Crear un objeto quimérico no es funcionalmente distinto de crear su contrapartida mundana. Se usan los mismos procedimientos básicos para crear un jarrón mundano y uno quimérico: ambos requieren un torno de alfarero y entrenamiento en técnicas de alfarería. La diferencia yace en los materiales: el jarrón quimérico usa arcilla reunida en la orilla de un río que fluye junto a la Puerta de Plata, mientras que el mundano se crea usando un bloque de arcilla adquirido en una tienda de manualidades.
Materiales
Antes de que el artesano pueda comenzar su proyecto, primero debe reunir los materiales a partir de los que los realizará. Las armas quiméricas requieren acero quimérico. El castillo de un rey en el Ensueño requiere piedra extraída de un reino onírico y madera de un bosque encantado. La cerveza casera puede requerir bayas recogidas de un arbusto concreto en un Claro fuera de la ciudad.
Si el artesano no tiene tiempo o deseos de reunir todo por sí mismo, tiene otras opciones. Los Feudos más grandes, con artesanos establecidos, tienen una boyante economía que incluye materias primas comunes para el comercio o la compra; los Hogares o Baluartes más grandes y la mayoría de Mercados también tienen quimera inanimada exótica a la venta. Por último, el artesano puede contratar a otros para que se aventuren en el Ensueño y recoger sus componentes, pero esto conlleva el riesgo de que sus empleados regresen con materiales incorrectos o de mala calidad.
Planificación
Los artesanos experimentados pueden escoger saltarse este paso, pero aún pueden encontrarlo útil para proyectos singulares: un maestro armero no necesita dibujar nuevos modelos para cada espada bastarda que haga, pero diseñar una hoja para un señor Gwydion que desea un arma única y distintiva es diferente.
El jugador del artesano tira Inteligencia + Artesanía (o Ciencias u otra Habilidad que el Narrador considere apropiada) a dificultad 6. Cada tirada representa todo un día de trabajo (al menos ocho horas). Por cada cinco éxitos obtenidos, la dificultad de la subsecuente tirada de creación se reduce en 1.
Creación
Dificultad: El alcance de un proyecto determina cuán difícil es de completar. La dificultad nunca puede ser inferior a 3. Aunque la dificultad puede exceder 10, esto hace que dicho proyecto resulte imposible de realizar para cualquier changeling.
Dificultad base
6 | Creación sencilla: Objetos funcionales, sencillos y cotidianos. |
7 | Creación básica: Armas sin adornos, escudos, herramientas. |
8 | Creación avanzada: Armaduras completas, armas únicas, casas, herramientas especializadas. |
9 | Creación compleja: Maquinaria, armas de asedio, corceles de relojería. |
10 | Creación maestra: Castillos, armas legendarias, aeronaves. |
Modificadores: La puntuación de dificultad del proyecto puede aumentar o disminuir por una gran variedad de cosas, incluyendo el nivel de experiencia, la documentación previa al planteamiento y las herramientas especializadas. No hay límite a cuántos modificadores positivos o negativos pueden afectar una puntuación de dificultad, pero la dificultad de la tirada de creación nunca puede ser inferior a 3.
-1 a -3 | Documentación exhaustiva o planes del proyecto. |
-2 | Reinos Oniricos |
-2 | Herramientas y lugar de trabajo especializado |
-1 | En un Feudo o en el Ensueño Proximo |
-1 | Area mundana de baja Banalidad (1-4) |
-1 | Experiencia con proyectos identicos previos. |
-1 | Herramientas Básicas. |
+1 | Herramientas o lugar de trabajo inadecuado. |
+1 | Area de Banalidad Media (5-8). |
+2 | Herramientas rotas, lugar de trabajo inapropiado. |
+3 | Sin Herramientas, Materiales impropios. |
+3 | Area de Extrema Banalidad (9-10). |
+3 | Nuevo Proyecto sin ningún planteamiento. |
+4 | Sin Herramientas ni materiales. |
Umbral. Varias cosas determinan el número de éxitos requeridos, incluyendo el tamaño del proyecto finalizado y su complejidad. El Narrador decide.
1 - 5 | Creación Sencilla |
6 - 10 | Creación Basica |
11 -15 | Creación Avanzada |
16 - 25 | Creación Compleja |
26 + | Creación Maestra |
Reserva de dados: Destreza + Artesanía del artesano, pudiendo aplicar Especialidades. Algunas cosas pueden añadir dados adicionales: la ayuda permite añadir un dado adicional a la reserva por cada asistente hábil que tenga. Aun así, hay un límite a cuántos ayudantes pueden asistirlo antes de que las manos adicionales se conviertan en un estorbo.
Los proyectos pequeños (armas, herramientas, objetos cotidianos, etc.) se limitan a un ayudante (+1 dado de bonificación). Los medios (edificios pequeños y armas de asedio, por ejemplo) pueden tener hasta 5 ayudantes, un total de 5 dados adicionales. Los proyectos mayores (Feudos, grandes vehículos, Señoríos) pueden tener hasta tantos ayudantes como la Destreza + Artesanía del artesano.
Cada tirada para completar el proyecto representa una semana. Los éxitos se cuentan en el total final, como determine el Narrador. Un fallo significa que no se progresa esa semana, pero no ocurren otros efectos. Fracasar en una tirada de Artesanía puede tener varios efectos:
- Se rompe una herramienta, forzando a detener el proyecto hasta que el artesano cree o adquiera un reemplazo.
- Se destruyen importantes materias primas, forzando a una pausa en el trabajo mientras se adquieren nuevos materiales.
- El trabajo previamente completado se daña, reduciendo el total de éxitos del proyecto en la puntuación de Banalidad del changeling.
- El changeling se hiere a sí mismo o a uno de sus ayudantes sufriendo penalizaciones por heridas que reducen su reserva.
- Cualquier otra consecuencia que el Narrador estime adecuada.