El estudio de los Nefandos es un asunto peligroso, quizás letal. Por otro lado, uno no puede seguir enfrentándose a ellos repetidamente sin recoger algo de información.
La supervivencia normalmente significa deducir qué tácticas usan y cuáles no. Yo he intentado catalogar mis años de experiencia en espera de que la próxima generación pudiera tener un menor índice de fatalidad tratando con las monstruosidades de la Umbra.
La confusión principal sobre el Nefandos viene de la categorización de tres clases distintas de ser bajo una agrupación común. Estas clases tienen motivaciones y poderes distintos, y se requieren diferentes tácticas para enfrentarse a cada uno de ellos. Se advierte que cada categoría tiene una vasta variedad de seres, y hay excepciones alas tácticas generales. Permítame recomendarle una pauta en lugar de reglas estricta. No hay ninguna regla estricta y rápida en este juego. Ésa es la única regla a la que uno debe prestar atención.
La primera clase de seres que generalmente son clasificados como Nefandos son esos seres de los reinos de la Alta Umbra que abarcan los varios vicios que la mayoría de la gente considera malvados. Cuando uno tiene el concepto de un pecado, uno normalmente puede encontrar una fuente Umbral que refleje ese concepto. El término usual para estos seres es demonios. Algunos especulan que la Iglesia católica, con su duro énfasis contra los males de muchas prácticas, creó muchos de estos seres que frecuentan nuestro mundo hoy día. El Coro Celestial niega esto, pero su punto de vista no es ni mucho menos neutral e imparcial.
Los demonios de muchas maneras son los más benignos de un grupo malvado. Ten presente que estos seres derivan poder del refuerzo de su vicio particular, y así los demonios del adulterio animan al sexo extramatrimonial acompañado de culpa extra material. A los demonios del alcoholismo les gustaría ver a todos con hígados pútridos y las esperanzas estrelladas. Los demonios del miedo y la desesperación han sido la sentencia de muchos magos. Van a corromperte y son expertos en ello.
Por otro lado, no son tan malos como la segunda categoría, los sirvientes de algo que los Garou llaman «Wyrm». Ya sean o no correctas las leyendas de los Garou, hay una inmensa corrupción espiritual en la Umbra. Parte de la fuerza cósmica está rota y deformada, y está corrompiendo el resto de realidad, buscando aniquilarla para sus propios propósitos. Que esta fuerza es demente es algo a cuestionar, ya que toda noción de sanidad a ese nivel es difícil de definir. Pero hay criaturas que para propósitos de notación llamaré engendros del Wyrm. La fuerza a la que sirven tiene innumerables manifestaciones, y hay también gran variedad de sus sirvientes.
Buscan la corrupción y la aniquilación última de la realidad. En esto difieren de los demonios que desean conservar la realidad para infligir más mal. Un demonio de plaga intenta que todos enfermen. Pero también tienen cuidado en conservar a los supervivientes de la plaga, en varios grados de salud, para para asegurar que generaciones futuras se infectarán con sus enfermedades. Un engendro del Wyrm portador de plaga quiere eliminar toda la vida con sus enfermedades. Puede buscar la aniquilación lentamente, prolongar su propio placer, pero al final quiere verlo todo completa y totalmente muerto.
Esta diferencia ha llevado a los antagonismos ocasionales entre Nefandos y demonios. Mi política general ha sido animar esta fricción cuando se presenta, pero yo no soy tan tonto como para intentar crearla en primer lugar. Hay un gran peligro de que el demonio estuviese corrupto por los engendros del Wyrm, como ha pasado varias veces. El otro gran problema es que ellos tienen a menudo las mismas metas a corto plazo, y pueden intentar formar alianzas para machacarse después. Efectivamente llegarán a los puños, pero sólo después de que el daño haya sido hecho. Yo intento romper tales alianzas promoviendo las diferencias de maneras sutiles, forzando una pronta división.
La tercera categoría es un poco distinta de las otra dos. Muchos magos han teorizado, y yo concurro, en que hay otros mundos aparte de la Teluria. Más allá del Horizonte yacen otros mundos, otros sistemas de reinos. La Tecnocracia ha estado allí, y en el nivel completamente físico, ha alejado estos sistemas a años luz, entonces dio un nivel alto a la velocidad de la luz para mantener estos lugares lejos de nosotros. Aislándolos en el nivel físico, ignorando el hecho de que los reinos Umbrales se rigen por reglas diferentes.
Estos reinos no son reconocibles para nosotros. Formados totalmente independientemente de Gaia, no siguen necesariamente las mismas leyes naturales. De hecho, por lo que he visto, dudo que nosotros reconociéramos algo sobre estos reinos extraños. Muchos de estos seres no parecen seguir las mismas reglas de tiempo y espacio que nosotros. Ni siquiera estoy seguro de que tengan la misma dualidad de materia y espíritu que nosotros, aunque cuando están en nuestro reino, les obligan a que jueguen un poco con nuestras reglas e interpreten su existencia en términos de nuestras propias reglas.
Hay un par de universalidades. Parecen tener mentes, aunque inmensamente diferentes a las nuestras, y también usan Quintaesencia, lo cual me da un fuerte argumento a favor de las teorías que postulan que esas dos Esferas son más fundamentales que cualquiera de las otras. Estas universalidades no nos hacen ningún bien, y de hecho es un problema real en estos Aliens, ellos están interesados en usar nuestra realidad como una reserva gigante de Quintaesencia, llevándola más allá del Horizonte hasta sus propios reinos.
Parece haber múltiples categorías de Aliens, y no todos ellos parecen funcionar como un todo armónico. Intentar aprovecharse de estas rivalidades requeriría recoger bastante información sobre ellos en lo referente a política Exterior, y conseguir esa clase de información es demasiado peligroso para recomendarlo a cualquiera. Las dos categorías con las que me he encontrado, y ésta es sólo mi experiencia guiada por mi inteligencia humana, con lo cual puedo estar completamente equivocado, son los Saqueadores y los Segadores.
Los Saqueadores tienen una estrategia de «drenar la quintaesencia y correr». Eso hace que sea más fácil y a la vez más difícil tratar con ellos. Por un lado, es más fácil expulsarlos, por otro lado, tienes que mantener vigilados varios Nodos y otras zonas vulnerables de su ataque. Los Segadores prepararan sus planes más a largo plazo, y puede que incluso estén interesados en la colonización. Son más fáciles descubrir, ya que tienen que construir instalaciones. Por otro lado, hacer una incursión en una instalación Alienígena no es exactamente lo que yo llamaría pasar un buen rato.
Los principales peligros para el mago medio por parte de los Alienígenas tienden a ser más a nivel físico, aunque mucha necesidad intenta conseguir magos como aliados y les prometen conocimiento y tecnología extraterrestre a cambio. Los Tecnomantes, incluso los Hijos del Éter y los Adeptos Virtuales, parecen especialmente vulnerables a este acercamiento, aunque su tecnología parece ser a la vez más útil en la lucha contra la amenaza Extranjera, probablemente debido a su similitud. Tampoco les importa raptar incluso a algún mago místico y hacerle unos implantes para hacer que se ponga de su parte. La mezcla de humano e inhumano normalmente vuelve locos a estos conversos. Esta locura los hace más impredecibles y peligrosos.
De hecho, el mayor peligro que suponen los Aliens es que son imprevisibles. Los Demonios y los engendros del Wyrm son sucios y corruptos, pero ellos son mucha más comprensibles. (de hecho, éso es lo que los hace tan peligrosos, podemos entender sus pensamientos, y allí yace su tentación) los Aliens manifiestan poderes imprevisibles y sus patrones de pensamiento no son iguales a nada que conozcamos. No intentes suponer nada sobre un Alien. Trabaja con flexibilidad y estate preparado para cualquier cosa. Consigue un equipo de tamaño decente con esferas variadas y trabaja para probar materiales extraños. No dudes en experimentar. A menudo estos seres manifiestan las vulnerabilidades más extrañas.
Por tanto mi consejo general es intentar imaginar de que categoría son los Nefandos potenciales. A menudo puede ser difícil distinguir los engendros del Wyrm de los demonios en el caso de espíritus corruptores o de Aliens en los términos de rarezas físicas de la Umbra Profunda. En el caso de demonios, condúcelos a la Umbra Profunda, debilitando su asimiento sobre los mundanos locales. El Coro Celestial normalmente es el mejor para ocuparse de este problema. No dudes en llamarlos para ayuda o al menos para cualquier consulta.
Los engendros del Wyrm pueden ser más difíciles, ya que trabajan sobre el principio de la carta en cadena. Convierten a una persona en un destructor/corruptor y les permite convertir a otros y así siguen. Eliminarlos es la opción más fácil. Arrastralos por el suelo. Simplemente ten cuidado de que ellos no te infecten con su veneno. Muchos abandonarán sus objetivos de construir un vertedero tóxico si pueden atrapar el alma de un mago en el proceso. Ve por la ofensiva. Ellos quieren dañar el mundo. Acaba con ellos antes de que puedan hacerlo. Habla con los Garous locales, mira si puedes trabajaren equipo con ellos (mejor una aproximación por parte de los Verbena o los Cuentasueños, sobre todo el último).
Es realmente fácil tratar con los Aliens. Mátalos. Puede haber Aliens que estén interesados en ayudarnos y ser buenos con nosotros, pero yo no me he encontrado ninguno y francamente, en todo caso sería algo sospechoso. El gran problema es intentar deducir cómo luchar con ellos. No asumas que el mismo truco funcionará dos veces, o incluso una vez. Por ejemplo, la Tecnocracia. Ellos odian a los Aliens casí tanto como nosotros, y tienen más potencia de fuego para tratar con la amenaza. Permíteles sufrir en el proceso, sólo asegúrate de que refuerzan su política de «sin tecnología Alíen». Sus equipos ya son demasiado raros por sí mismos.
Buena caza, recuerda, la vigilancia debe ser eterna.