Creacion de Fetiches – Segunda Parte

Un antiguo Garou continua con el cuento de como es esto de crear fetiches. El arte de crear esto objetos sagrados tan valiosos para los Garou.

Reglas opcionales: Ensamblando los Materiales

Encontrar el objeto apropiado no tiene mayor dificultad que salir de compras y tener buen ojo. Tira Astucia + Una habilidad apropiada para el objeto que estás buscando (Por ejemplo, si estás buscando un volante para hacer un fetiche con él deberías tirar Astucia + Conducir, si estás buscando una daga Astucia + Armas Cuerpo a Cuerpo). La dificultad depende del objeto, si lo puedes encontrar en cualquier centro comercial la dificultad debería ser 5, en caso de que sólo lo puedas encontrar en tiendas especializadas la dificultad debería ser 7, y algo realmente exótico tendrá una dificultad de 9. Además esta tirada refleja la calidad del objeto, y a menos de que en la tirada saques igual o más éxitos que el nivel del fetiche, algunos espíritus negociarán el entrar en dicho objeto.

Encontrar a alguien que te lo haga es más problema de conocer a la gente que de cómo se hace dicho objeto. Tirar Contactos, Aliados o Parentela es la forma más fácil de hacer esto, dependiendo la dificultad de lo que estés pidiendo. Por supuesto que si le pides a tu tío (miembro de la parentela) que es herrero (cosa que habías apuntado cuando creaste el personaje) que te haga una daga de plata la dificultad bajará enormemente.
Hacerlo tu mismo requiere una tirada de Astucia + Pericias, siendo la dificultad impuesta por el master dependiendo de la complejidad de lo estás haciendo.

Preparando el Objeto

Una vez que el objeto haya sido creado y decorado no puedes llegar al espíritu y pedirle que se introduzca dentro así por las buenas. En lugar de eso los creadores de fetiches realizan una serie de rituales menores para facilitar la entrada del espíritu en el fetiche.

Estos rituales varían de tribu a tribu y de persona a persona, pero todos tienen en común el exponer el fetiche a los elementos que el creador cree que le harán más atractivo a los espíritus. Algunos Utkena introducen sus fetiches en los cuerpos de animales muertos para que adquieran un olor a muerte que algunos espíritus aprecian. En el otro extremo, los Hijos de Gaia pueden llevar consigo lo más cerca de su corazón durante un año para impregnar el objeto con un aura de vida.

Sistema: No es necesario realmente tirar nada durante esta fase. Aunque el espíritu apreciará todos los detalles y sacrificios hechos por el objeto. Técnicamente hablado, preparar el objeto es parte del rito del fetiche.

Prepararse uno mismo

De una forma similar, la mayor parte de los creadores de fetiches usan parte de su tiempo preparándose par el proceso de crear un fetiche. Míralo de este modo, el creador va estar negociando duramente con un espíritu para que este invierta parte de su vida en un objeto haciendo una determinada tarea. Cualquier cosa que pueda dar ventaja al creador es bienvenida, así que es mucho más interesante prepararse uno mismo que estar purificando el objeto.

Como debe ser esta purificación depende del creador o de su tribu. Para algunos es suficiente con el rito de Purificación, para otros este rito no es más que una parte del proceso de creación del fetiche.

Un ejemplo de esto puede encontrarse entre los Colmillos Plateados. Cuando realizan un Klaive, el creador se arrodilla entre dos miembros de la tribu que se sitúan detrás de el uno a cada lado. Delante suyo, otro miembro de la tribu portando la espada de plata que más tarde será un Klaive, empieza a aullar. Tan pronto como comienza el aullido, los dos Colmillos que están a los lados empiezan a aullar y agarran de los hombros al creador del fetiche.

En este momento, el otro miembro de la tribu presiona con la hoja de la espada contra el pecho del creador, causando que este grite de dolor inevitablemente. Este aguanta tanto como le es posible, hasta que cae al suelo entre gran dolor, entonces los otros vierten agua pura sobre el creador para enfriar su abrasado torso. El dolor purifica el alma, y conecta al creador con el futuro Klaive.

Regla Opcional: Preparándose uno mismo

Esta fase es igual que un rito de Purificación. Los Directores de juego puede dar un bonus por realizar un rito de Purificación con éxito, reduciendo la dificultad del rito del Fetiche en 1 por cada éxito por encima del nivel del fetiche (es decir para un fetiche de nivel 3 necesitarías al menos 4 éxitos para que bajase en 1 la dificultad del rito). Variaciones creativas del rito de purificación podrían ser recompensadas bajando la dificultad del rito de Purificación en 1.

Ultimas comprobaciones

Por descontado que antes de empezar a convocar a espíritus comprobarás que todo está en su sitio y que has hecho lo correcto. A partir de este momento ya no hay vuelta atrás.

Contactar con el Espíritu.

Una vez que ya ha realizado todos los preparativos sólo queda encontrar un espíritu que quiera vincularse al objeto. Hay dos formas para realizar esto: con el rito de Invocación o bien realizando una búsqueda espiritual.
Las ventajas del rito es que es rápido y eficiente. El convocador sólo necesita nombrar que espíritu quiere vincular al fetiche, realizar el rito, y esperar a que el espíritu le encuentre. Este es el método preferido por la mayor parte de los casos. Sin embargo algunos Garou contestan que es preferible una búsqueda espiritual ya que de esta forma te aseguras de no enfadar al espíritu cuando lo convocas, argumento preferido por los más jóvenes en contraposición a los ancianos. Los espíritus normalmente usados son Gaflinos (raramente Yaglinos), y estos espíritus son fáciles de convocar sin ofenderlos.

Los argumentos para hacer una búsqueda espiritual son normalmente que el creador no conoce el rito de invocación y seamos serios ¿como demonios te las vas a apañar sin el rito de invocación? Deja de perder el tiempo y aprende de una vez el Rito.

Reglas Opcionales: El rito de Invocación se realiza de la forma normal. Los directores de juego no ofrecerán ventajas por realizar este rito ya que es sencillo obtener 4 o 5 éxitos. Sin embargo te puedes poner cabroncete y penalizar si el jugador solo saca uno o dos éxitos.

El Rito del Fetiche

Ahora si que sí. Por fin entramos en el centro del asunto. Este es el momento en teoría espectacular de todo el proceso, aunque la línea que divide al fracaso del éxito es sumamente fina.

El rito comienza con una bienvenida ritual, ya sea bailando, cantando, aullando o tocando los bongos. Una gran parte de esto es teatro, ya que la idea es impresionar al espíritu. Ya que hay diversos tipos de espíritus, el ritualista debe adaptarse a cada espíritu para impresionarle. Un espíritu de aire, se verá impresionado por una ágil y sinuosa danza y por una bonita voz. Por otro lado, un espíritu de Honor se sentirá honrado con una aproximación respetuosa y realizando una calmada y formal introducción. Como muchos otros ritos, el Rito del fetiche no es rígido sino que admite variantes.

Una vez que la presentación se ha realizado, el espíritu responde realizando un teatro similar al del Garou. Como el creador el espíritu también quiere impresionar a la otra parte. Mientras que el propósito principal del creador es convencer al espíritu de que entre en el fetiche, el propósito del espíritu es no permanecer fuera del fetiche (Tiene sentido, el espíritu es libre de irse en cualquier momento, mientras que si se queda puede conseguir ventajas, premios a base de gnosis, dedicación constante del Garou y otras tonterías por el estilo). Como dijo un morador de Cristal “El Rito del Fetiche no es un compromiso político, donde dos naciones que quieren matarse la una a la otra quieren llegar a un acuerdo y encontrar una solución. Es un asunto de negocios. El comprador quiere comprar, el vendedor quiere vender. El único punto que les separa es el precio…”

Una vez que la presentación se ha realizado, se pasa a la siguiente parte del ritual, donde se presenta el objeto. El ritualista presenta el objeto al espíritu, haciéndole una propuesta forma al espíritu para que entre. Normalmente esta petición se realiza con gran solemnidad. Raramente no son utilizadas las palabras “poderoso”, “Majestuoso” “Eminencia” o cualquier otro adjetivo del estilo, aunque realmente no sirve para nada es parte del ritual, cosa que agradecen los espíritus. En algunos casos, tan sólo algunos casos, el espíritu acepta graciosamente antes de introducirse en el fetiche. (en términos de juego esto sucede cuando has conseguido la tirada sin tener que sacrificar Gnosis, prohibiciones o cualquier otra cosa).

Sin embargo, en la mayor parte de los casos no es así. En su defecto, el espíritu rechaza el objeto y declara que es indigno de él. Da igual que el objeto sea el mejor y más poderoso de los Klaives o una pistola de juguete reparada con trozos de otras sacadas del peor basurero. Esto no significa que la calidad del objeto sea irrelevante para el éxito del rito.

Recuerda que esto no es más que una representación, si el espíritu aceptase así por las buenas, se quedaría sin la oportunidad de pedir gnosis o prohibiciones o cualquier otra cosa. Así que aunque el objeto sea increíble, sacado de la mejor forja o creado por el mejor artesano, el espíritu lo declarará indigno de él casi todas las veces.

Esto marca el inicio de todos los ritos de Vinculación. El espíritu denuncia el objeto y el creador está obligado a demostrar que el objeto al que quiere vincular al espíritu es digno de el. (“grandioso y majestuoso espíritu de fuego, ya se que esta botella parece algo vano y sin valor pero yo no te ofrezco la botella te ofrezco lo que podríamos llegar a hacer juntos, increíbles explosiones, ¡fuego por doquier!, ¡llamas! – Dame-argo, Theurge Roehuesos Sevillano). El espíritu tampoco se queda atrás e inicia las negociaciones y propone ideas (“No se como decírtelo, pero una botella de Cerveza vacía (y encima de Heinneken ¡puaj!) no es lo que yo entiendo por un buen trato, si todavía fuese una botella de Cardhú de 25 años estaría de acuerdo…”)

La lucha continúa con un tira y afloja entre el creador y el espíritu. En estos momentos es cuando se empieza a ofrecer las prohibiciones o el gasto de Gnosis si la negociación no va por buen camino. Las cosas se pueden poner tensas entre ambos ya que el espíritu puede llegar a insultar y menospreciar al ritualista (aunque hay espíritus que se pueden poner más desagradables). Esto continúa hasta que la cuerda se tensa demasiado y es cuando pueden ocurrir dos cosas.

La primera y más deseable es que el espíritu acepte de repente todas las condiciones y capitule sin razón alguna. En este momento, el ritualista puede respirar tranquilamente y empezar a trabajar en la última parte del ritual.

La segunda es posiblemente más deprimente. Así como el espíritu demanda más y más cosas y propone más y más chiminaje, el precio acaba subiendo demasiado. En este momento el ritualista rompe el circulo y bien se aleja del espíritu y le trata de atacar (causando que este huya) o bien simplemente cesando la negociación y yéndose. No importa cual sea el resultado, esto hace que el rito termine automáticamente. El objeto no puede volver a ser usado para realizar un fetiche.

La otra posibilidad es que el espíritu, cansado de toda la negociación se canse del creador y bien ataque al ritualista o bien se vaya. En cualquiera de los casos el rito termina automáticamente y el objeto no puede volver a ser usado para realizar un fetiche.

Suponiendo que nada de esto haya ocurrido, el Rito del Fetiche es considerado un éxito. El ritualista lanza el objeto al aire, y el espíritu se introduce en el antes de que caiga al suelo. Una vez recogido, el objeto pasa a ser un fetiche.

Modificadores Opcionales para el Rito del Fetiche.

Sistema: Como se describe en el Hombre Lobo el rito del fetiche se realiza tirando Astucia + Rituales a dificultad 10, pudiéndose bajar la dificultad por algún motivo. La siguiente lista puede reducir esta tirada, pero recuerda que no es una lista exhaustiva. Deberías premiara tu jugador si ha sido especialmente creativo en el proceso de creación del fetiche.

* Llamada del deber (nivel dos de Philodox) puede ser usado durante el rito. Un exitoso uso de este done reduce la dificultad del rito en uno. Sin embargo, a menos que el ritualista gaste dos puntos de gnosis, deberá conocer el nombre del espíritu que intenta usar en el fetiche.

* La persuasión amistosa puede convencer al espíritu para que entre en el fetiche, pero es que eso es exactamente el rito del fetiche. Pocos espíritus ignorarán lo que el ritualista está diciendo y si el discurso es lo suficientemente bueno y apasionado se podrá reducir la dificultad en 1. La tirada es Carisma + Expresión, Actuar o Liderazgo (la que sea mayor) a una dificultad igual a la Fuerza de voluntad del Espíritu. Al menos son necesarios tantos éxitos como el nivel del fetiche. Aunque sinceramente yo no me basaría en la tirada sino en la actuación real del personaje y si no ves las cosas claras que tire y que decidan los dados, pero dejarlo todo en manos de los dados me parece demasiado sencillo.

* Utilizar Gnosis es una forma, cara pero fiable, de atraer a un espíritu para formar un fetiche. Ofreciendo un punto permanente de Gnosis, la dificultad baja en 2. Algún método físico es necesario para transmitir la gnosis, como sangrar encima del fetiche. Ten en cuenta que dar gnosis es algo terrible para cualquier Garou. La Gnosis es más que un número o la gasolina utilizada para hacer funcionar algunos poderes. Los Garou con elevada gnosis pueden ver cualquier escurridizo insecto, sentir el vuelo de un pájaro o deleitarse con el crecimiento de una planta. La gnosis es la conexión espiritual del Garou con el mundo y con cada parte de este. Ahora imaginate que das parte de este don para crear el fetiche. Nada volverá a ser lo mismo, la planta será simplemente una planta, el insecto no será más que eso. Algunos narradores cabroncetes podrían pedir al jugador una tirada de Gnosis, tirando tantos dados como se han sacrificado a una dificultad igual a la de su gnosis. Un éxito significa que sea cae inmediatamente en el harano.

* Ofrecer prohibiciones es otra forma de negociar con los espíritus. Como se ha comentado anteriormente los espíritus no se confXXXXXXXX.
Si el jugador ofrece una prohibición lo suficientemente interesante, el jugador le debería recompensar bajando la dificultad en por lo menos un –1, -2 o incluso –3. Cualquier tabú que tenga un efecto negativo en el juego debería ofrecer al menos un bonus de –1. (“No utilizaré la espada de fuego los días que llueva”, puede ser un tabú lo suficientemente jodido y que tiene repercusión en el juego).

* También puedes amenazarlo directamente, aunque a la larga no es buena idea. Si la amenaza es lo suficientemente poderosa y se está dispuesta a llevarla a la práctica podría bajar la dificultad en un –3 o –4, pero un fallo terminará el rito automáticamente. (En el libro no pone que hay que tirar, pero supongo que Manipulación + Intimidación a dificultad igual a la Fuerza de Voluntad del espíritu sería una opción correcta.). Aunque si eres más sutil puedes amenazarlo indirectamente, sí es que encuentras algo con lo que amenazarle. En cualquier caso la tirada es la misma que la anterior y por cada éxito por encima del nivel del fetiche debería reducir la dificultad en 1.

Reglas Opcionales: Rito extendido del Fetiche

Las reglas presentadas en el libro de hombre lobo son rápidas y eficientes en la mayor parte de los casos. Puedes hacer tu fetiche sin que la historia se vea interrumpida.
¿Pero que pasa si la creación del fetiche es la partida de ese día? El sistema no vamos a negarlo, se queda un poco cojo, así que te presentamos una serie de reglas para hacer de la creación del fetiche una historia.

Estas reglas opcionales simulan el rito del fetiche mediante una tirada extendida y opuesta entre el ritualista y el espíritu. El ritualista tira Astucia + Rituales contra la fuerza de voluntad del espíritu (los modificadores basados en la calidad del objeto y la preparación personal y del objeto se cuentan en este momento). El espíritu tira Gnosis contra la dificultad del Carisma (del ritualista) + nivel del fetiche.

El ritualista necesita sacar más éxitos que el espíritu a como el nivel del fetiche (jodo que no me sale, si el fetiche es de nivel 4 necesitas sacar 4 éxitos más que el espíritu ¡y en una tirada!). El espíritu tiene que sacar un número de éxitos superior a lo que tenga el ritualista en Carisma.

Lo que hace esto más complicado es que cualquier tirada en esta ‘competición’ debe ser ganada por el ritualista ofreciendo o dando algo a cambio. Cualquiera de las técnicas descritas anteriormente (Gnosis, sobornos, tabus, amenazas, lo que sea…) son legítimas y cada una es proporciona una tirada adicional.
Puedes también doblar la apuesta y ofrecer más gnosis, o dos tabúes, o amenazar más fuerte, o lo que sea. El primer tabú te hace ganar una tirada adicional, el segundo baja en uno la dificultad de esa y el resto de tiradas en el futuro.

Este proceso continua hasta que el ritualista consigue los éxitos necesarios o hasta que el espíritu consiga los suyos, o bien hasta que la negociación se estanque.

Ejemplo: Al “Busca-hasta-que-lo-encuentres” es un Theurge con Carisma, Astucia y Rituales 3 y Expresión 4. Esta tratando de crear un la flauta de madera que previene que las almas de los muertos se conviertan en fantasmas. Para hacer esto quiere vincular un espíritu de agua a la flauta. El espíritu tiene gnosis y fuerza de voluntad 7.

El nivel del fetiche es 3, con una gnosis de 7, y el espíritu se muestra curioso hacia la flauta que Al ha creado y que está debidamente purificada. Esto baja la dificultad en 1, dejándola en 6. El carisma de Al es de 3 y el nivel del fetiche es de tres, así que la dificultad del espíritu es de 6.

Al esta preocupado así que antes de empezar decide ofrecer un tabú: sólo el podrá usar la flauta, al espíritu le complace y la dificultad baja a 5.
Después de la tirada Al tiene 5 éxito con sus seis dados, pero el espíritu saca 6 en sus 7 dados. El fetiche no se muestra complacido por la flauta y por su uso. Al se tiene que esforzar y después de contarle una batallita realmente espectacular tira Carisma + Expresión a dificultad la FV del espíritu. Saca tres éxitos. Lo ha hecho bien, ha impresionado al espíritu, así que repiten la tirada y ambos sacan 4 éxitos. Han empatado.

Viendo que la cosa se le está yendo de las manos Al ofrece un segundo tabú, no podrá ser utilizado para calmar las almas de aquellos que asesinan a inocentes. El espíritu se muestra complacido pero añade asesinos, torturadores o abusadores a la lista de prohibiciones. Ambos tiran y Al saca tres éxitos mientras que el espíritu solo dos.

El tiempo se le acaba, Al decide no dar gnosis y apremia al espíritu diciéndole lo cerca que esta el Apocalipsis y que los inocentes de Gaia pueden sufrir mucho si no se decide. El narrador acepta su llorera y le permite tirar Carisma + interpretación pero sacando más éxitos que la vez anterior (que fueron tres), y por obra y gracia del destino saca 4.

Entonces algo ocurre, tal vez el glifo sagrado no estaba mirando al sur sino al sureste o la conjunción de Marte con Urano no era la correcta. Al vuelve a tirar y saca solo dos éxitos, mientras que el espíritu saca seis. Como el espíritu ha ganado por más de tres éxitos que era lo que necesitaba, decide irse aburrido de tanta tontería y chorrada, dejando al pobre Al con tres palmos de narices.

El nombre del Fetiche.

Suponiendo que hayas conseguido crear el fetiche llega el momento en el que le tendrás que poner un nombre. A veces no se lo pones tú mismo sino que son los demás los que lo hacen, otras el objeto es llamado por lo que hace, mientras que otras el nombre es decorativo.

Sin duda alguna los fetiches más comúnmente nombrados son las armas fetiche. Casi sin excepción, todas las armas fetiche tienen un nombre. Las armas fetiche encuentran un lugar muy poderoso en el corazón del guerrero. Muchas armas acaban convirtiéndose en una extensión del guerrero y se produce una bonita relación entre el arma y el Garou. Esta dejará de llamarse klaive para convertirse en por ejemplo, “Segadora del Amanecer”.

Mas Información -> https://www.oscurossecretos.com.ar/creacion-de-fetiches-primera-parte
Mas Información -> https://www.oscurossecretos.com.ar/fetiches-y-amuletos-de-la-parentela

Tiburk

Un amante de los juegos de rol...

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