Choque de Voluntades – Lady Ende de Essex

Trasfondo Lady Ende de Essex

Clan: Capadocio

Era: Año 1100 d.C.

Lugar de origen: Essex

Senda: Senda del Sepulcro 3

Lady Ende de Essex nació en una familia noble inglesa en el año 1084. Desde muy pequeña, fue enviada a un convento para recibir la educación adecuada a una doncella de su estatus. El convento, situado en una región remota de Inglaterra, era conocido por su estricta disciplina y su devoción religiosa.

Desde su llegada, Lady Ende destacó entre las demás jóvenes por su inteligencia, ya que podía leer, escribir y contar, y, de igual manera, no tenía comparación en cuanto a su fervor religioso.

La madre superiora, una mujer sabia y de gran influencia en el convento, pronto notó algo especial en ella. Lady Ende afirmaba escuchar voces celestiales, que ella creía eran ángeles. La madre superiora, intrigada y convencida de que Lady Ende tenía un don divino, decidió tomarla bajo su protección y enseñarle los secretos del convento, en la biblioteca de los libros prohibidos.

La madre superiora era en realidad una antigua vástago del clan Capadocio, conocedora de la «Senda del Sepulcro». Reconoció en Lady Ende un potencial único y comenzó a instruirla en los misterios de la muerte y la no-vida. Lady Ende, fascinada por estos conocimientos, se convirtió en su discípula más devota.

En la noche de su decimosexto cumpleaños, cuando Lady Ende estaba destinada a abandonar el convento para casarse según los deseos de su familia, la madre superiora tomó una decisión trascendental. En una noche oscura y sin luna, la madre superiora retuvo a Lady Ende en el convento y, en un acto de amor y desesperación atormentada por los celos de ya no tenerla para ella y de qué otro la tuviera para sí convirtiéndose en su amo y señor, la abrazó, transformándola en una vástago del clan Capadocio.

La transformación de Lady Ende fue un proceso doloroso y revelador, sintió que todo su cuerpo moría lentamente, dejaba de respirar, la asfixia la desesperó llevándose las manos a la garganta, sentía que sus ojos se le saldrían de sus cuencas… Tiró de su cabello, se arrastró y retorció por el suelo duro, frío y húmedo de piedra, trató de gritar pero la voz no le salía… Sabía que moría, moría de la manera más dolorosa, trato de mover los brazos como si eso hiciera que el aire pudiera llegar hasta sus pulmones, pero lo único que logró fue ser arrastrada a la oscuridad y a los fríos brazos de la muerte.

Al despertar como una no-muerta, Lady Ende sintió una conexión profunda con la muerte y los secretos que yacen más allá del velo de la vida.

Bajo la guía de la madre superiora, comenzó a explorar sus nuevos dones y a comprender su lugar en el mundo de los vástagos.

VEO20 Eria
AUSPEX
• Sentidos Agudizados

Los sentidos del vampiro son ahora excepcionales para los estándares humanos. El rango y claridad a los que puede ver, oír y oler se doblan. A la vez, sus sentidos del tacto y el gusto se vuelven sobrehumanos, lo que le permite detectar la vida que llevan sus víctimas en la forma en la que un entendido podría decir con qué clase de hierba se alimenta a una vaca y hacia dónde se orienta su redil por el sabor de la carne. El vampiro puede sentir una corriente que nadie más siente, que le lleva a una puerta que no estuvo cerrada todo el tiempo y ponerle de nuevo tras el rastro de una presa.

Puede utilizar el Poder cuando quiera y durante tanto tiempo como desee. Por supuesto, tener activado Auspex lo deja vulnerable a la sobreestimulación, como se describía antes. Rara vez, un vampiro que utilice Sentidos Agudizados captará atisbos precognitivos de lo que podría ser o lo que podría llegar a pasar. No hay forma real de controlar estas intuiciones pero, con el tiempo, un vampiro puede llegar a aprender a interpretarlas después de que hayan pasado.

Sistema: Este Poder no cuesta nada, es reflejo y no es necesaria ninguna tirada para usarlo. Cuando se activa, cualquier tirada relacionada con el uso de ese sentido disminuye su dificultad en tantos puntos como Auspex tenga el personaje. Éste puede usar un sentido a la vez o todos ellos en cualquier combinación que desee. Este Poder no permite que los personajes vean en la absoluta oscuridad como con Ojos de la Bestia.

•• Leer el Alma

El verdadero color del alma se presenta desnudo para el vampiro con este nivel de visión. Lo que ve está más allá del lenguaje. Ve fuertes emociones, pensamientos perdidos u oscuros recuerdos que han teñido la naturaleza de una persona. La mente del practicante traduce las impresiones que obtiene del alma de otro como colores, temperaturas o incluso olores. Las impresiones y sentimientos de otras almas pueden interpretarse, pero nunca traducirse de una forma reproducible y universal. Leer el alma de otros puede proporcionar un gran esbozo de su estado emocional. Una pregunta oportuna y una sensación de que la persona está siendo engañosa puede ser realmente útil. Una chispa de excitación al ver a un enemigo puede indicar que un conflicto no es lo que parece.

El vidente también puede observar en el alma si la persona en cuestión no es humana. El alma de un Cainita resultará pálida o disminuida comparada con la de un humano. La de un Lupino podría ser vibrante y afilada, serrada en los bordes y parece luz de Luna.

Sistema: El observador del alma debe mirar de forma activa y atenta a su objetivo, permitiendo que el sentido del alma lo llene. En el momento en el que escoja interpretar el estado del alma, el jugador tira Percepción + Empatía a dificultad 8, cada éxito proporciona al personaje más información sobre su objetivo. Ten en cuenta la siguiente tabla para obtener ideas sobre qué información podría comunicar el Narrador. Un fallo indica que el personaje fue incapaz de interpretar el estado actual del alma. Un fracaso indica desinformación o una interpretación errónea. La observación de alma no es una ciencia.

La tabla del recuadro consiste en colores y las interpretaciones sugeridas. También son posibles las interpretaciones mediante otros sentidos. Se alienta a jugadores y Narradores a crear tablas para sus personajes con detalles sensoriales únicos.

ExitosResultados
1 éxitoSólo puede distinguir la sombra (pálida o brillante).
2 éxitosPuede distinguir el color principal.
3 éxitosPuede reconocer los patrones de color.
4 éxitosPuede detector cambios sutiles.
5 éxitosPuede identificar mezclas de color y patrones.

La habilidad de Leer el Alma no actúa como un detector de mentiras y no pueden determinarse verdades absolutas. Revela momentos de deshonestidad o desbordantes sentimientos de culpa. Un mentiroso excepcional puede estar libre de sentirse culpable y una persona penitente pero inocente siempre puede parecer al borde de la sospecha. Un usuario de Auspex hábil sabe esto y tendrá en mente interpretar lo que percibe.

Tono Condición
Naranja Asustado
Púrpura Agresivo
Rojo Enfadado
Marrón Amargado
Azul claro Tranquilo
Rosa Compasivo
Lavanda Reservado
Gris Deprimido
Rojo oscuro Deseoso o lujurioso
Verde claro Receloso
Verde oscuro Envidioso
Violeta Excitado
Rosa pálido Generoso
Bermellón Feliz
Negro Lleno de odio
Amarillo Idealista
Blanco Con la conciencia limpia
Azul Loco de amor
Verde Obsesionado
Plata Triste
Dorado Extático
Azul oscuro Suspicaz
Con manchas - Colores cambiantes Confundido
Vetas negras en el alma Diabolista
Colores rápidos y ondeantes En Frenesí
Alma pálida Vampiro
Manchas pálidas en el alma Ghoul
Miríada de destellos en el alma Bruja
Aura viva y vibrante Cambiaformas
Aura débil a intermitente Fantasma
Luces irisadas en el aura Hada

Un usuario de Auspex puede usar Leer la Mente para buscar en una multitud o examinar un área. Comienza declarando lo que está buscando, por ejemplo “un alma manchada por el Amaranto” o “la persona más nerviosa de la habitación”. Su jugador tira entonces de formal normal. La información es general y un estudio más íntimo del objetivo requiere una nueva tirada.

NECROMANCIA
Senda de las Cenizas
La Senda de las Cenizas, Senda complementaria de la Senda del Sepulcro, proporciona al necromante el poder de viajar al Inframundo y aprender sus secretos. Es un arte más sutil y refinado que la brutal Senda del Sepulcro, pero también es más peligroso al dejar a un vampiro vulnerable ante las magias fantasmales.

• Visión del Manto

Visión del Manto permite a un vampiro observar directamente el Inframundo. Puede ver las estructuras, objetos y habitantes fantasmales del mundo oscuro, aunque no puede interactuar con ellos físicamente.

Sistema: El jugador tira Percepción + Consciencia a dificultad 7. Si supera la tirada, el necromante puede ver el Inframundo durante una escena.

•• Lengua de los Reinos Oscuros

Cuando pronuncia la Lengua de los Reinos Oscuros, un necromante puede conversar con los fantasmas del Inframundo. Un necromante puede usar este Poder junto con Visión del Manto, pero puede hablar con los fantasmas a ciegas si lo desea.

Sistema: Para invocar Lengua de los Reinos Oscuros, el jugador tira Percepción + Ocultismo y gasta un punto temporal de Fuerza de Voluntad. Si supera la tirada, puede hablar libremente
con cualquier fantasma en la zona durante una escena.

••• Tocar los Infiernos

Al invocar Tocar los Infiernos, un necromante puede estar a ambos lados del Manto; se manifiesta físicamente en el Inframundo al tiempo que permanece corpóreo en las tierras de los vivos. Puede interactuar con los fantasmas y objetos del Inframundo y éstos pueden interactuar con él. Esto puede parecer confuso para los testigos vivos que ven al necromante ascender por una escalera “invisible” ¡o ser estacado por un oponente invisible!

Sistema: El jugador debe gastar un punto temporal de Fuerza de Voluntad y superar una tirada de Astucia + Ocultismo a dificultad 7 para activar Tocar los Infiernos durante una escena. Si desea extender el Poder durante escenas adicionales, puede hacerlo a un coste de un punto de Sangre por escena.


Madre Superiora

2 comentarios:

  1. Puntos de Experiencia Acumulados: 19

  2. Eria Leticia Bojórquez Gómez

    Faltan las dotes de Oráculo (3 p.) 😉

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