Los Visires Assamitas practican Extición Hematus.
Quietus Hematus
• Templar la Sangre
Un Cainita puede infundir vitalidad vampírica en un objeto empapado en su Sangre. Desde antiguo, los Visires han hecho uso de este Poder para conservar tanto materiales comunes como las reliquias ancestrales del Clan.
Sistema: El jugador gasta un punto de Sangre y un turno por 30 litros (pie cúbico) que ocupe un objeto (mínimo 1) y tira Inteligencia + Artesanía a dificultad 6. Un libro o un pergamino requiere un punto de Sangre, una espada normal puede necesitar tres, mientras que una puerta podría consumir hasta 12 puntos de Sangre y otros tantos turnos para cubrirla ligeramente. El objeto adquiere la susceptibilidad vampírica al fuego y la luz del Sol, pero gana una cantidad de dados de absorción adicionales igual a los puntos de Resistencia del personaje. También se hace inmune a la erosión por el tiempo o los elementos, como el viento o el agua, durante un período tiempo basado en los éxitos obtenidos.
Éxitos | Duración |
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1 éxito | Hasta 1 dia |
2 éxitos | Hasta 3 dias |
3 éxitos | Hasta una semana |
4 éxitos | Hasta dos semanas |
5 éxitos | Hasta un mes |
6+ éxitos | Indefinidamente |
La Resistencia referenciada aquí es la Resistencia + Fortaleza del vampiro, sin que le afecte ninguna modificación o mejora. Los dados de absorción adicionales se gastan cuando se tiran. Una vez se ha agotado esta reserva, el Poder termina y el objetivo pierde todas las inmunidades vampíricas, así como las susceptibilidades adquiridas mediante este Poder.
•• Verdad de la Sangre
Este Poder permite a un vampiro usar la Sangre de un individuo que está siendo interrogado para adivinar no sólo la verdad de sus palabras, sino la verdad tras esas palabras, como un medio para asegurar que sus juicios están firmemente asentados en la verdad.
Sistema: Para usar este Poder, el Cainita debe tener un punto de la sangre del objetivo, la cual vierte en un recipiente abierto capaz de contener el fluido de forma indefinida, como un cuenco o un cáliz. El recipiente debe tener dimensiones que le permitan, al menos, hundir un dedo en la Vitae durante el interrogatorio. Este Poder dura una escena o hasta que el interrogador pare de tocar la sangre, que se reduce hasta gastarse, sublimándose en una fina niebla roja que se disipa en vapor al final de la escena.
Al inicio de la escena, el jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad temporal. Por cada declaración hecha por el objetivo que el personaje desee examinar, el jugador tira Percepción + Subterfugio (dificultad igual a la Fuerza de Voluntad del objetivo). Los éxitos en la tirada indican el grado de verdad o mentira del que el interrogador llega a ser consciente. Cada nivel de éxito desarrolla el anterior. Por ejemplo, si obtienes cuatro éxitos, recibes todos los resultados hasta cuatro éxitos.
1 éxito | Sabe intuitivamente si el objetivo cree que su afirmación es mentira, verdad en parte o totalmente verdad. |
2 éxitos | Sabe intuitivamente si la afirmación es genuinamente cierta y no está adulterada, si lo está parcialmente o si es completamente falsa. |
3 éxitos | Siente intuitivamente la razón emocional (hastío, celos, enfado) tras la declaración del objetivo. |
4 éxitos | Comprende intuitivamente toda la verdad según la entiende el objetivo, incluyendo la información que el objetivo recuerda, pero no comprende. |
5 éxitos | Experimenta visiones difusas y recibe pistas veladas de información que el propio objetivo no tiene. |
6 éxitos | Conoce intuitivamente información de la que el objetivo no es consciente o que ha perdido debido a influencia sobrenatural como Dominación. |
••• Purificado en la Sangre
Usando el Poder de la Vitae para purificar y restaurar, el vampiro libera su Sangre, lo que le permite limpiar a otro y arrastrar las impurezas espirituales de influencia externas. Este Poder purifica el alma del objetivo y purga su mente de manchas y corrupciones externas impuestas de forma sobrenatural.
Sistema: Gasta un punto de Fuerza de Voluntad temporal. El personaje bautiza la frente del pretendido objetivo con un punto de Sangre, después sitúa sus manos en la cabeza de éste. Ambas partes gastan un mínimo de una hora de profunda concentración por Poder que el objetivo desee eliminar. El objetivo gasta un número de puntos de Sangre igual al nivel de un Poder individual de influencia mental sobrenatural que desee anular y tira Fuerza de Voluntad (dificultad igual al nivel del Poder +4). No puede afectarse a Poderes que implicarían una dificultad superior a 10, y los Poderes inherentes sin un nivel asociado tienen una dificultad de 7. Si se supera la tirada, se eliminan los efectos de ese Poder. Un fallo desperdicia la Sangre gastada y se requiere otro intento.
Purificado en la Sangre puede eliminar la influencia actual y en curso de Dominación, Dementación, Presencia o efectos similares, pero no protege ni escuda de esos Poderes en el futuro. Este Poder no elimina técnicas no sobrenaturales como la persuasión, la hipnosis, el lavado de cerebro o los estados emocionales genuinos, y no puede disipar tendencias debidas al Clan o la Línea de Sangre del objetivo o la influencia transmitida por la Sangre, como el Vínculo de Sangre. Un personaje no puede usar Purificado en la Sangre sobre sí mismo.
•••• Ondas del Corazón
Con este Poder, un vampiro puede dejar un eco emocional que resuene en su propia Sangre o en la de aquéllos de los que se alimenta.
Sistema: El vampiro bebe un punto de Sangre de un objetivo y pasa un minuto concentrándose en la emoción de desee imprimir en su Sangre. El jugador gasta un punto de Sangre y tira Carisma + Empatía (dificultad 7 bajo circunstancias normales, 5 si el personaje está sintiendo ahora mismo la emoción a imprimir, 9 si actualmente está experimentando una emoción fuertemente opuesta).
La Sangre de un objetivo sólo puede portar una emoción a la vez; los esfuerzos para superponer múltiples Ondas del Corazón en el mismo objetivo no tienen efecto. El vampiro y el objetivo son inmunes a los efectos emocionales que genera este Poder, pero no a los efectos de otros que lo usen. Un vampiro puede inducir este Poder en un ser vivo, otro Cainita (incurriendo en un Vínculo de Sangre de un punto al hacerlo) o sobre sí mismo como medida defensiva. La Sangre del objetivo porta la emoción impresa durante un número de días igual a los éxitos obtenidos.
Cualquiera que consuma la Vitae del objetivo hace una tirada de Autocontrol o Instinto por cada punto de Sangre ingerido (dificultad igual a Hematus del vampiro +3, máximo 9). La emoción sobrepasa al bebedor hasta un grado y un número de horas que dependen de cuántos puntos de Sangre haya ingerido: un punto de Sangre da como resultado un cambio de humor perceptible que dura una hora. Ingerir tres o más afecta al bebedor la mayor parte de la noche, superando todos sus demás pensamientos y sensaciones. Los efectos de cinco o más puntos de Sangre pueden ser espectaculares y catastróficos.
Un trago de miedo paraliza al bebedor, haciendo que entre en pánico y huya gritando de terror si le sobresalta cualquier sonido o movimiento súbitos. Uno sobrepasado por el odio podría destrozar un objeto lo bastante desafortunado para capturar la atención de su ira, mientras que un vampiro apasionado románticamente podría, muy posiblemente, enamorarse de su cena (u otro desventurado espectador). Ondas del Corazón puede alentar a los aliados antes de la batalla, fortalecerlos con valentía o tranquilizarlos al calmar su inquieta ansiedad con determinación y coraje. Las aplicaciones estratégicas incluyen proteger al rebaño o hacer uso ofensivo de ganado y animales “corruptos” en el territorio enemigo para debilitar las defensas de un adversario.
••••• Sudor de Sangre
Si una víctima alberga una pizca de remordimiento u orgullo por las acciones que ha realizado, un maestro de Sudor de Sangre puede inducir un flujo torrencial de Vitae cuando una súbita transpiración sangrienta empapa las ropas de la víctima y chorrea hasta sus pies.
Sistema: El Cainita debe estar en contacto con al menos una gota de Vitae fresca del objetivo. El personaje gasta tres turnos concentrándose en la víctima, que debe está en su campo de visión. Gasta un punto de Fuerza de Voluntad y tira Manipulación + Intimidación (dificultad igual a los puntos actuales de Fuerza de Voluntad temporal del objetivo). La víctima pierde un punto de Sangre por éxito, la cual transpira. La sangre perdida de esta forma se considera muerta e inerte y no proporciona ningún sustento a un vampiro. Podría, no obstante, inspirar el Frenesí en Cainitas hambrientos.
Además, el objetivo se ve comprometido emocionalmente por sentimientos de culpa y remordimiento por pasadas transgresiones (Conciencia) o por una maliciosa compulsión por jactarse (Convicción). Los Narradores deberían adecuar el efecto al Camino y las Virtudes de la víctima. El número de éxitos obtenidos denota la gravedad de este impulso: con un éxito, el objetivo recibe una ligera punzada con conciencia, mientras que cinco o más éxitos darán como resultado una excitada exultación por sus crímenes.
••••• • Acelerar la Sangre
Este Poder permite a un Cainita escanear los recuerdos latentes en la sangre perteneciente a alguien de quien se haya alimentado recientemente.
Sistema: El vampiro debe primero consumir un punto de Sangre de otro personaje. Tira Percepción + Empatía a dificultad 7. El número de éxitos determina cuán claramente puede acceder a los recuerdos almacenados en la sangre de otros que el vampiro haya consumido. Conforme los recuerdos se manifiestan, el vampiro puede perder la noción de la realidad, lo que incrementa la dificultad de las tiradas basadas en Percepción en 2. Consulta la tabla siguiente para ver los efectos que cada grado de éxito suma al anterior.
Éxitos | Defectos |
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1 éxito | Vagas impresiones de recuerdos recientes hasta unas pocas horas antes de que se consumiera la sangre. |
2 éxitos | Vagas impresiones de recuerdos que tuvieron un fuerte impacto emocional en la existencia del objetivo hasta cuando fue consumida la sangre. |
3 éxitos | Detalles pertinentes en torno a recuerdos de hasta unas pocas horas antes de que se consumiera la sangre. |
4 éxitos | Detalles pertinentes en torno a recuerdos que tuvieron un fuerte impacto emocional en la existencia del objetivo hasta cuando fue consumida la sangre. |
5 3 éxitos | Cualquier cosa que el objetivo supiera o sintiera en la última década hasta el momento en el que se consumió la sangre. |
6+ éxitos | Cualquier cosa que el objetivo supiera o sintiera en toda su existencia hasta el momento en el que se consumió la sangre. |
Fracasar en la tirada inunda al vampiro con recuerdos aleatorios de aquéllos cuya Vitae ha ingerido en el pasado; durante ese tiempo está aturdido y es completamente incapaz de actuar hasta que gasta Sangre en un intento de purgar las visiones (un punto de Sangre por fallo en la tirada, lo cual puede requerir más de un turno para gastarlo, dependiendo de los límites por Generación).
••••• •• Represar el Río del Corazón
Los vampiros que alcanzan este nivel de Hematus controlan el flujo de la sangre en un cuerpo. Represar el Río del Corazón suele usarse para fortalecer a un vampiro frente a los intentos de otro para drenarlo, pero también puede aplicarse de forma táctica para forzar a un vampiro a agotar su suministro de Sangre y posiblemente empujarlo a un Frenesí de hambre.
Sistema: El primer efecto de este Poder puede usarse de forma refleja como una acción defensiva. El jugador constriñe un número de puntos de Sangre (hasta su límite por turno según su Generación, pero no más de 5) que desee condensar en cualquier zona de su cuerpo y tira Fuerza de Voluntad (dificultad igual al número de puntos de Sangre condensados +5). Si supera la tirada, comprime 6 centímetros cúbicos (4 pulgadas cúbicas) por punto de Sangre hasta que es una masa sólida y correosa que restringe completamente el flujo sanguíneo desde o hasta cualquier zona que el vampiro seleccione dentro de su cuerpo, previniendo cualquier pérdida de Vitae que pudiera ocurrir por una herida o un intento de alimentarse de las zonas seleccionadas. La Sangre permanece encapsulada en ese lugar y no puede activarse para ningún otro propósito; las Disciplinas no pasivas que requieran usar una parte del cuerpo que contenga Sangre comprimida no funcionan. Puede liberar la Sangre en cualquier momento para devolverla a un estado en el que pueda gastarla
El efecto secundario de este Poder permite a un vampiro controlar completamente la sangre de un objetivo al que actualmente esté tocando piel con piel (como por medio de una presa) u objetivos que hayan consumido en cualquier momento la Sangre del vampiro o cuya sangre haya consumido el vampiro en cualquier momento (incluso beber sangre de un Ghoul que pertenece al personaje objetivo) o si la Vitae de uno de ellos ha entrado en el torrente sanguíneo del otro, normalmente al ser atravesado por un arma embadurnada de sangre. El jugador gasta un punto temporal de Fuerza de Voluntad y tira Manipulación + Medicina (dificultad igual a la Resistencia del objetivo +3, máximo 9). Mientras el objetivo permanezca en contacto piel con piel con el vampiro (o en su línea de visión si ha ocurrido un intercambio de Vitae), el vampiro tiene total control sobre el gasto de Sangre del objetivo (sujeto a los límites por Generación del objetivo) y puede condensar su reserva de Sangre para bloquearla (como en el primer efecto de este Poder) o activar cualquier efecto relacionado con la Sangre (aumento de estadísticas, curar al objetivo, alimentar Disciplinas, etc.). El efecto secundario de Represar el Río del Corazón dura un número de turnos igual a la cantidad de éxitos obtenidos en la tirada.
Si se usa contra mortales, el efecto secundario de Represar el Río del Corazón puede inducir paros cardíacos o coágulos sanguíneos que conduzcan a un derrame.
••••• ••• Canciones de Vitae Distante
Este Poder, usado como una espeluznante técnica para castigar a los Cainitas que se alimentan con excesiva crueldad, es un avance refinado que empareja los métodos de Sudor de Sangre y Acelerar la Sangre para invocar impresiones residuales de emociones y personalidad grabadas en el alma de la víctima por la Vitae que ha tomado por la fuerza.
Sistema: Para usar este Poder, el Cainita debe estar en contacto con al menos una gota de Vitae fresca del objetivo. El personaje gasta un turno en concentrarse en la víctima, la cual debe estar en su línea de visión. Gasta 4 puntos de Sangre y tira Astucia + Intimidación (la dificultad es igual a los puntos actuales de Fuerza de Voluntad temporal de la víctima). Si supera la tirada, el punto de vista del objetivo es arrojado a una recreación de pesadilla con fogonazos de la perspectiva y el terror sentido por cada individuo al que haya acechado y del que se haya alimentado. Por medio de esto, no experimenta ninguno de los placeres normalmente asociados al Beso. Por cada éxito obtenido en la tirada, la víctima queda estupefacta y completamente incapaz de actuar, regurgita 2 puntos de Sangre por turno y el proceso dura 6 segundos o 2 turnos adicionales. Si en cualquier momento la víctima se queda sin Sangre cae en Letargo durante 10 – Resistencia noches, pierde la mitad de su Fuerza de Voluntad permanente (redondeando hacia abajo) y gana automáticamente el Trastorno animismo sanguinario. Una vez se acaba este violento ataque, la víctima hace dos tiradas separadas, una de Coraje y una de Autocontrol o Instinto (ambas a dificultad 8). Fallar la tirada de Coraje provoca que entre en Rötschreck durante el resto de la noche, durante la cual su mayor miedo es su propia imagen. Si falla la de Autocontrol o Instinto, gana el Trastorno animismo sanguinario. Además, la dificultad de todas las tiradas del objetivo se incrementa en 3 durante el resto de la escena.
Si la víctima ha cometido Diablerie en cualquier momento, el personaje gana 1 éxito automático por cada Generación que la víctima adquiriera mediante el Amaranto.
••••• •••• Condenar los Pecados del Padre
Aunque herencia no equivale a culpa, la Sangre vampírica es a veces conocida por traspasar una mancha de Sire a Chiquillo, quien comete los mismos crímenes; en tales casos, esta técnica se emplea para administrar extensos castigos a toda la prole de un vampiro.
Sistema: El turno tras usar con éxito cualquier nivel inferior de Hematus sobre otro vampiro, gasta un punto permanente de Fuerza de Voluntad (el cual puede recuperarse con puntos de Experiencia). Tira Manipulación + Ocultismo, después gasta un número de puntos de Sangre igual a la dificultad de la tirada de este Poder (con un mínimo de 4 puntos de Sangre y de dificultad, +1 por cada Generación de descendientes del objetivo original a la que el jugador quiera afectar, ignorando las sumas de puntos de Sangre y dificultad por Generación que lleven el máximo por encima de 10). El jugador puede dejar exentos del efecto de este Poder a una cantidad de descendientes igual a dos veces la Astucia del personaje; para hacerlo, debe conocer la cara o haber probado la Sangre de cada Cainita al que desee eximir.
Si supera la tirada, cada descendiente objetivo dentro del rango de Generaciones especificado se convierte en objetivo del mismo Poder que el objetivo original experimentó el turno anterior, usando los mismos resultados de las tiradas aplicables que el vampiro que usa este Poder obtuvo contra el objetivo original. Cada descendiente resiste los efectos del Poder con sus propios Rasgos relevantes.