La Bestia reside dentro de todas las criaturas, desde las ratas de las alcantarillas hasta los poderosos antiguos. La Disciplina del Animalismo permite al vampiro desarrollar una íntima e intensa conexión con su naturaleza primordial. No solo podrá comunicarse telepáticamente con las bestias menores, sino que también proyectará su propia fuerza de voluntad sobre ellas, obligándolas a cumplir sus deseos.
Además, a medida que el vampiro crezca en poder podrá utilizar Animalismo para controlar a la Bestia que reside en los mortales, e incluso en otros seres sobrenaturales.
Un vampiro que carezca de esta Disciplina y de la Técnica Trato con Animales repelerá a las bestias, que se mostrarán inquietas en su presencia, a menudo hasta el punto de huir o de atacar. Por el contrario, esta Disciplina permite calmar (e incluso atraer) a todos los animales menores.
A los Gangrel se les conoce como los maestros del Animalismo, aunque los clanes Nosferatu, Ravnos y Tzimisce disponen también de algún talento.
Los Rasgos Manipulación y Carisma son vitales para los poderes de esta Disciplina. Cuanto más fuerte es la personalidad de un vampiro más fácilmente influirá en las criaturas.
* SUSURROS SALVAJES
Este poder es la base de la que crecen todos los demás poderes de Animalismo. El vampiro crea una conexión empática con una bestia, permitiéndole comunicarse con ella o darle órdenes sencillas. El Vástago cruza su mirada con la del animal y le transmite sus deseos por pura fuerza de voluntad. Aunque no es necesario sisear, trinar o ladrar, algunos vampiros encuentran más fácil al hacerlo crear una conexión con el animal. El contacto ocular debe ser constante: si se rompe habrá que restaurar la relación desde el principio.
Como Susurros Salvajes requiere este contacto ocular, no podrá afectar a las criaturas sin visión. Además, cuanto más sencillo es un animal más complicado es entrar en contacto con su Bestia interior. Es relativamente fácil establecer comunicación con mamíferos, pájaros predadores y grandes reptiles. Los insectos, los invertebrados y casi todos los peces (con la posible excepción de los más grandes , como los tiburones) son demasiado simples y su Bestia es excesivamente débil.
Este poder no garantiza que un animal quiera tratar con el vampiro, ni asegura que cumpla las órdenes recibidas. Sin embargo, como mínimo logra una mejor disposición de la criatura hacia el vampiro. El modo en el que el Vástago presenta sus deseos suele depender del tipo de animal. Es fácil amedrentar a las bestias menores para que obedezcan una orden, pero a los grandes depredadores es mejor dirigirse con peticiones amistosas.
Si el vampiro emplea con éxito este poder el animal cumplirá la orden con toda la habilidad que le permita su intelecto. Solo las criaturas más brillantes pueden comprender las directrices complejas (órdenes condicionales o que requieran de un pensamiento abstracto). Las órdenes comprendidas quedarán profundamente implantadas en el animal, que podrá verse afectado por ellas durante un tiempo.
Sistema: Para hablar con un animal no es necesaria tirada alguna, pero antes hay que establecer el contacto visual. Dar órdenes requiere de una tirada de Manipulación + Trato con Animales, dependiendo la dificultad de la criatura: los mamíferos depredadores (lobos, felinos, insectívoros, murciélagos vampiros) tienen dificultad 6, los demás mamíferos y pájaros predadores (ratas, lechuzas) 7, otros pálaros y reptiles (palomas, serpientes) 8. Esta dificultad se reducirá en uno si el personaje habla con el animal en su «idioma nativo», y puede verse afectada por otras circunstancias, como la actitud del jugador (recomendamos encarecidamente que se interprete cualquier comunicación entre los personajes y los animales).
El número de éxitos que logre un personaje determinará hasta qué punto el animal queda afectado por la orden del vampiro. Un éxito sirve para que un gato siga a alguien o para que guíe al personaje hasta un lugar, tres bastarían para que un cuervo espiara a un objetivo durante semanas y cinco asegurarían que un oso grizzly protegiera ferozmente la entrada del refugio natural del personaje durante meses.
El enfoque de estas conversaciones depende en gran medida de la Naturaleza del Personaje, que podría decantarse por la intimidación, el engaño, el engatusamiento, la racionalidad o el chantaje emocional. El personaje debe comprender que en estas situaciones no solo interpreta a su personaje, sino también a su Bestia Interior.
** LA LLAMADA
La conexión del vampiro con la Bestia se hace lo suficientemente fuerte como para hablar con la voz de un tipo específico de animal (aullando como un lobo, graznando como un cuervo, etc.). Esta llamada invoca místicamente a criaturas de ese mismo tipo. Cada especie tiene una llamada particular.
Se convocará a todos los animales que oigan la señal, pero cada uno decidirá si responde o no. Aunque el vampiro no tendrá control sobre las bestias que acudan, las que lo hagan estarán bien dispuestas y al menos querrán escuchar lo que el Vástago tenga que decir.
Sistema: El jugador tira Carisma + Supervivencia (dificultad 6) para determinar la respuesta a la llamada; consulta la tabla siguiente. Solo responderán animales que hayan podido oír al vampiro. Si el Narrador decide que no hay elemplares de esa especie cerca la llamada no recibirá respuesta.
La señal puede ser tan específica como se quiera. Un jugador podría invocar a los murciélagos de la zona, solo a los machos o únicamente al murciélago albino con una herida en la oreja que vio la otra noche.
1 éxito Responde un solo animal.
2 éxitos Responderá un 25% de los animales en la zona.
3 éxitos Responderá el 50% de los animales.
4 éxitos Responderán casi todos los animales.
5 éxitos Responderán todos los animales.
INTERPRETACIÓN DE LOS ANIMALES
Cuando los personajes se comunican con los animales es difícil presentarlos como poco más que elementos de la trama. Muchos hablan simplemente en monosílabos y se dejan manipular muy fácilmente.
De hecho, los animlaes con criaturas simples. Siempre viven el presente y están gobernados por instintos básicos, no soliendo comprender los complejos motivos de los vampiros. Eso no significa que sean estúpidos. Las bestias deben ser astutas para sobrevivir en la naturaleza y enla ciudad. Muchos Vástagos jóvenes se sorprenden al comprobar lo perceptivas que pueden llegar a ser (como no se dedican a elaborados juegos mentales suelen darse cuenta de cualquier mentira y engaño).
Teniendo estas cosas en cuenta, el Narrador puede convertir a los animales en seres tan dinámicos e interesantes como cualquier otro personaje que el grupo pueda encontrarse.
*** REPRIMIR A LA BESTIA
Como depredadores supremos del mundo material, los Vástagos están en sintonía con la naturaleza bestial que se oculta en todos los corazones mortales. Un vampiro que desarrolla este poder puede imponer su voluntad sobre un mortal (animal o humano), subyugando a su Bestia Interior. De este modo se reprimen las emociones poderosas o agresivas (esperanza, furia, inspiración) del objetivo. El Vástago debe tocar a la «víctima» o mirarla a los ojos para poder ejercer su poder.
Los mortales que carecen del fuego de su Bestia Interior son muy tratables, y reaccionan a las situaciones más extremas con indeiferencia. Hasta el humano más arrojado y enérgico se vuelve apático e indiferente. Uno especialmente sensible podría sufrir un trastorno fóbico.
Los diferentes clanes evocan este poder de formas diferentes, aunque los efectos sean idénticos. Los Tzimisce lo llaman Amedrentar a la Bestia, ya que obligan al débil espíritu mortal a acurrucarse temeroso anta la propia Bestia del vampiro. Los Nosferatu hablan de la Canción de la Serenidad, ya que aplacan a la Bestia hasta llevarla a un estado de total complacencia que les permite alimentarse de la víctima sin problemas. Los Gangrel obligan al espíritu mortal a someterse al miedo o a la apatía, según sea la naturaleza del vampiro.
Sistema: El jugador tira Manipulación + Intimidación si somete la Bestia mediante el miedo, o Manipulación + Empatía si le induce un estado de complacencia. En ambos casos la dificultad es 7. Se trata de una acción extendida que requiere de tantos éxitos como puntos de Fuerza de Voluntad tenga el objetivo. Un fallo indica que el vampiro debe comenzar desde el principio; con un fracaso el Vástago no podrá volver a afectar jamás a esa Bestia determinada.
Un mortal cuyo lado salvaje queda apaciguado o amedrentado no puede emplear la Fuerza de Voluntad. Cesará en cualquier resistencia, ya sea mental o física. Ni siquiera se defenderá si se le ataca, aunque el Narrador puede permitir una tirada de Fuerza de Voluntad si se amenaza su vida. Para recuperarse de este poder debe tirar Fuerza de Voluntad (dificultad 6) una vez al día hasta acumular tantos éxitos como la puntuación del vampiro en el mismo Rasgo. Con este poder no se puede afectar a los Vástagos.
**** COMUNIÓN DE ESPÍRITUS
Fijando su mirada en la de un animal el vampiro puede poseerlo psíquicamente. Algunos antiguos creen que como las bestias no tienen alma, solo espíritu, pueden traspasar la suya al cuerpo del animal. Los más jóvenes creen que se trata de una transferencia de la conciencia hacia la mente del animal. En cualquier caso, el espíritu o mente de la bestia es desplazada por la del vampiro. Mientras dure el poder (y la conciencia del Vástago regrese) el cuerpo de éste caerá en un estado de inmovilidad similar al letargo.
Los Tzimisce no suelen usar esta capacidad, ya que consideran ofensiva la idea de introducirse en el cuerpo de una criatura menor. Cuando se rebajan a utilizarla solo lo hacen con depredadores. Los Gangrel, por el contrario, disfrutan entrando en contacto con el mundo de este modo, experimentando la naturaleza de diferentes animales.
Sistema: El jugador tira Manipulación + Trato con Animales (dificultad 8) mientras el personaje mira a los ojos del objetivo (solo se puede poseer a las bestias con sentido de la vista). El número de éxitos obtenidos determina hasta qué punto queda desplazado el espíritu del animal. Menos de tres indican que el vampiro debe emplear puntos de Fuerza de Voluntad para realizar acciones que violen directamente los instintos del animal en cuestión. Con menos de cinco, el personaje se comportará de forma muy similar a la bestia: su alma se verá nublada por las necesidades e impulsos del cuerpo y el espíritu del animal. Diferentes grados de control permiten al personaje emplear algunas de las Disciplinas mentales mientras se posee a la criatura, según se indica a continuación:
1 éxito No puede utilizar Disciplinas
2 éxitos Puede utilizar Auspex
3 éxitos Puede utilizar también Presencia
4 éxitos Puede utilizar también Dementación y Dominación
5 éxitos Puede utilizar también Nigromancia, Quimerismo y Taumaturgia
Este poder enlaza estrechamente la conciencia del personaje con el espíritu del animal, tanto que el vampiro puede seguir pensando y sintiendo como éste después de romper el contacto. Este efecto continuará hasta que gaste un total de siete puntos de Fuerza de Voluntad para resistir primero y vencer después a su naturaleza salvaje. Este efecto debe interpretarse mientras se gastan los puntos.
Al final de un incidente particularmente intenso durante la posesión, y para que el personaje mantenga la conciencia, el jugador tirará Astucia + Empatía (dificultad 8). Un fallo indica que la mente del vampiro regresa a su cuerpo, pero quedando atrapada en un comportamiento puramente animal. Un fracaso induce un frenesí después de devolver al Vástago a su cáscara.
El personaje puede alejarse de su cuerpo cuanto quiera mientras esté poseyendo al animal, pero durante este tiempo no mantendrá conexión alguna con su «carne vampírica». El El Vástago podría llegar a experimentar la luz del sol a través del cuerpo del animal. Sin embargo, para conseguirlo el suyo debe estar despierto, lo que requiere de una tirada de dados (ver Capítulo Seis). Si el vampiro deja el cuerpo animal (por elección, por quedar dormida su cáscara, por sufrir daños considerables, etc.) la conciencia regresará instantáneamente.
Aunque el personaje no conserva un vínculo consistente con su cuerpo mientras posee al animal, sí existe una relación simpática. El vampiro experimentará cualquier cosa que la criatura sienta, tanto el placer como el dolor. Cualquier daño sufrido por la bestia se transportará al cuerpo vampírico, que puede absorberlo del modo normal. Si el animal muere antes de que el alma del Vástago pueda escapar, el cuerpo no-muerto quedará en letargo. Probablemente se trate de una respuesta simpática al trauma, aunque algunos vampiros creen que el espíritu queda a la deriva durante un tiempo y debe encontrar el camino de regreso.
***** APARTAR A LA BESTIA
Al llegar a este nivel en Animalismo el Vástago logra una gran compresión de la Bestia Interior. Cada vez que este espíritu depredador amenace con superar al alma del vampiro y provocar un terrible frenesí, se podrán desviar estos instintos salvajes hacia otra criatura. El recipiente de la Bestia se verá inmediatamente sometido al frenesí. Se trata de un estado sobrenatural, ya que la víctima estará canalizando la propia furia del Vástago. El comportamiento, expresiones e incluso los patrones de conservación del vampiro serán evidentes en las acciones salvajes del objetivo.
Los Gangrel y los Tzimisce son muy aficionados a liberar sus Bestias sobre otros. Los primeros lo hacen para que sus ghouls alcancen mayores cotas de salvajismo durante el combate. A los segundos les preocupa más mantener la calma que pensar en quién recibe a su Bestia.
Sistema: El vampiro debe estar en frenesí (o muy cerca) para poder emplear este poder. El jugador anunciará cuál es su objetivo (como debe emplearse contra alguien que esté a la vista no sirve de nada si el vampiro se encuentra solo) y tirará Manipulación + Autocontrol (dificultad 8). Consulta los rersultados en la siguiente tabla:
1 éxito El personaje transfiere la Bestia, pero la libera sobre alguien al azar.
2 éxitos El personaje queda aturdido y no puede actuar el siguiente turno, aunque transfiere a la Bestia con éxito.
3 éxitos El personaje transfiere a la Bestia con éxito.
Si el intento falla, la intensidad del frenesí aumentará. Cuando el personaje esté relajado ante la perspectiva de liberarse de sus instintos salvajes la Bestia aprovechará para actuar más profundamente. En este caso el frenesí durará al menos el doble, y será doblemente difícil librarse de él. La gravedad aumentará exponencialmente. Un fracaso es aún más catastrófico; el frenesí será tan extremo que ni siquiera gastando Fuerza de Voluntad se podrán minimizar sus efectos. El personaje será una víctima indefensa de la terrible furia de la Bestia.
Si el vampiro abandona las inmediaciones del objetivo antes de que la furia se calme perderá a su Bestia, quizá permanentemente. Ya no sufrirá el frenesí, pero no podrá emplear ni recuperar Fuerza de Voluntad, y entrará en un estado cada vez más letárgico. Para recuperar su naturaleza salvaje deberá encontrar al que la posee (que probablemente no lo esté pasando muy bien) y reclamarla. El modo más eficaz de conseguirlo es comportarse de un modo que haga que la Bestia desee regresar, aunque no es un método seguro. También se puede matar al anfitrión (haciendo que la Bestia vuelva inmediatamente), pero esta acción costará al menos un punto de Humanidad.
***** * SUCULENCIA ANIMAL
La mayoría de los vampiros encuentra la sangre de los animales sosa, sin fuerza y carente de valor nutritivo. Algunos Gangrel y Nosferatu, sin embargo, han refinado su comprensión de los espíritus de dichas «presas menores» hasta el punto de ser capaz de extraer un mayor sustento de las bestias que los Vástagos normales. Este poder no permite a un antiguo subsistir únicamente de la sangre de animales, pero sí le deja pasar largos periodos de tiempo sin tomar vitae de humanos u otros Vástagos.
Sistema: No es necesaria una tirada; una vez aprendido, este poder siempre está activo. Suculencia Animal permite a un personaje contar cada punto de sangre extraído de un animal como dos en su reserva de sangre. Esto no incrementa el valor de la reserva de sangre, sólo el valor nutritivo de la sangre animal.
Suculencia Animal no permite a un personaje ignorar completamente su deseo por la sangre de presas «superiores»; en realidad, aumenta su anhelo por el «alimento auténtico». Cada tres veces (redondeando hacia abajo que el personaje bebe de un animal, se aplica un +1 acumulativo a la dificultad para la siguiente tirada Autocontrol que haga el jugador cuando el personaje se enfrenta a la posibilidad de alimentarse con sangre humana o de Vástago.
Suculencia Animal no incrementa el valor en puntos de sangre de otras criaturas sobrenaturales (Gangrel, magos, pookas, hombres bestia) que hayan adoptado formas animales.
***** * ALMA COMPARTIDA
Este poder permite a un personaje sondear la mente de un animal que esté a su alcance. Alma Compartida puede ser desconcertante para las dos partes implicadas, ya que cada participante se sumerge completamente en los pensamientos y emociones del otro. Con suficiente tiempo o esfuerzo, cada participante puede comprender totalmente la mente del otro. Alma Compartida se usa más a menudo para recuperar los recuerdos del animal acerca de un suceso específico, pero algunos Gangrel usan este poder como una herramienta en la búsqueda de la iluminación, pensando que la comunicación con las auténticas bestias sirve para entender mejor a su Bestia Interior. No obstante, es un vínculo tan cercano que puede dejar enmarañadas a las dos almas una vez que finaliza su uso, haciendo que el vampiro adopte hábitos, pautas de comportamiento o incluso una ética (o falta de ella) similar a la del animal.
Sistema: El personaje toca a la criatura objetivo, y el jugador tira Percepción + Trato con Animales (dificultad 6). El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad por cada turno a partir del primero que se mantiene el contacto. Se tardan seis turnos en localizar un recuerdo específico, menos un turno por cada éxito en la tirada. Para tener un vínculo completo se tardan 10 turnos, menos un turno por cada éxito en la tirada. Un fracaso en esta tirada puede, a criterio del Narrador, hacer que el vampiro entre en frenesí o cause al personaje un trastorno mental relacionado con las pautas de comportamiento del animal (cobardía extremada si el vampiro contactó con el alma de un ratón, sed de sangre si el sujeto era un perro rabioso, etc.).
***** * HABLA DE ESPECIE
El poder básico Susurros Salvajes (Animalismo 1) permite a un personaje comunicarse con un solo animal al mismo tiempo. Con Habla de Especie, un personaje puede entrar en comunión psíquica con todas las criaturas de una cierta especie que estén presentes. Habla de Especie se usa muy a menudo tras una aplicación de La Llamada (Animalismo 2), que atrae a una multitud de posibles sujetos.
Sistema: El jugador tira Manipulación + Trato con Animales (dificultad 7) para establecer contacto con el grupo de animales objetivo. En cuanto el personaje establece contacto, el jugador hace una segunda tirada para dar órdenes. No hay un límite superior al número de animales que pueden ser ordenados con este poder, aunque todos los animales sometidos deben estar en las proximidades del vampiro. Sólo se puede dominar a una especie de animal al mismo tiempo; de esta manera, si un personaje está en medio de la sala de reptiles del zoo, podría dominar a todos los dragones de Komodo, todas las boas constrictor o todas las largartijas, pero no podría dar órdenes simultáneamente a todos los reptiles o serpientes presentes. Habla de Especie funciona de manera similar a Susurros Salvajes en todo lo demás.
***** * INOCENCIA DEL PASTOR
Si bien no todos los animales huyen al acercarse un vampiro, las relaciones entre Vástagos y la mayoría de las criaturas no son, con mucho, las mejores posibles. Los perros tienden a ladrar en su presencia, los gatos salen de la habitación y los caballos a menudo les tiran. En contraste, los no-muertos con la Inocencia del Pastor les resultan inofensivos y extremadamente atractivos a los animales.
Sistema: Con una tirada de Carisma + Trato con Animales (la dificultad viene determinada por el estado emocional del animal o animales), un personaje puede calmar rápidamente a un león que le esté atacando, ganarse la confianza de perros de guardia que le estén gruñendo y montar alegremente sobre el lomo de un elefante salvaje. Si se obtienen suficientes éxitos, el personaje puede intentar casi cualquier tipo de actividad con la criatura o criaturas (esto hace que alimentarse de dicho animal sea vergonzosamente sencillo).
***** * CANCIÓN EN LA OSCURIDAD
NOSFERATU – Durante los milenios que han estado en los subterráneos, los Nosferatu han explorado a lo largo y ancho del subsuelo. Al hacerlo, han encontrado una plétora de habitantes subterráneos, muchos de los cuales permanecen desconocidos para la ciencia mortal.
La Canción en la Oscuridad es superficialmente similar al poder de Animalismo de Nivel Dos La Llamada, pero este poder permite el contacto con los ciudadanos monstruosos del Mundo Subterráneo. La naturaleza y poder de estas criaturas se dejan al capricho del Narrador; se rumorea que algunas bestias legendarias son más grandes que las ballenas azules.
Sistema: El Nosferatu debe estar bajo tierra o en la superficie cerca de algún tipo de zona cavernosa subterránea. Debe realizar una tirada de Carisma + Supervivencia (dificultad 8). Si tiene éxito, y si se encuentra en las proximidades una criatura apropiada (a discreción del Narrador), algo responderá a la canción. La criatura no está bajo el control directo del Nosferatu, pero por lo general no será hostil hacia aquél que interprete la Canción, o como mínimo tenderá a devorar a los enemigos del Nosferatu. Más éxitos convocan a criaturas adicionales o a una criatura más poderosa. Un fracaso a menudo atrae a una criatura hostil, o incluso (si hemos de creer en las leyendas) alerta a un Nictuku de la presencia del Nosferatu.
***** ** DOBLEGAR A LA BESTIA
Los maestros del Animalismo tienen una mayor comprensión de las bestias en general y de la Bestia Interior en particular. Aquellos que han desarrollado este poder pueden dominar a sus propias Bestias hasta un grado imposible de conseguir para los Vástagos inferiores. Doblegar a la Bestia permite al vampiro tanto controlar sus frenesíes como entrar en ellos a voluntad. Algunos antiguos dicen que el desarrollo de este poder es uno de los primeros pasos en la senda hacia la Golconda.
Sistema: El personaje puede entrar en frenesí a voluntad. El jugador tira Fuerza de Voluntad (dificultad 7), y si tiene éxito entra en un frenesí controlado. Puede escoger a sus objetivos, pero obtiene las bonificaciones a Dominación, a la penalización por heridas y a la inmunidad al Rötschreck de las reglas de frenesí normales. Un fracaso en la tirada envía al vampiro a un frenesí incontrolado en el que no se puede emplear Doblegar a la Bestia para que acabe.
El jugador también puede tirar Fuerza de Voluntad (dificultad 9) para permitir al personaje controlar un frenesí involuntario. En este caso, se debe gastar un punto de Fuerza de Voluntad por cada turno que el vampiro permanezca en frenesí. Los jugadores pueden hacer tiradas de Autocontrol de manera normal para acabar con el frenesí, pero si el vampiro se queda sin puntos de Fuerza de Voluntad antes de que acabe el frenesí, cae de nuevo en un frenesí incontrolado. Un fracaso en la tirada de Autocontrol del vampiro y hace que no se vuelva a usar Doblegar a la Bestia durante el resto de la noche.
***** ** LA VOZ DEL AMO
Como Habla de Especie, pero el personaje puede comunicarse con todos los animales a los que llegue su voz, independientemente de su especie.
Sistema: La dificultad y niveles de éxito son idénticos a los de Habla de Especie y las mismas interrupciones cancelarán este poder.
***** *** ESPÍRITUS GEMELOS
Este poder, similar al poder de Comunión de Espíritus, permite que el personaje se haga totalmente con el control de un animal como si estuviera dentro de él. Sin embargo, mientras controla al animal, también podrá moverse libremente en su propia forma.
Sistema: Hacerse con el control del animal precisa una tirada de Manipulación + Intimidación (dificultad 6); el número de éxitos determina la cantidad de tiempo que el personaje puede mantener esta personalidad dividida.
1 éxito Hasta una hora
2 éxitos Hasta seis horas
3 éxtios Hasta un día
4 éxitos Hasta una semana
5 éxitos Indefinidamente
Como el personaje mantiene su propia forma mientras controla al animal, no tiene que preocuparse de asumir las características del animal después de romper la conexión. Sin embargo, el personaje está manteniendo dos formas distintas y sufre distracciones a causa de la competencia entre las señales sensoriales. A efectos prácticos, los niveles de dificultad de todas las tiradas que deba hacer mientras controla ambas formas aumentan en uno.
***** *** PROVOCAR A LA BESTIA ENJAULADA
Algunos Vástagos están tan en armonía con la Bestia que pueden desencadenarla en otro individuo a voluntad. Los vampiros que han desarrollado este poder son capaces de hacer entrar en frenesí a sus adversarios con un leve toque y su consiguiente contacto momentáneo con la Bestia de la víctima. El contacto físico permite a la propia Bestia del vampiro extender su mano y despertar a la de la víctima, enfureciéndola por amenazar su territorio espiritual.
Sistema: El personaje toca al objetivo. El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad y tira Manipulación + Empatía (dificultad 7). La víctima hace una tirada de Autocontrol (dificultad 5 + el número de éxitos); un fallo provoca un frenesí inmediato, con la aplicación de las reglas estándar. Un fracaso hace que el personaje libere su propia Bestia y entre en frenesí en vez de su rival. Este poder puede usarse sobre aquellos individuos que normalmente son incapaces de entrar en frenesí, embargando a humanos corrientes con furias asesinas dignas del berserker Brujah más sanguinario.
***** *** LLAMADA MASIVA
Este poder permite que el personaje llame a todos los animales que haya en los alrededores. Si bien este poder no pone bajo su control a los animales, el uso de otros poderes de Animalismo debería bastar para contar con su ayuda. Aunque no sea así, es improbable que los animales llamados ataquen al convocante. Además, si lo desea, el convocante puede especificar los tipos de animales que quiere que respondan.
Sistema: Usar este poder precisa de una tirada de Manipulación + Liderazgo (dif. 7). Cada éxito le permite al usuario afectar a una zona más amplia. Se dan dos conjuntos de distancias; deberá usarse el primero cuando el vampiro emplee este poder en una ciudad y el segundo cuando el vampiro haga la llamada en el campo.
1 éxito Responden todos los animales llamados que haya a una distancia de una manzana de casas/750 m., a menos que alguien impida activamente que lo hagan (por ejemplo, si el dueño de un perro le ordena que se detenga). Los animales ghouls no responden.
2 éxitos Responden todos los animales llamados que haya a una distancia de dos manzanas de casas/1.500 m., a menos que eso ponga en peligro su vida. Los animales ghouls no responden.
3 éxitos Responden todos los animales llamados que haya a una distancia de cinco manzanas de casas/8 km., a menos que eso ponga en peligro su vida. Los animales ghouls no responden.
4 éxitos Responden todos los animales llamados que haya a una distancia de 750 m./12 km., a menos que eso ponga en peligro su vida. A este nivel de éxito, incluso los animales ghouls responden a la llamada.
5 éxitos Responden todos los animales llamados que haya a una distancia de 1.500 m./15 km.
***** **** LIBERAR A LA BESTIA
Un antiguo que posea este formidable poder puede volver contra los Cainitas su naturaleza autodestructiva. Con una mirada, el vampiro puede despertar las Bestias de sus enemigos, causando daño físico y un dolor agónico cuando los impulsos violentos de la víctima se manifiestan en forma física para destrozarle desde el interior. Un objetivo de este poder estalla en una fuente de sangre y vísceras cuando las heridas de garras y dientes de un enemigo invisible rasgan su carne espontáneamente.
Sistema: El personaje intercambia una mirada con la víctima deseada. El jugador gasta tres puntos de sangre y tira Manipulación + Intimidación (con una dificultad igual al Autocontrol de la víctima +4). Cada éxito inflinge un nivel de salud de daño letal, que puede ser absorbido de manera normal. Un fracaso inflinge un nivel de salud de daño letal sobre el jugador por cada «1» que saque. Este daño también puede ser absorbido normalmente.
***** **** VÍNCULO CARNAL
Un vampiro que desarrolle este nivel de Animalismo ha formado un vínculo extraordinario con las criaturas «inferiores». Por ello, puede llegar a fundir su forma física con la de un animal.
Sistema: Con una tirada de Resistencia + Trato con Animales (dificultad 7), el personaje puede llegar a absorber dentro de su propio ser a animales más pequeños que él. Puede liberar a los animales a voluntad. Cada criatura que se absorba de esta manera obliga al personaje a gastar uno de sus Puntos de Sangre por cada cinco puntos en la Reserva de Sangre del animal. De esta manera, un personaje puede vincularse con diez ratas (cada una de las cuales vale ½ Punto de Sangre) gatando uno de sus propios Puntos de Sangre. Este punto de su reserva de Sangre no puede usarse para almacenar sangre hasta que el personaje libere a los animales.
Si bien el personaje no puede absorber físicamente a una criatura más grande que él, sí puede fundir su cuerpo con una criatura de estas características, si tiene éxito en una tirada de Resistencia + Empatía (dificultad 7) y se gasta un punto de Sangre. De esta manera, puede fundir su cuerpo en el de un oso pardo que le ataque y moverse durante el día dentro de él. Ten en cuenta que el personaje no tiene control sobre el animal con el que se haya fundido a menos que también haya usado Comunión de Espíritus sobre él.
Los Vástagos que usen con éxito el poder de Auspex de Percepción del Aura sobre un personaje o criatura que tenga «jinetes» observará un tinte especial en el aura del sujeto.
***** ***** EJÉRCITO DE BESTIAS
Este poder le permite al personaje convocar a todas las criaturas que haya dentro de una cierta zona y hacerse uno con todos ellos. Si bien su cuerpo permanece inmóvil, se hará con el control de cada animal convocado como si él fuese ese animal. A efectos prácticos, se convierte al tiempo en general y soldado, viendo a través de los ojos de la horda de criaturas que haya llamado. No se precisa una concentración especial para controlar a los animales; ellos son él y él es ellos.
Sistema: La zona de efecto de este poder estará definida por el número de éxitos obtenidos en una tirada de Liderazgo + Supervivencia (dificultad 6). Un éxito implica que el personaje puede convocar a todos los animales que haya a un kilómetro y medio de distancia o menos. Cada éxito adicional duplica el nivel anterior. De esta manera, con cinco éxitos conseguidos, el personaje podrá convocar y convertirse en todos los animales que haya a 24 kilómetros de distancia o menos.