Extraído de los Libros Tribales
Los Narradores que deseen poner algo más de emoción en las vidas de sus jugadores, pueden estar interesados en el concepto de debilidades tribales. Son defectos de carácter de nacimiento que posee cada miembro de una tribu, si es que eliges usarlas, por supuesto. La ventaja principal de esta regla, es que hace que pertenecer a una tribu sea más parecido a una espada de doble filo, enfatizando que, en lo que se refiere a la familia, hay que aceptar tanto lo bueno como lo malo. Sin embargo, deberás ser justo a la hora de utilizar estas debilidades; si decides usar estas reglas, asegúrate de que se lo haces saber a los jugadores, para que no sientan que les estás persiguiendo.
Algunas debilidades tribales son de naturaleza social; otras pueden ser genéticas, o incluso impuestas por la naturaleza del espíritu de la tribu o por la conexión con su tótem. Es responsabilidad del Narrador hacer respetar cada debilidad; puede que los jugadores “olviden” convenientemente de vez en cuando sus propias debilidades, cuando la situación se ponga delicada.
Por supuesto, no siempre tienes que hacer respetar las debilidades tribales, incluso aunque hayas decidido utilizar estas reglas. Muchas debilidades pueden ser superadas, o no aplicarse en ciertas situaciones. Estas excepciones deben ser escasas (puesto que si no una debilidad no sería una verdadera debilidad), pero ayudan a que la debilidad pueda considerarse más como un defecto del carácter y no tanto una ley de la naturaleza.
Camada de Fenris
Intolerancia: Los miembros de la Camada de Fenrir nunca son animados a comprometerse con sus ideales. El constante énfasis de la tribu en luchar una batalla sin final y en no mostrar debilidades, suelen generar un punto de vista bastante intolerante. Todos los miembros de la Camada tienen que enfrentarse a este estímulo, son incapaces de soportar su presencia y harán todo lo que esté en su poder por librarse de ello.
El jugador puede definir una Intolerancia específica para su personaje (con la aprobación del Narrador), o bien escoger una de la lista siguiente. Las criaturas del Wyrm no pueden ser elegidas… se supone que todos los Garou, en especial los Fenrir, son incapaces de tolerar al Wyrm.
Animales Inferiores: ¿Respetar a Aquellos Inferiores a Ti? ¡Ni hablar! En lo que a ti respecta, eso no es más que una estúpida regla de la Letanía. Defiendes a las criaturas más bajas que tú porque es tu obligación. Pero esos desgraciados, incluyendo huma-nos y lobos no merecen ni una pizca de respeto. Un insulto serio por parte de un humano es más que suficiente para llevar al Frenesí.
Artefactos de la Tejedora: Estás convencido de que la Tejedora es el gran enemigo, y te niegas a permitir que nada que tenga que ver con ella esté cerca de ti, sobretodo la tecnología. En especial, desprecias a los Moradores del Cristal y toda clase de Urrah. Las armas que sean más complicadas que arcos y las espadas no te interesan; y opinas lo mismo del resto de los artefactos tecnológicos, en particular de los artículos de lujo.
Cobardía: Odias la cobardía en todas sus formas, ya sea miedo a derramar sangre o temor hacerse cargo en situaciones sociales. Cualquiera de tu manada que demuestre cobardía deberá responder ante ti. Si se vuelven las tornas, y eres tu quien cae en el Fre-nesí cobarde, te ves tan consumido por tu propio odio hacia ti mismo que correrás ries-gos innecesarios en tu intento de expiar tu momento de debilidad
Compromiso: Para ti, el compromiso es tan malo como la redención absoluta. Comprometerse es rendirse, y tú desprecias a quien recomienda este tipo de tácticas. Te niegas a comprometer ninguna de tus creencias de modo voluntario; si un líder te fuerza hacerlo, de acuerdo, pero eso no habla muy bien del juicio de dicho líder.
Debilidad: Odias la debilidad física y moral en los otros, desprecias a aquellos a los que consideras débiles y te niegas a tolerar tales imperfecciones en ti mismo. Esto te lleva a ser bastante despiadado; en el fondo, piensas que quienes necesitan ser salvados no lo merecen.
Caminantes Silenciosos
Perseguidos: Los Caminantes Silenciosos soportan una doble maldición; ya no pueden descansar dentro de los límites de su hogar ancestral, y son perseguidos por los espíritus de los muertos. Cuando un Caminante hace una tirada para Caminar de Lado, envía ondas a través de la Umbra Profunda, alertando a cualquier fantasma o muerto viviente de su presencia. Es casi seguro que algo aparecerá, bien para pedir la ayuda del Caminante o para destruirlo; en zonas como antiguos campos de batalla, cementerios y otros lugares de muerte, los Caminantes pueden atraer demasiado la atención para su propio bien.
Nota: El Don de Nivel Cinco de los Caminantes Silenciosos: Alcanzar la Umbra permitirá al Caminante entrar y salir de la Umbra sin temor a esta maldición
Colmillos Plateados
Locura: Años de endogamia con manadas limitadas de Parentela se han dejado sentir entre los Colmillos Plateados. Cada Colmillo Plateado empieza el juego con una Locura que sólo puede ser superada temporalmente. El trastorno mental del personaje puede ser elegido por el jugador (con la aprobación del Narrador) o escogido entre los de la siguiente lista.
Amnesia: En una situación muy estresante y traumática, olvidas quien eres.
Locura de Poder: Estás obsesionado con el control y la dominación sobre otros
Maniaco depresivo: Sufres salvajes cambios de humor que van desde la felicidad absoluta a la más profunda depresión. Empiezas cada historia en una fase determinada, y pasas de una a otra por muchas y variadas razones.
Obsesión: Tiendes acogerle apego a alguien o algo, convirtiéndolo en el centro de tu vida.
Paranoia: Ves la influencia del Wyrm en todo. ¿Es que los otros no lo ven? Quizás es porque ellos también han sido corrompidos
Perfección: Trabajas duro para que en tu vida siempre vaya todo perfectamente. Utilizas toda tu energía intentando impedir que las cosas vayan mal, y se sabe que caes en el Frenesí cuando algo no sale como tu quieres.
Personalidad Múltiple: Hay numerosas personalidades diferentes alojadas en tu cabeza. Durante periodos de mucho estrés puedes llegar a cambiar tu nombre, Naturaleza, Conducta…
Regresión: Tiendes a revertir a un comportamiento de niño (o cachorro) en periodos de estrés extremo.
Contemplaestrellas
Juegos mentales obsesivos: El Contemplaestrellas que falla una tirada de Enigmas se obsesiona con el acertijo, y es incapaz de concentrarse en nada más hasta que encuentra la solución. Durante este tiempo, el Narrador puede elegir entre varios efectos menores para representar esta obsesión interna (pero sólo una cada vez), como puede ser aislarse del mundo (dificultad +1 en todas las tiradas de Percepción) o reacción lenta al estímulo exterior (dificultad +1 en todas las tiradas de Iniciativa).
Fianna
Bajo Autocontrol: Todas las tiradas de Fuerza de Voluntad añaden un +1 a la dificultad. Los Fianna son una tribu tremendamente emocional, dados a arrebatos de alegría fanática, momentos de ira asesina y rachas de profunda melancolía. Su filosofía es vivir la vida al máximo; una filosofía que, por desgracia, no fomenta la disciplina tanto como sería conveniente.
Furias Negras
Ira: dificultad -1 para llegar al frenesí cuando es provocada por hombres. Las Furias Negras no toleran a los hombres maltratadores; han experimentado de primera mano la clase de violencia que cada hombre es capaz de infligir a una mujer o a un niño, y conservan esos malos recuerdos. El mismo Pegaso refuerza el rechazo de las Furias a aceptar machos dominantes como “parte del orden natural”. Cuando una Furia de-be poner freno al Frenesí provocado por un macho humano (o un hombre criatura, un vampiro, o cualquier otro ser de aparecía humana), su dificultad se reduce en 1, hasta un mínimo de 2. Esta debilidad se puede superar en los casos en que la Furia trata con un hombre en el que ha aprendido a confiar incondicionalmente, o por el que siente mucho afecto.
Garras Rojas
Afinidad con el Kaos: Imposibilidad de recuperar Gnosis en las ciudades. Los fuertes lazos de los Garras Rojas con la textura espiritual de la naturaleza, les perjudica cuando abandonan su abrazo. Los Garras Rojas son incapaces de recuperar Gnosis en una ciudad, excepto cuando están dentro de un Túmulo.
Hijos de Gaia
Velo Débil: Testigos +4 en la Tabla del Delirio. Puesto que los Hijos de Gaia no participaron fervientemente en el Impergium, su Tótem Tribal les ha concebido una cantidad extra de serenidad. Los humanos que ven a los Hijos de Gaia en su forma Crinos no sufren un Delirio de un modo tan fuerte, y su reacción en la tabla del Delirio aumento cuatro puestos (hasta “Terror” en el peor de los ca-sos). Algunos Hijos de Gaia no ven esto como una debilidad, pero la verdad es que sin la protección añadida del Velo, los Hijos corren el peligro de violar una de las leyes más sagradas de la Letanía. No hay modo fiable de superar este defecto; de hecho, si el Hijo de Gaia comienza a provocar fuertes reacciones del Delirio otra vez, será sólo a intervalos aleatorios (e inoportunos).
Moradores del Cristal
Afinidad con la Tejedora: Imposibilidad de recuperar Gnosis en espacios naturales. La afinidad única de los Moradores del Cristal con las pautas de las ciudades, les limita cuando salen del ambiente que han escogido. Tienen dificultad para hacer uso de las energías del Kaos cuando están lejos de las zonas urbanas, y no pueden recuperar Gnosis en plena naturaleza (excepto en un Túmulo).
Roehuesos
Marginados Sociales: dificultad +1 en cualquier tirada Social en la que participen miembros de otras tribus.
El Resto de la Nación Garou no tiene lo que se dice respeto por los Roehuesos. Incluso cuando un Roehuesos realiza una hazaña extraordinaria, los elogios van a menudo acompañados por un tonillo del tipo “Lo hizo realmente bien… sobre todo para ser uno de su tribu”. Por ello, los Roehuesos en general sufren de un modificador de la dificultad en un +1en cualquier tirada Social hecha para impresionar, intimidar o algún otro acto relacionado con otras tribus. Normalmente esta debilidad puede superarse dependiendo del caso, a medida que los otros Hombres Lobo aprendan a respetar, e incluso admirar, al Roehuesos en cuestión.
Señores de la Sombra
Daga del Fracaso: Renombre -1 por cada fracaso. Los Señores de la Sombra no toleran el fracaso. Cuando un Señor de la Sombra falla un intento por llegar a cabo una tarea que normalmente le haría ganar Gloria, Honor o Sabiduría, pierde un punto de Renombre temporal en esa categoría. (Si hubiera podido ganar Renombre en más de una categoría, se resta sólo de la categoría que hubiera aumentado más). Esto, además del Renombre que pierda normalmente por sus acciones. Este hecho no afecta al proceso normal de Renombre de ninguna otra manera; si el Señor de la Sombra tiene éxito en la acción, entonces consigue la cantidad normal de Renombre.
Uktena
Curiosidad Intensa: Los Uktena se ven casi patológicamente obligados a resolver cualquier misterio que se les presente; su tótem es un espíritu de secretos y conocimiento oculto, y se sienten casi coaccionados a recopilar todo el conocimiento posible para su tribu. Cuando un Uktena se entera de que alguien sabe algo que desconoce que él desconoce, su juicio se trastorna hasta que es capaz de desvelar dicho secreto. El Narrador puede imponer varios castigos al personaje hasta que descubra el secreto. Por ejemplo, tener problemas para concentrarse (dificultad +1 en todas las tiradas de Fuerza de Voluntad), mal genio (dificultad -1 al frenesí) o disposición hosca (dificultad +1 en cualquier tirada Social).
Sin embargo, cuando un Uktena ha descubierto la verdad sobre un secreto de una manera particularmente ingeniosa o inteligente, puede ganar un punto temporal de Sabiduría o de Renombre, o recuperar un punto ya gastado de Fuerza de Voluntad (a elección del Narrador).
Wendigo
La Rueda de las Estaciones: Los Wendigo han vivido durante mucho tiempo en estrecho contacto con la Tierra y sus siempre cambiantes estaciones. Tienen una debilidad distinta según la estación del año, pero ganan poder en invierno, la estación de su tótem.
- Primavera: añade +1 a la dificultad de las tiradas de Fuerza de Voluntad; la efervescencia de la nueva vida distrae a los Wendigo
- Verano: -1 a la dificultad de las tiradas de Frenesí; el verano es la estación tradicional de la guerra.
- Otoño: +1 a la dificultad para cambiar de forma; el mundo se frena en otoño, y surgen menos cosas nuevas.
- Invierno: -1 a la dificultad de las tiradas de absorción; el invierno es la estación del Wendigo, que usa su odio y su ira para fortificarse durante esta época.
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