Últimos detalles sobre los vivos Destina ahora unos minutos a pensar en la calidad de sus servicios como el transporte público, energías, sanidad, policía o los bomberos. ¿Funcionan bien? ¿La ciudad está contenta u horrorizada con sus servicios? ¿La policía es competente o corrupta? ¿Ha habido casos conocidos de corrupción judicial? Ahora que tienes las pirámides de poder y has definido cómo los vástagos y otras criaturas influyen en la ciudad, puedes determinar mejor los estragos de éstos sobre la misma. Que un Ventrue domine al alcalde, seguramente causará que la política mortal sea un campo peligroso, plagado de sabotajes, asesinatos encubiertos y escándalos constantes. Si un hospital es dominado por un Tremere puede dar una imagen de eficiencia y profesionalidad, pero esconder una cueva de los horrores bajo éste, con todo tipo de experimentos.
La clave de para dar un entorno real a la ciudad y rellenarla de posibilidades es la coherencia entre el mundo de los seres de la noche y los mortales. Mostrando en todo momento como una esfera influye en la otra, manteniéndose separadas pero tocándose esporádicamente.
Comenzamos las aventuras
Ahora mismo has definido la ciudad, sus zonas, su aspecto, clima e historia. De los seres de la noche, posees un esbozo con los datos más interesantes, los pnjs más importantes y cómo influyen en la ciudad. También tienes un punto de inicio para los jugadores, son sus sires creados y posicionados en el ojo del huracán (o tal vez fuera de éste). Las otras pirámides te ofrecen un grupo de pnjs que muy seguramente serán los enemigos más obvios de los personajes. ¿Qué deberías hacer ahora?
- Organizar la información: de nada sirve tener todos los datos que has creado hasta ahora si llegado el momento de usarlos son un montón de papeles sin control. Un carpesano con la información dividida, documentos en el ordenador o incluso usar programas y paginas de organización es una excelente idea para poder consultar lo que se necesite en cualquier momento.
- Crear el primer hilo conductor: ahora has de crear la primera trama, la primera misión que mezclará y unirá a tus jugadores como colaboradores (puede que en algún momento como cuadrilla) para que se conozcan y conozcan la ciudad. Personalmente siempre he preferido crear una primera misión que funcione como expositor controlado de la ciudad. La investigación de un asesinato, una trasgresión de las tradiciones, buscar información sobre un ritual… Sea como fuere, usar ésta búsqueda para presentar el funcionamiento de la ciudad, dónde está el Eliseo, quién es el príncipe, los primogénitos y definir asuntos de los personajes como sus aliados, refugios, contactos, etc, es una muy buena opción. Pero, es importante entender que se les está mostrando el escenario, no se les está dando a conocer. Está bien que conozcan al príncipe, pero es inviable que éste les hable de sus pretensiones, del mismo modo que pueden encontrarse con un Sabbat, pero no sería adecuado que les diera información sobre los objetivos de éstos. Más adelante ya habrá tiempo para crear tramas densas de política y guerra.
- Toma notas de todo: una vez que comience la partida, es muy importante comenzar a tomar apuntes sobre todo lo que sucede, a quién conocen, qué lugares visitan. Nunca se sabe cuándo ese taxista puntual, puede convertirse en un aliado. Las interacciones con otros vástagos (que a lo mejor te parecieron de poco interés) pueden acabar siendo muy interesantes para los pjs. Por otro lado, es posible que un individuo muy elaborado, pase desapercibido y todo su arco argumental no llegue a nada por la decisiones de los jugadores. Tú has creado el escenario, ahora deja que sean las decisiones de los jugadores los que lo hagan evolucionar, cambiar y crecer.
Recursos reciclables
Para ir finalizando, dejo un par de listados que pueden ser reciclado y rehusados en cualquier tipo de ciudad. Estos te ayudarán a rellenar llegado el momento o te darán todo tipo de ideas y recursos:
Zonas de una ciudad
- Zona industrial media: almacenes y fabricas menores. Suelen estar posicionadas más cerca de las poblaciones. Al ser industrias pequeñas, durante la noche no suele haber seguridad (a no ser que se la pague cada empresa individualmente) pero abunda la droga y la prostitución. También son lugares recurrentes para «casas de citas», casas ocupas y locales nocturnos de tribus urbanas.
- Zona industrial pesada: fabricas, fundiciones y enormes almacenes. Estas zonas, en muchas ocasiones también poseen puertos comerciales, estaciones de mercancías pesadas e incluso aeropuertos, dado que se encuentran alejadas del centro de la población. Aunque las drogas y la prostitución no falta, al ser una zona industrial más adinerada, también suele ser custodiada por servicios privados de seguridad y la autoridad local. En lo que se refiere a su vida diaria, se pueden encontrar grandes restaurantes para los trabajadores, buenos servicios de transporte, talleres, algún motel y gasolineras.
- Zona industrial moderna: esta zona industrial contiene empresas de logística e informática. Sus edificios son más modernos, abundan los jardines y tiene una buena base de transporte público. Grandes empresas se agrupan en el lugar, desde telefónicas hasta investigación. La policía patrulla el lugar con frecuencia y además, las empresas poseen sus propios métodos de vigilancia y protección, sobre todo aquellas que tratan con asuntos delicados (servidores, bases de datos, cuentas bancarias, etc)
- Zona dormitorio: en muchas ocasiones, las ciudades poseen «ciudades dormitorio» donde los trabajadores de la misma duermen y que durante el día se quedan prácticamente vacías. Normalmente son barrios aledaños, de una economía media-baja. Son zonas repletas de servicios básicos, pero normalmente carentes de interés para vástagos (más allá de la alimentación)
- Centro de la ciudad: grandes bancos, edificios burocráticos, museos, monumentos, tiendas de alta gama… Sin duda es un lugar repleto de vida que los vástagos querrán dominar y utilizar.
- Zona dormitorio «rica»: normalmente se encuentran alejada de la ciudad, en barrios aledaños a la misma. Grandes urbanizaciones de casas bajas, jardines, piscinas, zonas deportivas completas… Todo lo necesario para las familias adineradas. Estas cuentan en muchas ocasiones con hospitales privados, balnearios, concesionarios de lujo. Muchos vástagos con recursos son atraídos por éstas zonas y su población.
- Zona costera: la zona costera es en sí misma una ciudad. Se puede encontrar el puerto comercial, el puerto turístico con su zona repleta de bares y hoteles. La población se puede dividir en barrios con población humilde, trabajadora y adinerada. Incluso, al alejarse de estos núcleos, nos encontramos con zonas más salvajes, con playas tranquilas, acantilados, calas, etc.
- Rascacielos: las ciudades más cosmopolitas y adineradas poseen zonas de rascacielos. Muchos pueden albergar una población significativa, pero sobretodo oficinas de bancos, abogados, publicistas, etc. Son zonas de gran influencia y dónde se pueden encontrar todo tipo de recursos, aliados y contactos.
- Zona verde interna: algunas ciudades poseen grandes zonas verdes dentro de sí mismas, por ejemplo Nueva York posee el Central Park, en España, Valencia posee el viejo cauce del rio Turia y Chile, en Santiago el Parque metropolitano de Santiago. Estas zonas atraen a viajeros puntuales, desde garous hasta algunos clanes como los gangrel. Poseen gran movimiento durante el día, pero también pueden ser buenas zonas de caza durante la noche o incluso de duelo, alejadas de las miradas mortales.
- Zona verde externa: el feudo de garous y otros seres. Algunas ciudades pueden verse rodeadas por bosques, montañas, campos o simplemente agua. Por supuesto es fácil encontrar servicios en estas zonas como hoteles, parques de atracciones, zoos o zonas de zafarí, campamentos, etc. Pocos vástagos se sentirán cómodos en éstas zonas, pero algunos las verán como su hogar.
- Ciudad «especializada»: en muchas ciudades se pueden encontrar barrios dedicados por completo a un fin determinado. Por ejemplo una ciudad universitaria (con gente joven, locales, universidades, bibliotecas, etc) ciudades judiciales (con los juzgados, edificios burocráticos, centrales de bomberos y policía, etc) y ciudad medica (con hospitales de inmenso tamaño y laboratorios médicos, normalmente privados). Por supuesto, estas zonas conllevan asociadas una serie de servicios, como alojamientos, hoteles, restaurantes, organizaciones, etc.
- Cuarteles: algunas ciudades poseen bases militares cercanas o incluso cuarteles dentro de la misma. Estas zonas están blindadas al público, pero el material que contienen pueden ser muy goloso para un ser de la noche con pretensiones violentas.
- Lugares recurrentes de una ciudad Aquí tienes un listado de edificios que puedes utilizar para darle variedad a la ciudad en las historias:
Servicios de alojamientos:
- Hoteles.
- Moteles.
- Hostales.
- Pensiones.
- Casas rulares.
- Zonas de camping.
Servicios de comida:
- Restaurantes.
- Bares.
- Pubs.
- Comedores sociales.
Servicios hospitalarios:
- Hospitales públicos o privados.
- Clínicas privadas o públicas.
- Centro de salud público o privado.
- Ambulatorio.
- Centros de atención especializada.
- Clínica de desintoxicación.
- Clínicas de rehabilitación.
- Consultas de psicólogos.
- Consultas de psiquiatras.
- Hospital psiquiátrico.
- Consultas varias (dentista, podólogo, masajistas, etc)
- Banco de sangre.
- Banco de esperma.
- Asilos públicos y privados.
- Tanatorio.
- Cementerio.
- Crematorios.
- Centros de investigación médica.
- Compañías farmacéuticas.
Servicios culturales y estudios:
- Bibliotecas.
- Universidades públicas y privadas.
- Colegios públicos y privados.
- Guarderías públicas y privadas.
- Autoescuelas.
- Escuelas profesionales.
- Talleres culturales.
- Escuelas nocturnas.
- Teatros.
- Cines.
- Museos (de arte, historia, de muñecos de cera, etc)
- Planetarios.
- Galerías de arte.
Servicios de ocio nocturno:
- Discotecas
- Clubs
- Raves
- Afters.
- Clubs de alterne.
- Clubs de estriptis.
- Salones de juego.
Servicios de entretenimiento lúdico:
- Balnearios
- Centros comerciales.
- Boleras.
- Parques.
- Piscinas cubiertas y descubiertas.
- Gimnasios.
- Polideportivos.
- Botánicos.
- Parques acuáticos
- Ruinas o edificios emblemáticos.
- Estadios.
- Lugares de culto.
Animales
- Clínica veterinaria.
- Zoo.
- Reserva forestal.
- Perrera.
- Refugio de animales.
- Parques para mascotas
- Zoos marinos.
Negocios varios:
- Todo a 100.
- Armerías.
- Gasolineras.
- Herboristerías.
- Estudio de arquitectos.
- Constructoras.
- Venta de materiales de construcción.
- Detectives privados.
- Ascensoristas.
- Asesorías jurídicas.
- Compañías de seguros.
- Concesionario.
- Estudio fotográfico.
- Sastrería.
- Carnicería, pescadería, etc.
- Talleres mecánicos.
Servicio de justicia y defensa.
- Aduanas
- Ayuntamiento.
- Bomberos.
- Cárcel.
- Central de ambulancias.
- Colegio de abogados
- Ejercito.
- Estaciones meteorológicas
- Inem o servicio estatal de trabajo
- Guardabosques.
- Hacienda.
- Jefatura de tráfico.
- Jueces y juzgados.
- Policía (local, judicial, asuntos internos, cuerpo especializado, etc)
- Reformatorios.
- Seguridad privada.
Servicio de transporte.
- Aeropuerto.
- Autobuses locales.
- Autobuses nacionales.
- Autobuses internacionales.
- Central de taxis.
- Trenes
- Tranvías
- Trenes de media distancia
- Trenes de larga distancia
Negocios a gran escala.
- Agricultores.
- Factorías.
- Bodegas.
- Compañía de gas.
- Compañía eléctrica.
- Emisoras de radio
- Emisoras de televisión.
- Ganaderías.
- Compañía telefónica.
- Compañía de internet.
- Compañía de agua.
- Compañía de limpieza de la ciudad y recogida de basuras.
- Compañía de limpieza de aguas.
- Compañía de mantenimiento de la ciudad.
- Periódicos.
- Compañías discográficas.
- Compañías de cine.
- Estudios de grabación (tv, radio, etc)
Sobrenaturales
- Eliseo (puede haber más de uno)
- Templo Tremere
- Refugios
- Pisos francos
- Locales de ocio y alimentación
- Terreno de caza (puede ser desde un simple local hasta un barrio completo)
- Cloacas Nosferatu
- Túmulo Garou
- Lugar embrujado (casas encantadas, bosques oscuros, etc)
- Tierra santa (cementerios, catedrales, etc)
- Edificio de Pentex
Organizaciones o individuos recurrentes
En muchas ocasiones, con pequeños cambios y matices, nos podemos encontrar con organizaciones, legales o no, que se repiten en muchas ciudades:
Organizaciones criminales
- Red de narcotráfico.
- Red de tráfico de personas.
- Red de mercancías (mercado negro)
- Bandas callejeras armadas (Skins, RedSkins, mafias, etc)
- Sectas religiosas.
Organizaciones legales
- Agrupaciones vecinales
- Mercenarios (en EEUU hay organizaciones legales de mercenarios especializados en la búsqueda de fugados de la cárcel o de procesos judiciales)
- Agrupaciones sindicales.
- Agrupaciones ecologistas.
- Bandas y grupos musicales.
- Agrupaciones teatrales.
- Grupos de autoayuda.
Otras «organizaciones»
- Clanes familiares (Similares a mafias, pero con una base familiar y no necesariamente criminales, aunque si peligrosos)
- Tribus urbanas y bandas callejeras (normalmente más ruidosas que peligrosas, como por ejemplo heavys, goticos, punks, raperos, etc)
Sobrenaturales
- Rebaño (puede ser una banda, un grupo de personas que trabajan en el mismo lugar, etc)
- Parentela (familiares garou, que pueden formar agrupaciones o pertenecer a la misma familia)
- Ghouls (algunos sires prefieren que sus sirvientes se mantengan unidos, formando cuadrillas, en pro de aumentar sus posibilidades de supervivencia, eficiencia o utilidad)
- Cuadrilla de vástagos (las cuadrillas de la Camarilla, Sabbat y Anarquistas son comunes y pueden realizar todo tipo de acciones dentro de una ciudad, por lo que son bastante comunes)
- Autarcas: vástagos tan poderosos como para que los líderes de las facciones prefieran dejarlos en paz. No son muy comunes y menos aún sociales.
Esta es la Segunda Parte de 2 documentos que nos cedió el Señor Kuma Almasy. Podrán encontrar mas información útil en https://creandomundos.net/