La mayoría de los jugadores de rol no pasan mas que unos años jugando.
Es cuestión de tiempo: años, muchas veces; a veces meses, e incluso algunas partidas, pero tarde o temprano los jugadores sienten inclinaciones por ser Narradores. ¿Cual es el motivo que nos inspira a tomar la carrera de Narrador?
Es común que los jugadores veteranos exijan mayor habilidad de los Narradores con el correr del tiempo para ver satisfechas sus propias pretensiones, y sinceramente, es difícil encontrar Narradores con la habilidad y experiencia suficiente para cumplir con los deseos de estos jugadores curtidos en miles de partidas. Resultado: se sientan en el banquillo del Narrador con la esperanza de satisfacer sus anhelos sin abandonar el rol.
Aunque este suele ser el fin idóneo de los jugadores veteranos, no son los únicos que alimentan las bancas de Narradores. Muchos jugadores sin experiencia, y con poco conocimiento de la materia, se ven seducidos por las promesas de poder, y su cariz megalomaniaco pronto descubre un aliado para cumplir con sus sueños de soberanía. Otros necesitan dar fuga a toda esa imaginación que bulle en sus ceseras, y la Narración suele ser un candidato prometedor. Muchas veces estos jugadores noveles se encuentran con mil dificultades y no logran arrostrarlas, abandonando sus sueños de Narrador.
Otros, en cambio, o no se rinden a los fracasos, o no los perciben, y continúan torturando a jugadores desprevenidos, o amenizan partidas para jugadores iniciados.
Lo cierto es que todo jugador que apunte al banquillo del Narrador, debe conocer primero el banquillo del jugador. No hay nada mas lamentable que el desprecio por la postura de jugador. Tanto como la Narración es un híbrido de ciencia y arte, la Interpretación de un PJ no es menos. Los jugadores veteranos suelen refinar la Interpretación tras escaramuzas y batallas, y finalmente, su habilidad es tal que solo los Narradores mas experimentados son capaces de contener la diversidad de recursos con que estos pueden intentar resolver la trama. Un Narrador que no conoce el banquillo del jugador no esta en posición de prever las acciones y reacciones mas típicas de un jugador, y nunca lograra progresar en su propia arte.
Se entiende, por tanto, que todo individuo que se siente en el banquillo del Narrador, nunca debe olvidar el del jugador y probar de vez en cuando, dejando de lado: la altivez típica de aquellos que se sientan habitualmente en el «trono». Este intercambio de papeles tiene un doble beneficio para desarrollar las habilidades del Narrador; en primer lugar, conocer todos los pormenor del jugador habitual:
¿La razón? Los jugadores que han jugado cientos de partidas, conocido docena de juegos, y Narradores, suelen adquirir un gusto por la narración exquisita, al no encontrarla, suponen que su único modo de continuar en el rol, es calzarse el sombrero de Narrador. Otros en cambio, desde el primer día se ven tentados por el poder soberano del Narrador, o ven la Narración como el único modo de dar fuga a toda esa supuesta imaginación contenida en sus inquietas mentes.
Ante este cambio de papel, se plantea la eterna cuestión: se hace o se nace? Esta pregunta se mantiene en vilo desde tiempos inmemoriales, en todas las actividades: arte, oficio, deporte, etc. Hoy día todavía cuesta responderla con veracidad científica, yo voy aventurarme a postular mi propia respuesta.
Esta mas que comprobado que la herencia cumple un papel fundamental en la formación del ser humano: mi padre es alto, mi madre es alta, probablemente, yo, sea alto. Correcto? Por tanto, podemos afirmar que hay cualidades que nos vienen de nacimiento, pero aunque esto es evidente en cuanto a cualidades físicas, es mucho mas difícil de afirmar en cuanto a las intelectuales, y casi imposible en las morales. Suponiendo que si, y con esto asiento mi teoría en un cimiento flojo, muchas de mis cualidades no son de mi completa voluntad, puesto yo no decido poseerlas o no. Pero de ser así, de querer poseer una de estas cualidades, qué posibilidades tengo de adquirirla.
La verdad ante todo es que el genio nace con la practica, uno puede tener todas las disposiciones genéticas necesarias para cierta actividad, pero sin la experiencia que otorga la practica, sin los conocimientos técnicos que otorga el estudio, y sin el sentido común que brinda el fracaso, no es imposible adquirir latitudes decentes en cualquiera actividad. Por tanto, se nazca o no, se debe hacer. La genética puede favorecerme, o en el peor de los casos, degradarme.
Pero la practica, el estudio y la experiencia me darán aquello que la herencia me puede haber negado, o si la fortuna esta de mi lado, ayudarme para alcanzar la genialidad.
No son tema de menos discusión, las cualidades necesarias para alcanzar cierta habilidad en la Narración. Nunca suele faltar en la lista cierto nivel de improvisación, y por supuesto, imaginación. Pero esto es poco decir, demasiado somero para un tema que posee raíces que se hunden profundamente.
La imaginación es la piedra quintaesencial del Narrador, de ella nace todo el árbol que sostendrá al Narrador en su vocación. Sin ella, el Narrador no tiene el mas mínimo futuro. Algunos creerán que la imaginación solo sirve para inventar aventuras originales, pobres diablos. La imaginación alimenta la muy rezada improvisación, pues que es la improvisación sino la capacidad de inventar en el momento aquello que no teníamos previsto; es mas que un simple ejercicio racional, es un actividad creadora, tanto como la forja de una aventura.
El sentido común es una rama cercana a la improvisación, y no es otra cosa, que una brújula que no puede apagarse ni por un instante. Es un jurado sempiterno dispuesto a resolver toda cuestión en principio mundana, simple, y que por tanto se resuelve al instante y sin rodeos. Sin sentido común, el mundo que presenta el Narrador deja de actuar según leyes previsibles.
Algunos con poco ceso, se jactara que mantener a los jugadores confusos es una técnica narrativa excelente. Seamos honestos. Todos aquellos que sufrimos las de jugador confuso sabemos muy bien que encontrarnos con esas situaciones inexplicables como un techo que no se prende fuego tras haberlo empapado con aceite, coches que se parten a la mitad con un machete de jardín, columnas derribadas a fuerza de hombre. Hay casos y casos, algunos tienen una intención narrativa, la mayoría una clara falta de sentido común.
Pero nuevamente, sentido común como pariente cercano de la improvisación tiene su raíz en la imaginación, el único de resolver ciertas situaciones al no poseer el auxilio de la experiencia. Acaso andamos prendiendo fuego con aceite, y probando la resistencia de un coche a machetazos. Solo nos queda el sentido común: híbrido de la experiencia y la imaginación, unidos a fuerza de racionalismo.
Estas son las cualidades básicas superficialmente, pero un Narrador que posea estas y no posea ciertas cualidades adicionales como perspicacia, labia, carisma, templanza, carácter; se vera mas que embadurnado en problemas.
Si nuestra mente es incapaz de revelarnos las intenciones de los jugadores al tomar ciertas decisiones, nos veremos con demasiado frecuencia con la guardia baja. Los jugadores logran entrar por tubos de gas, y llegan hasta el cuarto del prisionero salvándolo sin haber atravesado los mil demonios que le teníamos preparado, no haberle puesto armadura al villano de turno que te acaban de descerrajar a tiros, etc. Si no logras anticiparte a las maniobras mas destructivas de tus jugadores, tus aventuras caerán en sus manos y se saltearan partes enteras, mataran villanos en la primera escena, se volverán ricos a expensas de tu orgullo, y otras tanta situaciones enervantes.
Excelente Articulo.