que conocía, y ahora ha atravesado la frontera de Pangea. Ahora el único camino de vuelta es un viaje igual de arduo o magia poderosa.
Los espíritus y algunos cambiaformas conocen otros métodos para atravesar la Umbra. Muchos de ellos son más seguros que errar por senderos espirituales o aventurarse por el espacio abierto. Se conocen colectivamente como trochas de luz lunar.
Trochas de luz lunar
La noche en la Umbra, quizás de forma irónica, ilumina mejor las búsquedas de muchos Garou. Luna arroja una luz plateada sobre cosas que los ojos podrían pasar por alto de otra forma, y aunque sus caminos están formulados en enigmas, sus misteriosos dones ayudan a los hombres lobo a perseverar en un universo peligroso. A la luz de la luna, ayudadas por Lúnulas y guías espirituales, las manadas viajan a las profundidades de la Umbra bajo el vigilante ojo de Luna. Es reconfortante para los hombres lobo viajar disfrutando de la luz de un gran espíritu patrón, y las Lúnulas, pese a lo impredecibles que son, sirven como aliados en reinos distantes. En el Fin de los Tiempos, cada aliado es un recurso muy preciado.
Las trochas de luz lunar se presentan en dos formas: Puentes Lunares y Sendas Lunares.
Puente Lunar
Los Puentes Lunares cubren la distancia entre dos Túmulos y sirven tanto como un camino para mantener relaciones diplomáticas entre clanes como para viajar rápido y seguro a través de grandes distancias. En ambos extremos hay una piedra del camino mantenida con cuidado y protegida ferozmente por el clan. Si las piedras del camino pierden su magia, el Puente se desvanece y recuperarlo es increíblemente difícil. Los Túmulos que albergan Puentes Lunares son algunos de los mayores recursos de la Nación Garou y reciben el debido trato.
Los Puentes Lunares sólo aparecen cuando se abren a ambos lados por ambos clanes al realizar el Rito del Túmulo Abierto (H20, pág. 217) al tiempo; asumiendo que los clanes establecieran el Puente previamente mediante el Rito apropiado. Al completar un Rito, emerge un tubo luminiscente de las piedras del camino y surca el cielo umbral. El propio Puente no es sólido, pero los Garou pueden viajar por él como si fuera un puente real. Cede un poco bajo los pies, como si estuviera hecho de goma blanda, aun así, ejerce poca resistencia. Es casi como caminar por agua gelatinosa, ni fría ni helada. No es húmedo, pero brilla y ondea como luz de luna reflejada en agua.
La misma cúspide de un Puente Lunar pasa por el Reino Etéreo y es uno de los lugares más seguros en toda la realidad para un hombre lobo. La propia Luna guarda estos senderos sagrados y hasta la fecha ningún enemigo ha sido capaz de asaltar a una manada que viaje por estos terrenos celestiales. Lúnulas vigilan a aquéllos que flotan en la luz lunar, pero un avatar de la Celeste Luna vigila cada viaje en Puente Lunar a través del Reino Etéreo. Cualquier ser corrupto (o acto blasfemo como tratar de destruir el propio Puente) se encuentra con toda la ira de una de los más poderosos Celestes.
Senda Lunar
Al contrario que los Puentes, las Sendas Lunares son senderos de luz de luna que cruzan la Umbra desde diversos orígenes establecidos. Pueden cambiar de una fase de la luna a otra o incluso de una noche a otra. Existen sólo de noche y se presentan como senderos de luz plateada salpicados de brillante rocío que cruzan el cielo umbral. Suele rodearlos la niebla, lo que dificulta ver más allá de los límites de la Senda, aunque ella en sí es clara.
Los hombres lobo que viajan por Sendas Lunares suelen comparar la experiencia a caminar por suelo muy suave y esponjoso, sólo que sin la humedad del suelo o el cosquilleo de la hierba. Algunos hombres lobo, especialmente los Homínidos, encuentran la sensación desconcertante, ya que están caminando sobre nubes que no deberían soportar su peso. Una Senda Lunar soportará cualquier peso sin esfuerzo, del mayor Crinos hasta incluso la titánica forma Archid de los Mokolé, aunque ésta última podría tener problemas para caber en la Senda para empezar.
Las Sendas Lunares son por naturaleza menos estables y predecibles que los Puentes Lunares. Surcan la Umbra por caminos cambiantes y rara vez alcanzan el Reino Etéreo. No están tan fuertemente protegidas, aunque las Lúnulas las patrullan, pero las mismas Lúnulas pueden suponer un peligro. Son espíritus caprichosos y su humor cambia igual que las fases de la propia luna. Los hombres lobo tienen cierta idea de lo que esperar en cada fase lunar, pero aun así no hay garantías en lo que se refiere a las Lúnulas. Otros espíritus usan también las Sendas Lunares y no todos ellos son amistosos con los Garou.
Al recorrer una Senda Lunar, una manada a veces deja que el hombre lobo cuya luna de Auspicio brilla sobre sus cabezas asuma el rol de alfa. Esta luna de Auspicio suele dictar qué forma adoptan los desafíos a lo largo del camino. En estas circunstancias, el alfa habitual de la manada puede no ser el mejor preparado para dirigir.
• Sin luna: Durante la luna nueva, las Sendas Lunares desaparecen o se vuelven casi invisibles. Usarlas es peligroso en ese momento porque la Senda podría desvanecerse bajo los pies del viajero y en el mejor de los casos son mucho más difíciles de seguir. El único beneficio es que las manadas tienen menos oportunidad de encontrarse enemigos a lo largo de ella, pero tendrán suerte si encuentran el camino a su destino y no se quedan a medio camino en alguna otra parte. Más que nunca, los viajeros deben confiar en su propia astucia, procede usar los sentidos y la introspección.
• Cuarto de luna: La luna de los Theurge llena las Sendas Lunares de acertijos y enigmas que desafían la astucia de una manada con conocimiento y saber espiritual. A lo largo del camino se alzan diversos espíritus, muchos de ellos Lúnulas, que exigirán una solución a tales rompecabezas o desafían a las manadas a una batalla de astucia. La fuerza de la furia personal es de poca ayuda contra estas pruebas, donde el pensamiento rápido y la astucia demuestran ser mucho más valiosos.
• Media luna: Quizás el momento más peligroso para viajar por una Senda lunar es durante la media luna. Durante este tiempo, los espíritus de la Tríada compiten por el control sobre la Senda. Todos buscan usarla para alcanzar sus destinos o impedir a sus enemigos usarla. A veces los espíritus de otras cortes buscan controlar la Senda Lunar, forzando a los viajeros a pagar portazgo o realizar algún servicio para ellos para poder proceder. Las manadas astutas podrían volver estas fuerzas enfrentadas unas contra otras, o hacer una alianza temporal con un bando.
• Luna gibosa: Durante la luna gibosa, espíritus caprichosos tienden a ocupar la Senda. Aunque no son abiertamente hostiles, tienden a exigir portazgo en forma de canciones y relatos, de lecciones aprendidas, proezas realizadas, incluso encuentros interesantes (tales como encuentros con otros espíritus a lo largo de la Senda Lunar). No es nada sorprendente que los Galliard sean los favoritos de estos espíritus.
• Luna llena: Espíritus hostiles rebosantes de la ira de la luna llena viajan por las Sendas Lunares en busca de viajeros desprevenidos y presas fáciles. Las propias Lúnulas se llenan de furia en este tiempo y es difícil interactuar con ellas, ya que su Rabia es casi tan potente como la de los guerreros de Gaia. A veces, los espíritus hostiles apartarán a los viajeros de la Senda Lunar; tales desafortunadas almas pueden terminar en cualquier parte de la Umbra, dependiendo de cuánto se hayan alejado de la Senda antes de caer.
Muchas fuerzas luchan por controlar las Sendas Lunares durante todas las fases de la luna. Son un recurso estratégico importante en un mundo espiritual sacudido por la guerra, ya que tener control sobre las Sendas proporciona una ventaja táctica enorme. Dado que las Sendas Lunares son impredecibles por naturaleza, como espíritus de la luna, la única forma de saber dónde llevan es usarlas, y eso conlleva riesgos y peligros.
Por supuesto, ningún Garou merecedor de tal nombre es ajeno a los peligros del mundo espiritual.
Otros métodos
Existen otras opciones para los viajeros umbrales. No son tan bien conocidas ni se recorren con tanta frecuencia, lo que tiene sus ventajas e inconvenientes. Muchos de estos métodos de tránsito presentan sus propios desafíos únicos, y las manadas que los usan suelen hacerlo por sí solas. En el Fin de los Tiempos, cualquier cosa que pueda servir a los guerreros de Gaia es una herramienta que es mejor no pasar por alto. Sólo un cambiaformas estúpido procede sin precaución, pero a veces hay que mandar a ésta a tomar viento umbral. El Apocalipsis no se contendrá actuando con cautela.
Puertas Espirituales
Las Puertas Espirituales son portales misteriosos de los que desconfían (y con razón) la mayoría de hombres lobo. Antaño eran comunes en el viaje umbral y estaban guardados por Lúnulas, espíritus aliados y otros cambiaformas. Ahora muchos de ellos han desaparecido; destruidos o dispersados por las tierras espirituales. Cuando se usan adecuadamente, permiten el viaje instantáneo de una zona a otra, incluso entre Reinos Próximos. De hecho, todos los Reinos Próximos tuvieron en un momento Puertas que conducían a los demás, aunque gran parte del conocimiento que se tenía de ellas se ha perdido a causa de la guerra. Varias de las Puertas fueron destruidas, pero la mayoría sobrevive, aunque sus secretos no lo hagan. El redescubrimiento de una Puerta útil (quizás una que lleve a la Lobera o Pangea, o cualquiera que conduzca al País del Verano) podría inclinar la balanza a favor de Gaia.
Activar una Puerta Espiritual es algo relativamente sencillo para los espíritus y criaturas con fuertes aspectos espirituales, como los cambiaformas gaianos. Requiere sólo un momento de concentración, se recurre a la Gnosis que vincula un espíritu a Gaia y el mundo. Una vez que se abre la Puerta, inunda al viajero con una sensación que varía entre individuos. Algunos sienten una sensación de hundimiento, como si bajasen en un ascensor. Para otros es un hormigueo y un creciente brillo tras los ojos, como un mareo que les deja en un nuevo lugar una vez mengua. Los primeros viajes a través de una Puerta Espiritual resultan desorientadores, pero al final el viajero aprende a dominar las nuevas sensaciones.
Alas de Búho
Las manadas que sirven al espíritu Tótem Búho adquieren alas en la Umbra. Esto les concede una enorme ventaja cuando viajan, ya sea por la Penumbra o los Reinos Próximos. Pueden volar de un lugar a otro y circunvalar muchos de los peligros que acosan a los exploradores umbrales. Sobre las alas de Búho, una manada puede incluso suplicar a algunos de los más altivos espíritus en su hogar en el cielo espiritual. Si se les empuja fuera de una Senda Lunar, quienes tienen alas pueden volver a ella, y tienen mucho menos miedo a perderse en la Umbra. Entre otras cosas, las alas permiten a las manadas de Búho seguir trochas que otros hombres lobo no pueden alcanzar y encontrar así caminos y tesoros ocultos. Normalmente, estas sendas son accesibles sólo a los Corax, quienes pasan buena parte de su tiempo buscando secretos umbrales en su forma de cuervo.
Circulan cuentos admonitorios sobre un orgullo similar al de Ícaro de hombres lobo alados, que vuelan demasiado cerca de la luna o tan alto en el Reino Etéreo que desaparecen para siempre. La mayoría prestan poca atención a estas historias. Las manadas de Búho usan su beneficio para viajar a donde deben. Rara vez buscan aventurarse tan profundamente en la Umbra como para arriesgarse a perderse. Quienes sí se arriesgan así al aventurarse a lugares a donde pocos hombres lobo habían de ir lo hacen porque se arriesgan a perder aún más al negarse. En estos tiempos difíciles, la precaución es un lujo que los Garou rara vez pueden permitirse.
Trenes espirituales
Los trenes efiméricos truenan a través de la Umbra. Los Roehuesos usan uno que viaja justo bajo el suelo umbral llamado «el Metro». Lleva a los Roehuesos por todo el mundo espiritual, no sólo la Umbra urbana, y para en todos los Reinos Próximos salvo el Portal de Arcadia. Por razones obvias, pocos Roehuesos usan el tren que va a Malfeas, pero cuando surge la necesidad de realizar una expedición a ese reino oscuro, es una de las opciones más seguras.
Los Caminantes Silenciosos usan un tren al que llaman «Expreso de Medianoche» que visita las moradas de fantasmas y espíritus muertos. De forma similar, los hombres coyote Nuwisha hacen un uso frecuente de un «Tren Fantasma»; posiblemente el mismo que usan los Caminantes. Estos trenes viajan a la Umbra Oscura y pueblos fantasma de la Penumbra, donde los cambiaformas pueden recuperar secretos que se creían largamente muertos y enterrados.
Urdimbre
La Urdimbre de la Tejedora cruza toda la Umbra. Fue la obra de la Tejedora lo que erigió la Celosía en la prehistoria, y ahora su enloquecido Patrón toca casi cada rincón del mundo espiritual. Sirve como red de comunicación y viaje para espíritus de la Tejedora, como las ubicuas Arañas de la Urdimbre que se escabullen por sus hebras, hilando aún más redes. Hacerlo tiene sus riesgos, pero a veces los hombres lobo y otros cambiaformas pueden usar la propia Urdimbre para recorrer la Umbra.
Los aspirantes a caminantes de la Urdimbre se enfrentan a dificultades incluso cuando saben a dónde van. El Don Theurge Caminante de la Telaraña (H20, pág. 165) permite a un Theurge y su manada viajar por la Urdimbre igual que una Araña de la Urdimbre, libre de interferencias de otros espíritus de la Tejedora.
El Don aún no dice a los viajeros a dónde están yendo, pero los caminantes de la Urdimbre experimentados saben cómo orientarse apropiadamente. Mientras viajan, las manadas disfrutan de la seguridad de cruzar un Puente Lunar, aunque la Urdimbre no alcance aún el Reino Etéreo y los Celestes no ofrezcan protección para la manada. En cualquier caso, los hombres lobo protegidos por este Don rara vez la necesitan.
Los Theurges y los Moradores del Cristal suelen emplear Arañas de la Urdimbre para que les ayuden a sortearla. Las Arañas pueden servir como guías o proporcionar datos detallados en el marco de un patrón local. Algunas manadas de Moradores del Cristal incluso tienen a espíritus de la Tejedora como Tótems, lo que proporciona una perspectiva valiosa en cualquier excursión basada en la Urdimbre. Otras amenazas acechan entre las hebras: espíritus de la Tejedora hostiles, incluyendo Incarna que no pueden combatirse con colmillos y furia, conexiones adjuntas que conducen a la Red Informática del CiberReino o incluso espíritus del Kaos que ven a los viajeros como servidores de la Tejedora y los atacan de forma implacable.
En el Fin de los Tiempos, ninguno de los miembros de la Tríada es amistoso con los Garou. Derramar la sangre de quienes deberían ser sus aliados es otro síntoma de que el equilibrio se perdió hace mucho a causa del conflicto cósmico.
Dominios y la Zona Onírica
Los reinos llamados dominios yacen repartidos por toda la Umbra. Algunos existen solamente gracias al poder de entidades concretas y otros por medio de fuerzas ancestrales como el Sueño. Los más familiares de ellos para los Garou son las Patrias Tribales, sostenidas por el legado espiritual de cada Tribu y su Tótem. Cada una se sustenta como una visión de los mayores héroes e ideales de la Tribu, y mientras la Tribu sobreviva y permanezca fiel a sus raíces, la Patria permanece fuerte. Cada miembro de la Tríada tiene sus propios dominios que reflejan la misma esencia de esas fuerzas. Para los seres inferiores, no es seguro visitar ninguno de esos dominios, pero a veces los cambiaformas los visitan como parte de alguna misión épica. Tal es la costumbre de los tiempos legendarios.
Malfeas
Uno de los dominios cuyo nombre eriza el pelaje del guerrero más feroz es Malfeas, el reino del Wyrm. Es una herida supurante en el corazón de la realidad, que rezuma males que roen los huesos del mundo. Todo lo que está mal en el universo encuentra su lugar en Malfeas. El reino contiene burlas impías de todo lo que ha existido en el mundo material y en el espiritual. Vastas metrópolis se extienden hasta el horizonte, construidas a lo largo de un símbolo en espiral que representa el corazón del Wyrm. Aquí la rutina te destroza de forma literal, y los chirriantes dientes de los engranajes muelen a almas atormentadas y las echan a las alcantarillas llenas de inmundicia. Ese cieno espiritual se vomita en instalaciones que reconstituyen a los condenados en gente hecha de retazos. Algunas de las «ciudades» son espantosas cicatrices orgánicas en la tierra ennegrecida.
Edificios con fachadas de temblorosa carne tensada sobre esqueletos de huesos amarilleados. Centelleantes torres semejantes a órganos se tienden al cielo para escupir nubes de gas mortífero. Cualquier cosa que pueda conmocionar o desagradar, o que alguien tema, cualquier cosa que el Wyrm pueda retorcer hasta ser una enfermiza parodia, existe en el reino del Wyrm.
Nada en Malfeas es amigo de los Garou. Aquí hay conocimiento, pero los secretos son peligrosos para el espíritu de un hombre lobo. Las entidades más benignas del reino son los fragmentos efiméricos de espíritus y criaturas antaño completos que ahora son atormentados sin fin para la diversión del Wyrm.
Señores Perdición gobiernan sobre sus degenerados ducados y supervisan los ritos blasfemos de la Espiral Negra. Los Danzantes son forzados a lo largo de la Espiral hasta que sus cuerpos y espíritus bullen con corrupción del Wyrm. Pocas fuerzas en el universo pueden redimir a tan desafortunadas almas. Otros poderosos enemigos de Gaia crean sus guaridas en Malfeas. Incarnae corruptos, los magos retorcidos más poderosos, cultores dementes y esclavos poseídos. Malfeas es el corazón del poder del Wyrm en la Umbra. Es el útero que alumbra males que plagan cada reino.
Por más que a cualquier Garou le encantaría atacar el reino desde la Umbra, es demasiado vasto y poderoso. Aun así, algunos sienten que las respuestas para derrotar al Wyrm yacen dentro de la piel enfermiza de Malfeas. Quizás encontrar una forma de limpiar el reino curaría al Wyrm de su locura, aunque fuese temporalmente, o quizás derrotar al Wyrm desharía totalmente Malfeas. Algunos Theurge sienten que incluso si se derrotase al Wyrm, Malfeas permanecería como un pozo de corrupción espiritual, aunque ahora sin una parte integral de la Tríada. La totalidad del universo decaería en una especie de infierno similar a Malfeas. Las teorías más radicales dicen que incluso en su estado enloquecido, la presencia del Wyrm impide la completa disolución cósmica al ligar toda esa corrupción dentro de su forma titánica. Una cosa es cierta: hasta que se restaure el equilibrio, Malfeas será el centro de la corrupción que devora el universo.
Zona Onírica
La Zona Onírica es uno de los mayores dominios, un reino en sí mismo formado por los sueños colectivos de humanos y cambiaformas. Es un lugar donde los arquetipos se vuelven tan reales como la tierra sólida en el mundo de vigilia, donde el simbolismo es más real que ningún significado literal. En la periferia de la Umbra Próxima y la Profunda, la Zona Onírica yace fuera del alcance de Puentes Lunares y la propia Urdimbre. Si alguna Puerta Espiritual alcanza la Zona, se perdió hace mucho para la Nación Garou.
La forma más sencilla para que un cambiaformas alcance la Zona Onírica es caer dormido en la Penumbra. Su mente durmiente se extiende a través de la niebla hasta el propio Sueño. El reino refleja los sueños del propio soñador, por supuesto, pero también mucho más que eso. Puede perseverar, viajar más profundamente en los sueños de otros y sus misterios. Uno de los lazos más íntimos entre los compañeros de manada es aventurarse dentro de los sueños de los demás.
Aún más profundamente, se encuentran los arquetipos del Sueño y todo lo que contiene: amor, muerte, volar libre, caer y ahogarse, sangre y fuego… cualquier cosa recurrente en las mentes de las criaturas que sueñan. Las facetas que encarnan por medio del Sueño no tienen límites e incluso desafían las leyes del resto del mundo espiritual. Cualquier cosa soñada por cosas vivas desde la primera criatura que tomó aliento aparecen dentro de la Zona Onírica.
Los cambiaformas pueden perseguir estos secretos y respuestas al emprender búsquedas oníricas: un viaje a las profundidades del Sueño en el que experimentan distintas facetas que conforman una historia onírica colectiva. Esto suele llevar de un aspecto a otro, como la faceta de encarcelamiento en fría piedra y cadenas de plata. Mientras se mueve por el sueño, podría arrancar sus cadenas del muro y echarlo abajo para revelar un túnel que apesta a tumba. Corre a través del túnel mientras éste se derrumba a su alrededor, enterrándola. Al abrirse paso a garrazos hasta la superficie, encuentra que está en lo alto de un precipicio con enemigos y aliados llenando un valle a sus pies. Vuelven su mirada hacia arriba para mirarla y el propio viento guarda silencio mientras el mundo contiene el aliento. Claramente se siente abrumada por algo, quizás una posición de responsabilidad en su manada, Tribu o clan. Mayor interpretación requiere introspección o quizás otra incursión en el Sueño.
Todas las cosas, incluso aquéllas que un soñador ha perdido u olvidado, existen dentro de la Zona Onírica. No son como los reflejos de la Umbra Oscura de cosas muertas o destruidas. Los sueños les dan vida, pero sólo existen en esta Zona. Alguien que visite en ella a un ser querido al que ha perdido no está conversando realmente con una aparición o un espíritu de esa persona, sino con la faceta de él que permanece dentro de la mente del soñador. No podría arrancar ese fragmento del Sueño y traerlo al mundo de los mortales como una forma de resurrección, o eso dicen los sabios, pero, ¿quién sabe? Dentro de la Zona Onírica cualquier cosa es posible si un visitante puede soñarlo. Los relatos de grandes héroes que desafiaron lo imposible por amor, gloria y honor son una faceta arquetípica tan poderosa como cualquier cosa que haya entrado en el Sueño.
Los Mokolé tienen una relación especial con el Sueño. Por medio de Mnesis recuerdan edades del mundo perdidas incluso para las leyendas de razas más jóvenes. Durante su Primer Cambio, dan existencia a su Forma Archid al soñarla; estas poderosas Formas encarnan facetas primitivas de depredadores y presas de la Edad de los Reyes. Los Mokolé pueden entrar en la Zona Onírica mediante búsquedas de Mnesis incluso si sus cuerpos se encuentran en el mundo material. Ellos yerran por profundidades del Sueño que otros cambiaformas no pueden alcanzar; pocos pueden, salvo los más sabios magi.