En algunos grupos el otro día leí como debatían al respecto de reglas opciones, reglas oficiales entre otros, respecto a que pasa y como pasa la diablerie en vampiro por ende les dejo aquí lo expresado en el libro de Vampiro La Mascarada 20 aniversario.
Hay algo que los antiguos Vástagos temen más aún que el fuego y la luz del sol, y es el pecado conocido como diablerie, diabolismo o Amaranto. En la sociedad de la Camarilla se trata del crimen más grave, y aquellos que lo practican son sometidos a los peores castigos que se puedan imaginar. Es tan detestado y temido como el canibalismo entre los mortales. Se dice que los vampiros del Sabbat (así como los guerreros del clan Assamita) practican la diablerie libremente, lo que no es más que otro motivo para que los antiguos les odien tanto.
En pocas palabras, la diablerie es el acto de alimentarse de un vampiro igual que de los mortales. Al hacerlo no solo se consume la sangre de la víctima (y la sangre de vampiro es mucho, mucho más dulce que la de cualquier mortal), sino también su poder. Robando la vida a un vampiro más cercano a Caín el Vástago puede enriquecer de forma permanente su propia vitae. De este modo hasta los vampiros más jóvenes pueden obtener el poder de los antiguos… si tienen la fuerza y la osadía para arrebatárselo.
Los antiguos conocen este crimen por el nombre de Amaranto; en las noches de antaño, se dice, se presentaba una flor de amaranto –amapola– a la víctima una semana antes de ser cazada. Las leyendas de los Vástagos narran muchas historias tenebrosas sobre chiquillos asesinos que traicionan y canibalizan a sus propios sires, motivo principal por el que los antiguos desconfían tanto de los neonatos que les rodean. De hecho, la gran Yihad misma podría tener sus raíces en esta eterna y salvaje lucha por lograr el poder definitivo.
Cometer Diablerie
Un vampiro que quiera cometer diablerie deberá consumir toda la sangre de su víctima vampírica. Después deberá seguir chupando para (según la leyenda) absorber su alma. El esfuerzo de este acto es monumental, ya que el espíritu de los Vástagos es tenaz y se aferra como puede a la no-vida, esperando poder regenerar su cuerpo y despertar una vez más.
Cuando el cuerpo del Vástago ha sido vaciado por completo empieza el verdadero conflicto. El jugador del diabolista deberá hacer una tirada extendida de Fuerza (dificultad 9). Cada éxito infligirá un nivel de salud a la víctima (que no podrá absorber, considerándose el daño agravado). Cuando se hayan marcado todos los niveles de salud la esencia de la víctima será absorbida por el atacante, comenzando el cuerpo vacío a descomponerse inmediatamente.
Un vampiro que está cometiendo diablerie es muy vulnerable a cualquier ataque. El conflicto por absorber el alma requiere de una gran concentración, y detenerse (aunque sea por un momento) arruina la posibilidad de capturar el espíritu. Todos los ataques contra un vampiro que comete diablerie se realizarán contra una dificultad 2.
Las Recompensas de la Diablerie
Tras la realización con éxito de este acto el diabolista será invadido por la euforia, siendo necesaria una tirada de Autocontrol/Instinto (dificultad 10 menos la Humanidad/Senda de Iluminación del personaje) para evitar un frenesí. La sensación es similar a la del orgasmo, pero mucho más poderosa; tanto, de hecho, que muchos Vástagos terminan haciéndose adictos. Todos temen a estos vampiros, conocidos como “renegados”, ya que su adicción a los placeres del Amaranto les convierte en una amenaza para todos los demás. Hasta aquellos demasiado débiles para proporcionar un mayor poder son devorados por el puro placer del acto.
El verdadero beneficio de la diablerie se hace evidente si el diabolista consume la vitae de un vampiro de menor generación (p.e., si un Vástago de novena generación comete diablerie sobre uno de séptima). El diabolista robará literalmente el poder y la potencia de la sangre de la víctima, rebajando permanentemente su generación en uno y acercándose cada vez más al mítico poder de Caín.
Recibirá todos los beneficios de la nueva generación (una reserva de sangre mayor y más potente, la capacidad de Dominar a más Vástagos y, en algunos casos, la posibilidad de aumentar Rasgos por encima de 5).
Si la víctima era de un poder mucho mayor que el diabolista (cinco o más Generaciones de diferencia) el Narrador tiene la opción de que el depredador rebaje su generación en más de un paso. Esto es especialmente posible si la víctima era muy antigua (más de 2.000 años de vida). No sería extraño que un neonato de la 12ª generación que bebiera la sangre de un miembro de la 5ª con 3.000 años de antigüedad avanzara tres, incluso más pasos. La decisión depende por completo del Narrador.
Además, beber la vitae de vampiros más antiguos puede inducir un aumento temporal de los niveles de Disciplinas del diabolista (en uno, dos o incluso más círculos), ya que la potente sangre aumenta las artes místicas del criminal. Si la víctima es varias Generaciones menor que el atacante los efectos pueden parecer milagrosos, aunque no duren demasiado tiempo. Estos poderes aumentados desaparecen pasada una única escena, salvo que el Narrador determine lo contrario.
Para cometer diablerie el Vástago debe tomar la sangre directa e inmediatamente de la víctima: no podrá almacenarse sangre para usarla más tarde. Además, solo un vampiro puede cometer este acto en una víctima dada: una manada de neonatos no puede reunirse alrededor de un antiguo como tiburones hambrientos, por muy poderosa que sea su sangre.
Los Peligros de la Diablerie
Cometer diablerie podría parecer el crimen perfecto para los neonatos hambrientos de poder: no queda cuerpo alguno, y casi todos los vampiros con más de una década se descomponen rápidamente en una masa irreconocible de gusanos. Sin pruebas sólidas, ni siquiera el Príncipe más despótico realizaría una acusación formal de asesinato.
Sin embargo, aquellos que cometen esta atrocidad descubren pronto que los diabolistas llevan las pruebas de sus crímenes en sus propias almas. Los vampiros con la Disciplina Auspex pueden detectar a un diabolista mediante la Percepción del Aura. Las energías robadas de la víctima se mezclan con las propias, dejando gruesas marcas negras en el aura del culpable.
Estas señales son tan evidentes como una mancha de aceite de motor en un estanque cristalino, cubriendo los pálidos colores del aura del vampiro y traicionando el crimen más allá de toda duda.
No todos los vampiros saben de la diablerie y de las manchas que deja. Los Vástagos más jóvenes podrían simplemente preguntarse por los extraños colores del alma del culpable. Sin embargo, casi todos los antiguos conocen el significado de tales señales, por lo que podrían exigir el inmediato castigo del diabolista o utilizar la información para realizar más adelante un chantaje. Estas marcas permanecen como prueba durante un número de años igual a la diferencia entre la Generación de la víctima y la original del diabolista (con un mínimo de un año, aunque la víctima fuera de generación superior). Por ejemplo, si un vampiro de la 12ª generación bebe la sangre de uno de 9ª (bajando en el proceso a la 11ª generación), las pruebas permanecerán en su aura durante tres años. Además, los practicantes de la Taumaturgia pueden emplear la Senda de la Sangre para detectar el pecado de un diabolista, incluso siglos después de cometido el crimen. Por este motivo, y por muchos otros, los practicantes del Amaranto temen a los Tremere.
Incluso aquellos con percepciones especiales suelen sentir una cierta “corrupción” en el diabolista. Durante un mes por cada Generación eliminada de la víctima el culpable emitirá una “vibración” que inquietará a los Vástagos más sensibles. No sabrán qué hizo exactamente el vampiro, pero se sentirán incómodos en su presencia.
Un jugador cuyo personaje entre en contacto con un diabolista deberá hacer una tirada de Percepción (dificultad 12 menos la Humanidad del que realiza la detección; los vampiros más equilibrados son más conscientes de estos actos) para notar que algo “no anda bien” en el culpable.
Los seguidores de sendas de moralidad diferentes (ver Capítulo Diez) no suelen detectar estas cosas, ya que tienen una relación diferente con sus emociones. El Narrador tiene la última palabra en estos asuntos.
Algunos rumores hablan de diabolistas que muestran determinados rasgos de sus últimas víctimas, especialmente si éstas poseían una gran fortaleza psíquica (Fuerza de Voluntad 10) y una sangre mucho más fuerte que su asesino. Si esto es cierto y el alma de un vampiro particularmente poderoso puede manifestarse en el cuerpo de aquel que lo mató, las implicaciones serían terroríficas, especialmente para el desarrollo de la Yihad.
El horror de la diablerie es tal que, según casi todos los antiguos, ni siquiera en una caza de sangre se puede aceptar su práctica. Los cazadores podrían beber la sangre de la víctima, incluso hasta la última gota, pero una vez se la haya dejado seca no se podrá continuar con el proceso. De hecho, por decreto del Círculo Interior solo un sire tiene permiso para diabolizar a su chiquillo, y solo durante una caza de sangre. En la práctica, muchos jóvenes Vástagos aprovechan el caos de estas ocasiones para cometer diablerie. Si el criminal era especialmente detestable los príncipes suelen mirar hacia otra parte.
Por último, los vampiros de la Camarilla y otros que se adhieren a la Humanidad tienen que pensar en las consecuencias de sus actos. La diablerie es peor que el asesinato. El Amaranto absorbe literalmente el alma de la víctima, destruyendo cualquier posibilidad de que ésta encuentre reposo en el más allá. Un crimen tan horrendo cuesta al culpable al menos un punto de Humanidad. Además, si se realiza un ataque especialmente malicioso el Narrador puede pedir una tirada de Conciencia (dificultad 8). Un fallo indica una pérdida de un punto de Humanidad adicional.
Un fracaso puede llevar a pérdidas aún mayores…