• 25 Aniversario

Disciplina – Bardo

Esta Disciplina ha sido transmitida desde que el propio Osiris descubriera esta senda. Implica un estado constante de conciencia mística que sólo se puede conseguir mediante la rígida y ascética no-vida de los Hijos. Esta Disciplina no es lo mismo que la Golconda, que consiste en el descubrimiento y la aceptación las cosas tal y como son, mientras que la Disciplina de los Hijos se basa en la negación. Ellos rechazan la Bestia interior concentrándose intensamente en su Humanidad y su estado de muerte. Si un Hijo abandonase sus meditaciones y su disciplina, se vería asediado por su Bestia.

Los Hijos deben mantener una Humanidad igual a su puntuación en Bardo o perderán sus Poderes. Por ejemplo, para alcanzar el noveno nivel hay que tener Humanidad 9; si la Humanidad del Vástago cae alguna vez por debajo del nivel requerido, entonces la capacidad que corresponde a ese nivel se pierde y es necesario volver a comprarla con puntos de Experiencia. Un Hijo puede contrarrestar este efecto con Restaurar Humanitas (ver más adelante). Un Hijo de Osiris no puede seguir ningún código moral salvo Humanidad.

• Restaurar Humanitas

Lo primero que se les enseña a los Hijos de Osiris es que la Humanidad no tiene por qué ser un inexorable descenso hacia la depravación. Por el contrario, se parece más a escalar una colina extremadamente escarpada. El vampiro va a perder algo de terreno, pero con perseverancia y esfuerzo puede recuperarlo.

Sistema: Cuando un vampiro pierde un punto de Humanidad, puede intentar recuperarla sin gastar puntos de Experiencia usando este Poder. El Hijo debe emplearlo en el plazo de una semana después de la pérdida de Humanidad, y no puede haber perdido más desde entonces (es decir, si la puntuación del personaje cae de 8 a 7 y después a 6 antes de haber utilizado este Poder, Restaurar Humanitas sólo se puede usar para recobrar Humanidad 7). El individuo medita durante varias horas y gasta todos los puntos de Sangre que haya en su organismo. Entonces el jugador hace una tirada de Conciencia (la dificultad es igual al nivel de Humanidad a recuperar). Si se supera la tirada, el personaje recobra el punto de Humanidad y (si es aplicable) el punto de Conciencia perdido por un fracaso en la tirada de Degeneración. Si el personaje adquirió un Trastorno, éste desaparece en el plazo de una semana tras haber usado Restaurar Humanitas.

•• Signo de Destierro de Thoth

El personaje gesticula, desviando todos los efectos sobrenaturales que lo tienen como blanco, sin importar la fuente de la que procedan, pudiendo eliminar, o al menos reducir, la fuerza de cualquier ataque místico. Supuestamente Thoth, el dios de la sabiduría y la magia, le enseñó este signo a Osiris.

Sin embargo, su auténtica naturaleza (si era vampiro, mortal o hechicero) se ha perdido en las brumas del tiempo.

Sistema: El jugador gasta un punto de Sangre y tira Destreza + Ocultismo (dificultad 7). Este Poder se puede usar para “esquivar” cualquier ataque de naturaleza mística, incluyendo cualquier Disciplina que tenga al personaje como objetivo (tanto si causa daño como si no). Los éxitos que el personaje obtenga en la tirada se sustraen de los éxitos de la tirada del atacante. El signo no sirve para desviar ataques físicos mejorados mágicamente; un puñetazo de un vampiro con la Disciplina Potencia seguirá teniendo todo su efecto.

••• Don de Apis

Todos los vampiros deben consumir sangre, no importa cuán puras sean sus intenciones. Aunque no es posible librarse de esta característica fundamental de la no-muerte, los Hijos de Osiris al menos pueden evitar beber sangre humana.

Sistema: La sangre animal resulta para el personaje tan nutritiva como la humana. Se considera que los animales tienen tantos puntos de Sangre como niveles de Salud, en vez de la cantidad menor que se les asigna para representar los no del todo satisfactorios fluidos de la criatura. Esta habilidad siempre está activa.

•••• Pilar de Osiris

En el centro de cada templo hay un Pilar de Osiris, un lugar de meditación y poder en el que la magia de los Hijos se ve muy fortalecida. A este nivel de Bardo el personaje aprende a crear uno de esos Pilares, lo que significa que puede crear su propio templo.

Sistema: La creación de un Pilar de Osiris es un ritual que dura toda una noche, cuya dificultad viene determinada por su localización. Cuanto más aislado y libre de violencia esté el lugar, menor será la dificultad. A una cueva lejos de poblaciones humanas donde nunca haya habido violencia se le podría asignar una dificultad de 5, mientras que para el escenario de un horripilante asesinato-suicidio en el centro de una ciudad la dificultad sería 9. El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad y tira Fuerza de Voluntad.

Si tiene éxito, queda establecido el Pilar, que no tiene que ser un pilar físico: el Pilar de Osiris es conceptual, no literal. Una vez creado el Pilar, los vampiros que tengan al menos un punto en Bardo reciben un –3 a la dificultad para usar Disciplinas u otras actividades místicas (incluyendo Magia de Sangre) que se realicen en el Pilar. Una vez ha creado un Pilar, el vampiro debe visitarlo al menos una vez al mes o dejará de funcionar. Además, por cada semana que esté alejado de uno cualquiera (no necesariamente el que creó), las dificultades para evitar el Frenesí se incrementan en uno. La fuerza de la Bestia, durante mucho tiempo rechazada por las prácticas ascéticas del Hijo, crece estando lejos de un Pilar, y al final acaba empujando al vampiro al Frenesí y probablemente a la pérdida de Humanidad.

Los Hijos de Osiris, por ésta y otras razones, no abandonan sus templos durante mucho tiempo.

••••• Paradoja

El Hijo recita una frase o una adivinanza que le revela a quien la escucha la verdad del universo. Esa verdad, la perspectiva de la importancia de ese oyente comparada con el conjunto de la creación, basta para inmovilizar al objetivo durante un rato. Aunque la experiencia podría parecer desalentadora, después del suceso los objetivos se muestran reluctantes a dañar al Hijo. Si eso se debe a la reciente comprensión de cuál es su lugar en el mundo o debido al miedo de que el vampiro revele la paradoja de nuevo, nadie lo sabe.

Sistema: El vampiro recita la frase y el jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad y tira Manipulación + Ocultismo (la dificultad es la Fuerza de Voluntad actual del objetivo). Si hay varios oyentes presentes, el jugador tira contra la mayor dificultad. Si tiene éxito, el oyente (o todos ellos) queda inmovilizado durante una escena mientras medita sobre lo que ha oído. Golpear a la víctima la saca de ese estado. Al final de la escena la paradoja se desvanece y el objetivo no puede siquiera explicarla.

Sin embargo, sufre un +1 permanente a las dificultades al atacar al Hijo de Osiris o actuar contra él.

••••• • Favor de Anubis

El vampiro puede proteger a un mortal contra el Abrazo dejando instrucciones para Anubis, el juez de los muertos, de que no pese al mortal en cuestión en su balanza.

Si el humano es Abrazado estando bajo el poder de esta Disciplina, sencillamente duerme durante un día y una noche completos y se despierta dolorido y enfermo, pero indemne. Para activar el Poder el Hijo de Osiris tiene que besar al mortal, normalmente en la frente.

Sistema: El vampiro gasta un punto de Fuerza de Voluntad y tira Humanidad. Si la tirada tiene éxito, el objetivo es inmune al Abrazo durante un número de meses igual al de éxitos obtenidos. El jugador puede gastar un punto permanente de Fuerza de Voluntad para que el efecto dure para siempre. Ten en cuenta que este Poder sólo protege contra el Abrazo, no contra cualquier otra forma de muerte. Si un vampiro bebe de la víctima hasta secarla y entonces le pega un tiro en la cabeza, muere de todas formas. Sin embargo, la dificultad de evitar la Degeneración al matar o dañar a alguien protegido por este Poder aumenta en tres.

••••• •• Invocar el Alba

Este Poder no hace realmente que salga el Sol, sino que desencadena el sueño diurno en los Vástagos. El Hijo sólo tiene que gesticular para que la Bestia del objetivo reaccione como si el Sol acabase de salir. El Hijo puede entonces emprender una retirada apresurada… o estacar y decapitar al vampiro que yace impotente a sus pies.

Sistema: El jugador gasta un punto de Sangre por cada vampiro al que quiera afectar y tira Manipulación + Ocultismo en una tirada enfrentada contra la Humanidad o Senda del objetivo (la dificultad de ambas tiradas es 7). Si gana el objetivo, el Poder falla. Sin embargo, si vence el Hijo, todos los vampiros afectados se duermen durante un número de horas igual a los éxitos netos que haya obtenido. Los Seguidores de Set y otras Líneas de Sangre que comparten su Debilidad pierden dos dados de su reserva para esta tirada. Todas las Disciplinas o Rituales de Taumaturgia que protegen a los Vástagos mientras duermen también funcionan en la defensa contra este nivel de Bardo.

••••• ••• Momificación

Los Hijos de Osiris tienen una relación difícil con la destrucción de otros vampiros. Preferirían no hacerlo, pero hay Vástagos que son demasiado malvados como para permitirles seguir viviendo. Los Hijos a veces usan Momificación sobre aquellos vampiros que pese a ser malvados siguen reteniendo una chispa de Humanidad. Mediante este largo ritual se puede lograr que un vampiro caiga en Letargo durante tanto tiempo como el Hijo desee. El objetivo puede intentar liberarse, pero sólo una vez por siglo. Una vez momificado, el Hijo normalmente introduce al vampiro en una profunda tumba sellada en la que (con suerte) no habrá ninguna intromisión.

Sistema: Hay que inmovilizar al objetivo y después envolverlo con tiras de tejido y acondicionarlo con incienso y hierbas especiales. Entonces el jugador hace una tirada enfrentada de Fuerza de Voluntad contra la Fuerza de Voluntad del objetivo (dificultad 8 para ambos). Si el Hijo gana, la víctima entra en Letargo. Si gana el individuo, permanece despierto y el ritual no puede volver a ser realizado hasta que pase una noche más (lo que significa que la resistencia normalmente es temporal). El personaje también puede intentar librarse del hechizo una vez por siglo mediante una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 9).

También se puede momificar a los Ghouls, pero éstos no tienen ninguna posibilidad de escapar.

••••• •••• Bendición de Ra

Este ritual es difícil, pero permite al vampiro lograr lo imposible: caminar a la luz del Sol, experimentando el día en su totalidad una vez más. Para obtener la Bendición de Ra es necesario un mes de ayuno y meditación, al final del cual el personaje será capaz de pasar unas cuantas valiosas horas bajo la luz solar. Sin embargo, incluso ese breve período puede reafirmar su Humanidad.

Sistema: Tras completar el mes de meditación, el personaje se lava ritualmente y se prepara para saludar al alba. El personaje gasta 10 puntos de Sangre y tira Humanidad (dificultad 9). Cada éxito permite al personaje resistir la luz solar como si fuera mortal durante una hora. Si la tirada falla o fracasa, el personaje no puede volver a intentar usar Bendición de Ra durante una década. Si la tirada tiene éxito, el personaje puede servirse de la reafirmación de ver la luz del día como una forma de aumentar su Humanidad y sus Virtudes. Por cada hora que pase bajo el Sol, el Hijo puede tirar su Humanidad o una de sus Virtudes contra dificultad 9. Si tiene éxito, el Rasgo aumenta en uno; si falla o fracasa, no sucede nada.

Tiburk

Un amante de los juegos de rol...

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