Aunque sus experimentos anteriores no siempre han sido de provecho, los Tremere no han abandonado todos los ensayos con criaturas artificiales y no son los únicos hechiceros que conciben métodos de moldeo mágico y espiritual. Los Tzimisce tienen sus Ghouls de guerra, los Giovanni crean zombis y los Setitas, shabti. Los tecnomantes han invertido una gran cantidad de esfuerzo en crear autómatas místicos prácticamente indistinguibles de los seres vivos mortales.
Constructos Tremere
A pesar del Pacto de Montmartre, los Tremere continúan sus experimentos con homúnculos, diablillos y manos de Rutor como secuaces bien dispuestos. Dado que esos tres rituales no fueron expresamente prohibidos, se han filtrado en las grietas de la sociedad de la Estirpe. Son injuriados, pero técnicamente legales. La Pirámide considera “oficialmente” aceptables los siguientes constructos.
Homúnculos
Un homúnculo es una criatura pequeña creada a partir de la Sangre y los tejidos del conjurador para llevar a cabo trabajos domésticos o para espiar. Pueden tener muchas capacidades diferentes, como la de volar hasta cierto punto, la de excavar o la de hablar mediante gruñidos. Establecer una conexión psíquica con un homúnculo produce un enlace con la consciencia de su creador. Estas criaturas tienden a ser leales, aunque propensas a las bromas y las diversiones crueles.
Un homúnculo tiene 2 niveles de Salud y 2 puntos en cada Atributo Físico. Cuando es destruido su creador sufre 1 punto de daño agravado no absorbible. Hay que alimentar al homúnculo con 1 punto de Sangre a la semana; de lo contrario, se marchita hasta morir.
Manos de Rutor
Los Tremere Abrazaron a Earl Jeremiah Rutor por sus avances en medicina. Siendo Aprendiz realizó numerosos experimentos sobre Vástagos y aprendió cómo y cuándo se convertía en cenizas una parte amputada de un cuerpo.
Mientras era Señor de la Capilla de York inventó el horrible ritual (epónimo) Manos de Rutor. Para crear esta pequeña aberración, el taumaturgo debe arrancarse un ojo, cortarse una mano y unir ambas cosas para construir un espía reseco que se escabulle por los rincones. El ejecutante puede ver a través del ojo, incluso a distancia, y puede dirigir los movimientos de la mano concentrándose.
Al contrario que otros constructos, una mano de Rutor carece de inteligencia o consciencia de sí misma y actúa sólo cuando la dirige su creador. No es tanto una “criatura” como una herramienta. Una mano de Rutor no puede entrar en combate, tiene 1 nivel de Salud y es fácil de destruir.
Diablillos de Sangre
Uno de los constructos menos conocidos fabricados por los Tremere es una criatura conocida como diablillo de sangre. Éste, similar a un homúnculo, es una criatura formada a partir de la sangre y la carne de su creador. En cierto sentido es más inteligente que un homúnculo y es capaz de hablar y razonar de manera simple. Un diablillo de sangre también es mucho más leal y menos propenso a causar problemas a expensas de su amo. Es una criatura humanoide cubierta de placas rojizas similares a las de un armadillo. Los experimentos que condujeron a la creación de los diablillos de sangre se basaron en las propiedades de la Sangre Tzimisce que permite la metamorfosis física y la licuefacción; los diablillos manifiestan esta propensión mediante su capacidad de alterar su forma como gelatina para producir una copia perfecta de cualquier animal o pequeña criatura que haya estudiado.
Un diablillo de sangre tiene 3 niveles de Salud y 2 puntos en cada Atributo Físico. Es inteligente, tiene voluntad propia y, al estar formado a partir de la Sangre de su creador, tiene un Vínculo completo con éste. Posee 3 puntos de Fuerza de Voluntad; gastando uno de ellos puede alterar su forma como la gelatina para adoptar la de cualquier otra criatura de su tamaño. Hay que alimentarlo con 2 puntos de Sangre por semana, si no se marchita y muere.
Clones
Los clones, creados por el alquimista Tremere David Witz, eran un intento de captar el secreto de la vida eterna sin la carga del vampirismo. Usando computadoras para cartografiar puntos clave de personalidades individuales y combinando esas investigaciones con Biotaumaturgia, Witz ha creado “clones”, homúnculos alquímicos programados con una simulación de individualidad. Incluso puede dotar a esos clones de memorias limitadas del individuo al que va a sustituir mediante Dominación. Hay una disputa entorno a si estos clones están demasiado cerca de ser una violación del Pacto de Montmartre y, por tanto, el ritual que los crea ha sido enseñado a muy pocos.
Reproducción Asimétrica (Ritual taumatúrgico de nivel cinco)
Cada clon es la réplica precisa de un mortal, un Ghoul o un vampiro. El clon es creado a partir de una plantilla de ADN e impresiones psíquicas obtenidas mediante el estudio y el uso de material genético robado. El clon es perfecto y emocionalmente maleable durante un tiempo, pero en el transcurso de algunos días o semanas comenzarán a manifestarse sutiles imperfecciones en la programación que acabarán por volverlo loco. Si para entonces no ha sido destruido, se rebelará con furia asesina e intentará eliminar a su original (el individuo de quien es una copia) y destruir a su creador.
Sistema: Se tarda tres noches en completar este ritual, para el que el conjurador debe poseer cierta cantidad de material genético del objetivo (como células de la piel o pelo), el cual se destruye durante el proceso. El clon creado por este ritual es un duplicado vivo pero perfecto de su objetivo en todos los aspectos, incluyendo todos los Méritos, Disciplinas y rasgos de personalidad apropiados, pero sólo posee los recuerdos más rudimentarios del individuo que replica. Durante el transcurso de los siete días siguientes, la psicología del clon se vuelve más y más psicótica, y sus Disciplinas u otros Poderes (según sea apropiado) se vuelven muy inestables, hasta que queda irreconocible respecto a su estado original. Si se le permite sobrevivir, en algún momento tras la séptima noche el clon comenzará una ola de asesinatos que sólo acabará con su muerte, preferiblemente tras la muerte del individuo al que debía replicar.
Aunque el clon es una criatura viva y debe comer, beber y respirar, si es el duplicado de un vampiro parecerá ser un vampiro frente a todos los métodos de percepción ordinarios y sobrenaturales.