LA SANGRE ES VIDA
Aunque los vampiros varían drásticamente en edad, poder y apariencia, todos ellos comparten la necesidad de la sangre de los vivos. Tanto si la beben del cuello de una víctima. de la femoral, de una bolsa o de un cáliz engarzado en joyas, la sed es el elemento definitorio de su existencia antinatural. La sangre Ies da una apariencia de Vida, al igual que un poder impío. Algunas capacidades vampíricas requieren de sangre para operar.
Los poderes de los vampiros se alimentan de «puntos de sangre», y no de Fuerza de Voluntad, como se explica en el capítulo El Enemigo de Cazador. Los vampiros siguen teniendo Fuerza de Voluntad, no obstante. y pueden usarla en todas las formas detalladas en las reglas de Cazador. Los vampiros tienen unos niveles de Fuerza de Voluntad que oscilan en cualquier punto entre cuatro y diez, dependiendo de sus motivos y obsesión.
Cuanto más viejo sea un vampiro, más sangre es capaz de consumir y más potente es. Un vampiro joven puede consumir 10 puntos sangre (un humano adulto contiene solo 10 puntos de sangre, así que un joven vampiro muy hambriento podría secar a un humano y no desperdiciar ni una gota). Un vampiro extremadamente viejo y poderoso puede consumir hasta 15 puntos de sangre. Muy pocos vampiros viejos son estúpidos como para enfrentarse a los si no es a su manera, así que es rara la ocasión en que los exaltados se encuentran con estas criaturas. Un vampiro consume normalmente sangre a un ritmo de un punto turno, si tiene cuidado de no desperdiciar nada.
Aunque resulta lógico que los humanos luchen fieras para evitar el mordisco de un atacante colmillos, todo acaba una vez que los dientes del vampiro atraviesan piel. Un sentimiento de euforia invade la víctima, superando cualquier resistencia que ofreciera. Algunos humanos con una gran voluntad podrían llegar a hacer una tirada de Fuera de Voluntad para seguir resistiéndose, pero solo si su Fuerza de Voluntad es de 9 o más. Los cazadores, por otra parte, han sido tocados por la mano de los Mensajeros. Tienen la misión de enfrentarse a los no muertos y encuentran fuerza en esa llamada. Los cazadores siempre tienen derecho a una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 6) para poder rechazar el éxtasis aturdidor del abrazo de un vampiro.
Un vampiro debe gastar un punto de sangre cada noche para animar su macilenta forma. La sangre también alimenta poderes sobrenaturales de los vampiros. Si usan su sangre demasiado rápidamente o pasa demasiado tiempo sin que se alimenten, sufren consecuencias. Cuando un vampiro tiene un solo punto de sangre en su cuerpo, su hambre es abrumadora y se convierte en un asesino sin mente, masacrando Io que se le ponga al alcance. Si un vampiro gasta su último punto de sangre cae en un estado parecido al coma que dura hasta que alguien le alimente con sangre. Los cazadores han explotado esta debilidad en ambitos excesivamente arriesgados, forzando a los chupasangre a agotar sus reservas. Cuando el juego da resultado, el vampiro queda paralizado y el cazador puede destruir a la bestia con facilidad. Cuando el truco falla, mueren cazadores.
La escasez de Sangre es un catalizador para el frenesí del vampiro. Hay muchos otros que los cazadores aún no han identificado. Los vampiros son monstruos enloquecidos por el poder que a duras penas pueden recordar lo que significa ser humano. Sus súbitos ataques de rabia irracional reducen incluso a los más cultivados de ellos a un estado bestial. Este frenesí puede ser causado por una ofensa, una provocación o por la exposición a armas que puedan llegar a destruir a los no muertos (como el fuego o la luz del sol).
Si los vampiros no fueran tan resistentes al daño, estos arranques podrían haber significado su caída desde hace ya mucho tiempo. Los vampiros que se encuentran en estado de frenesí no sienten dolor, e ignoran las penalizaciones a las reservas de dados provocadas por las heridas mientras dure el frenesí. La rabia persiste durante un turno por cada punto de sangre que falte al vampiro de su máximo total. De esta forma, un vampiro que pudiera poseer hasta diez puntos de sangré, pero al que solo le quedaran tres, entra en frenesí durante siete turnos. Cuando el frenesí finaliza, vuelve la conciencia del dolor, y las penalizaciones de las heridas vuelven a surtir efecto. Además, mientras se encuentran en estado de frenesí, resulta difícil afectarles con Facultades mentales. Las dificultades para afectar a un vampiro con Facultades como Lastra, Enfrenta, Insinúa o Amenaza aumentan en +2.
Algunos vampiros son capaces de detener el frenesí mediante un gran esfuerzo de auto control, gastar un punto de Fuerza de Voluntad permite a un Vampiro resistirse a atacar a cualquiera que esté cerca si cesa la fuente de su rabia. Si ésta persiste, la Fuerza de Voluntad aplaca el frenesí solo durante un turno. Otros chupasangre son menos remilgados, y se permiten dar rienda suelta a este desenfreno.
PEONES VAMPIRCOS
La sangre de los vampiros es tan mágicamente poderosa que puede convertir a los humanos en adictos. Una vez que un mortal haya consumido en tres ocasiones sangre de un vampiro, se convierte en un ghoul, y su lealtad hacia ese vampiro es incuestionable. Si un mortal se alimenta de los vampiros de una forma regular (y cualquiera que haya probado sangre de vampiro querrá más), desarrolla poderes que asemejan los de los no muertos, como algo de poder, velocidad y aguante sobrenaturales. Los ghouls tienen cualquier cantidad entre uno y cinco puntos para invertir entre estas tres mejoras. Los vampiros utilizan a los ghouls como emisarios entre los vivos. Aunque los vampiros deben evitar el sol, sus lacayos adictos a la sangre no tienen por qué, y cualquier cazador que subestime a esos patéticos humanos podría encontrarse que los vampiros son el menor de sus problemas.
Los cazadores, afortunadamente, no son afectados por la sangre de los vampiros de ningún modo. No pueden ser convertidos en ghouls humanos. Simplemente, su exaltación les hace invulnerables al poder de la sangre. Igualmente, los ghouls no pueden convertirse en cazadores.
Los mortales que han acabado bajo el control de los vampiros bebiendo su sangre se ven como corrompidos ante la Segunda Visión de las Cazadores, Facultades como Discierne, Ilumina o Contempla deben ser usadas para ver que la corrupción corre a través de las venas del humano.
El control mental es sólo uno de los peligrosas efectos de la sangre vampírica. Cuando se le da a un individuo al borde de la muerte (más que probablemente, por pérdida de sangre) la sangre convierte a la victima en uno de los muertos vivientes. Las historias que afirman que la víctima debe ser mordida (una o tres veces) para convertirse en vampiro están equivocadas. La única forma de convertirse en vampiro es bebiendo la sangre de un no muerto en el momento (o exactamente después) de la muerte. Esa es la regla; los cazadores son la excepción. Drenar a un cazador de sangre y obligarle después a beber del vampiro no crea otro vampiro. Simplemente muere. Los cazadores creen que los Heraldos tienen algo que ver con esta inmunidad, pero no pueden asegurarlo.
ATAQUES Y DAÑO
Se cree que la gran resistencia de los vampiros proviene de su estado de no muertos. Una vez que uno ha muerto, el daño suele poco resultar, poco impresionante. Los muertos vivientes pueden resistir tanto el daño contundente (trauma causado por objetos romos) como el daño letal (heridas por armas que penetran en el cuerpo). Usan su nivel normal de Resistencia para resistir el daño (y cualquier otra habilidad sobrenatural). Cualquier nivel de daño perdido frente a daño contundente o letal se marca en el registro de salud del vampiro con una / . Los vampiros jóvenes tienen tantos niveles de salud como un humano. Los no muertos más viejos pueden tener más (los vampiros están, no obstante, sujetos a las penalizaciones por heridas).
Incluso si los vampiros pierden niveles de salud debido a daño contundente o letal, pueden gastar sangre para sanar esas heridas. Los vampiros pueden recobrar un nivel de salud por cada punto de sangre invertido. Les lleva una acción completa hacerlo, sin embargo, y no pueden recobrar más de un nivel por acción. Corren rumores acerca de algunos vampiros realmente viejos que pueden gastar hasta tres puntos de sangre para curar tantos niveles de salud en una acción, pero vampiros tan poderosos son cosa de leyendas y pesadillas.
Un vampiro reducido al nivel de Incapacitado debido al daño letal y contundente cae en un coma similar al que entra cuando se queda sin sangre. Puede permanecer de ese modo durante horas, días o incluso meses hasta que despierte, si no es destruido por los cazadores mientras tanto.
Hay otras maneras de herir a un chupasangre que no pueda ignorar tan fácilmente. El fuego y la luz del sol son las mejores armas de un cazador. El daño por el fuego es detallado en el manual de Cazador. La exposición a la luz del sol inflige de uno a tres niveles de daño por turno de exposición, dependiendo de la intensidad de la luz y del grado de exposición. Tanto el fuego como la luz del sol se consideran daño «agravado». Los vampiros no pueden usar la Resistencia para resistir el daño agravado, pero pueden usar su aguante sobrenarural para hacerlo con una dificultad de 8. Marca cualquier nivel de salud agravado una «X», y aplícalas como las heridas letales se aplican a los Cazadores. Una barra de salud llena de heridas agravadas significa un vampiro destruido.
Los muertos vivientes destruidos por estas medios no caen simplemente en un estado comatoso, sino que «mueren» del todo; rápida, dolorosa y finalmente (aunque muy pocos vampiros tienen que preocuparse por el sol; tienden a caer en un profundo sueño durante el día, tanto si quieren como si no).
Los niveles de salud perdidos ante el daño agravado son mucho más difíciles de recuperar para un vampiro que los perdidos frente a daño contundente o letal. Esas heridas agravadas requieren del gasto de cinco puntos de sangre por cada nivel de salud curado. Los vampiros heridos de gravedad se vuelven excesivamente hambrientos con mucha rapidez.
VULNERABILIDADES
Un montón del folclore que rodea a los vampiros está muy equivocado. Aunque puede que haya unos pocos chupasangre que tengan problemas con el ajo, el agua corriente o las espinas de un árbol espinoso, son una gran minoría, los cazadores que se basen en esas viejas historias no durarán demasiado.
Hay algo de validez en la teoría acerca de las cruces asustando a los vampiros, pero los resultados son lo bastante confusos como para que la mayoría de los cazadores se muestren cautos acerca de confiar en ellos. La mayoría de los cazadores que afirman utilizado las cruces con éxito en realidad poseían la Facultad Protege de los Defensores, y la activaban a través de un símbolo religioso. El poder funciona sobre todos los tipos de sobrenaturales, no solo con los vampiros.
Al contrario de la creencia popular, atravesar el corazón de un vampiro con una estaca de madera no Ie matará. Las películas y algunas visiones populares de los no muertos sugieren esto, al igual que informes de algunos cazadores novatos, pero estas ideas son falsas.
Una estaca de madera que atraviese el corazón de un vampiro no lo mata, sino que lo paraliza. El monstruo no puede moverse, permitiendo que el cazador lo queme o deje al sol.
Estacar a un vampiro requiere que un jugador anuncie sus intenciones antes de hacer la tirada de ataque. La dificultad es 9, y el atacante debe infligir al menos tres niveles de salud, después de la tirada de resistencia. Después de hacer eso, el vampiro queda completamente paralizado. Sin embargo, el monstruo permanece consciente, y puede usar determinados poderes mentales, aunque no puede moverse o realizar ninguna acción que requiera el gasto de sangre.