Dice la historia que esta Disciplina fue creada por el propio Osiris. Vinculada con el Camino de la Humanidad, el dominio de Bardo no equivale a la Golconda. La Golconda yace en que el vampiro acepte y trascienda lo que es, mientras que Bardo depende de que lo niegue. Si un practicante de Bardo abandona la rigurosa meditación que acompaña a esta Disciplina, no estará más cerca de la humanidad de lo que lo estaba antes.
El Penitente debe mantener tantos puntos en el Camino de la Humanidad (ningún otro código moral es suficiente) como su nivel de Bardo, o si no pierde cualquier nivel por encima de su puntuación de Camino. Los niveles perdidos se recuperan cuando la puntuación de Camino aumenta.
• Restaurar Humanitas
El Hijo de Osiris cree que lo que se ha perdido puede recuperarse. En lugar de aceptar el inevitable descenso hacia la inhumanidad, el Penitente lucha duro para recuperar cualquier Humanidad perdida.
Sistema: Cuando el vampiro pierde un punto del Camino de la Humanidad, puede intentar recuperarlo sin gastar puntos de Experiencia. Restaurar Humanitas debe usarse en el plazo de una semana desde que se perdió el punto y sólo puede restaurar el último punto perdido. El personaje debe tomar una acción positiva adecuada para un personaje con una mayor puntuación de Camino, meditar varias horas y gastar todos los puntos de Sangre que actualmente tenga en
su cuerpo. Entonces el jugador tira Conciencia a una dificultad igual al nivel del Camino de la Humanidad que está recuperándose. Si supera la tirada, el personaje recupera el punto de Camino y (si es aplicable) el punto de Conciencia perdido debido a fracaso en la tirada de Degeneración.
Si el personaje también ha ganado un Trastorno, éste desaparece en el plazo de una semana.
•• Signo de Destierro de Thoth
Thoth, el dios egipcio de la sabiduría y la magia, enseñó este Poder a Osiris, quien lo legó a sus seguidores. Haciendo un símbolo místico en su mano, el Penitente puede hacer a un lado un efecto místico que le tenga por objetivo, ya provenga de un vampiro o de otro ser sobrenatural.
Sistema: El jugador gasta un punto de Sangre y tira Destreza + Ocultismo a dificultad 7. Este Poder puede usarse para “esquivar” cualquier atacante de naturaleza mística que vaya a recibir, incluyendo cualquier Disciplina que tenga por objetivo al personaje, inflija daño o no. Los éxitos que obtenga el jugador se restan a los éxitos de la tirada del atacante. El Signo no sirve para desviar ataques mejorados mágicamente; un puñetazo de un vampiro que use Potencia aún hace todo su efecto. Aunque puede usarse como una esquiva refleja, usarlo y realizar otra acción en un turno requiere múltiples acciones.
••• Don de Apis
Todos los vampiros deben consumir Sangre. Ni siquiera los Penitentes pueden evitar esto, pero ellos al menos han aprendido a alimentarse de animales en lugar de humanos.
Sistema: La sangre animal es tan nutritiva para el personaje como la humana. Se considera que un animal tiene una reserva de Sangre igual a su número de niveles de Salud, en lugar de el menor valor que normalmente se le asigna para representar la sangre de la criatura (ver pág. 396 para beber de animales). Esta habilidad está siempre activa una vez se aprende.
•••• Pilar de Osiris
Un Pilar de Osiris es un lugar mágico de paz en el centro de cada templo en el que los Penitentes pueden meditar para incrementar su paz interior y su magia. Sin embargo, el Pilar tiene una desventaja: la Bestia, inicialmente encadenada por el Pilar, se fortalece cuando se está lejos de él.
Sistema: Crear un Pilar de Osiris requiere un ritual que dura toda la noche, con la dificultad determinada por la localización: cuanto más remoto y libre de violencia esté el lugar, más baja es la dificultad. Una cueva lejos de poblaciones humanas que nunca ha visto violencia alguna podría tener dificultad 5, mientras que el lugar de un espeluznante asesinato en la ciudad tendría dificultad 9. El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad y tira Fuerza de Voluntad. Los éxitos crean el Pilar, que es más conceptual que físico. El Pilar reduce la dificultad del uso de Disciplinas o de otros Poderes místicos (incluyendo la Magia de Sangre) realizados allí en 3. Este beneficios sólo se aplica a los vampiros con al menos un punto en Bardo.
Una vez que un Penitente ha creado un Pilar, debe visitarlo al menos una vez al mes o deja de funcionar. Además, por cada semana alejado de un Pilar (no necesariamente el que él haya creado), la dificultad en todas las tiradas para evitar el Frenesí aumenta en 1.
••••• Revelación
El Penitente comparte parte de su sabiduría, revelando la vastedad del universo y la relativa pequeñez del objetivo dentro de él. Esto deja al objetivo incapaz de actuar mientras sopesa esta revelación. Después, los objetivos retienen un sano respeto por el Penitente, ya sea por su sabiduría o porque teman que se les muestre de nuevo esta revelación.
Sistema: El vampiro habla y su jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad y tira Manipulación + Ocultismo (dificultad igual a la Fuerza de Voluntad actual del oyente). Si hay múltiples oyentes presentes, el jugador tira contra la dificultad más alta. Si supera la tirada, el oyente queda inmóvil durante la escena mientras contempla lo que ha oído.
La violencia contra la víctima pone fin al efecto. Al final de la escena la revelación desaparece, aunque el objetivo sufre un +1 de dificultad permanente para dañar o actuar contra el Hijo de Osiris o un objetivo o grupo específicos divulgados durante la Revelación.
••••• • Ayuda de Anubis
El vampiro no puede deshacer la terrible no-vida infligida sobre él, pero puede impedir que les ocurra a otros. Llegando a un acuerdo con Anubis, el Hijo de Osiris puede proteger del Abrazo a un mortal. Si tal mortal aparece ante Anubis, en lugar de devolverlo no-muerto, restaurará su vida. El mortal duerme entonces una noche y un día completos, despertando enfermo pero ileso. El Penitente activa Ayuda de Anubis besando al mortal, normalmente en la frente.
Sistema: Gasta un punto de Fuerza de Voluntad y tira Camino de la Humanidad. Si superas la tirada, el objetivo es inmune al Abrazo durante un número de meses igual a los éxitos obtenidos. El jugador puede gastar un punto permanente de Fuerza de Voluntad para hacer permanente el efecto. Ten en cuenta que esta Disciplina no protege contra cualquier otra forma de muerte, sólo el Abrazo; si un vampiro drena toda la sangre de la desafortunada víctima y luego la decapita, ésta muere. Sin embargo, la dificultad para evitar la degeneración cuando se asesina o daña a alguien bajo la protección de Ayuda de Anubis aumenta en 3.