Tan ambigua y misteriosa como la extraña mezcla de magia feérica y Vitae que es la Sangre Kiasyd, Mythercería encubre y revela al mismo tiempo la verdad. Esta Disciplina rara vez se enseña a no Kiasyd, ya que los desafortunados Extraños necesitan toda la ventaja que puedan obtener.
• Sinsentido
La propia existencia del Kiasyd es una mentira, lo que le hace muy consciente de las mentiras de los demás. Siempre que alguien miente de forma deliberada, el cuerpo del Kiasyd reacciona de forma singular; uno podría sangrar por los ojos o los oídos cuando oye una mentira, mientras que los ojos de otro Extraño podrían brillar.
Sistema: El Kiasyd sabe cuando un personaje está mintiendo de forma deliberada. No es necesaria ninguna tirada, pero el personaje debe activar expresamente este Poder, lo que puede hacer gastando una acción. Este Poder no proporciona ninguna información sobre cuál podría ser la verdad.
•• Visión Feérica
El Kiasyd es una criatura nacida de dos mundos y esto le permite distinguir a quienes comparten una herencia similar a la suya. También pueden reconocer la magia nacida de la vida, aunque no la nacida de la muerte. Esta habilidad funciona de forma distinta para cada Kiasyd; para algunos, los changelings pueden oler a manzanas, mientras que para otros la magia parece fuegos artificiales.
Sistema: El Kiasyd ve a las hadas y a otros mortales tocados por ellos por lo que son sin necesidad de tiradas. Además, puede detectar la magia que no provenga de los fantasmas o los no-muertos, incluyendo la de los magos, hombres lobo y otras fuentes similares. Puede reconocer estos fenómenos por lo que realmente son, suponiendo que haya visto efectos similares antes.
••• Absorción del Aura
Muchas leyendas cuentan que las hadas se alimentan de emociones. Al acceder de manera subconsciente a su herencia feérica, el Kiasyd puede absorber emociones e impresiones de los objetos y lugares, lo que le permite revivirlas mientras las ingiere. Toca el objeto y elimina su identidad.
Sistema: El jugador hace una tirada de Percepción + Empatía con una dificultad determinada por el Narrador en base a la edad de las impresiones y la fuerza mental y espiritual de quien las dejó. Por cada éxito obtenido en la tirada se revela una imagen tipo escena y un aspecto de la identidad de la persona (Naturaleza, Conducta, Aura, nombre, sexo o edad). Subsiguientes usos de Absorción del Aura o de Toque del Espíritu sobre el mismo objeto tienen una penalización a sus éxitos igual a los éxitos del primer Kiasyd.
•••• Protección Feérica
Al exteriorizar su confusión emocional, el Kiasyd crea una protección que desorienta y aturde a cualquiera que la ve. Puede inscribir tal protección en un objeto, lugar o persona. El Kiasyd puede ser muy astuto al usar este Poder; hay una historia que habla de un Extraño que dibujó una protección en la camisa de un enemigo cuando se aproximaba el alba y después observó cómo el desafortunado vampiro ardía bajo el Sol, incapaz de recordar hacia dónde correr.
Sistema: El vampiro inscribe un símbolo de protección en un lugar visible y el jugador tira Inteligencia + Prestidigitación (dificultad 7 para objetos inanimados o la Fuerza de Voluntad actual del objetivo +2). Cualquiera que entre en la zona protegida o toque el objeto protegido pierde dos dados de sus reservas de Inteligencia mientras siga en contacto o cerca de la protección. Además, cualquiera que vea la protección queda desorientado a menos que supere una tirada de Astucia + Investigación a dificultad 8. El Kiasyd es inmune a sus propias protecciones. La duración de la protección depende del número de éxitos según indica la siguiente tabla:
Éxitos | Duracion |
---|---|
1 éxito | Una hora |
2 éxitos | Una noche |
3 éxitos | Una semana |
4 éxitos | Un mes |
5 éxitos | Un año |
••••• Acertijo Fantástico
El Kiasyd recurre al misterio de su existencia para crear un acertijo para su víctima, el cual consumirá completamente su atención. La víctima está tan centrada en resolver el enigma que no escuchará a nadie que le diga la respuesta.
Sistema: El jugador tira Manipulación + Ocultismo (dificultad igual a la Fuerza de Voluntad actual de la víctima). Si se supera la tirada, la víctima no puede más que sentarse y sopesar el acertijo hasta que acumule tres veces los éxitos del Kiasyd. El objetivo tira Astucia + Ocultismo (dificultad 8, más o menos el número de Trastornos que tenga, a discreción del Narrador). Hace esta tirada cuando le dicen el acertijo y una vez por hora hasta que ha reunido suficientes éxitos. Si la víctima fracasa en una tirada para resolverlo, sufre un nivel de daño letal conforme el místico enigma sacude su cuerpo y pierde todos los éxitos acumulados. Este daño no puede sanarse hasta que se ha resuelto el acertijo. El Kiasyd puede poner fin a este trance diciéndole la respuesta a la víctima, pero nadie más puede.
••••• • Robar la Mente
Las hadas son conocidas por robar la mente y los recuerdos de la gente. Los Kiasyd han desarrollado un Poder similar que les permite incluso quedarse esos recuerdos perdidos, si están dispuestos a pagar el precio por ellos.
Sistema: El jugador selecciona a un objetivo y tira Percepción + Subterfugio (dificultad igual a la Fuerza de Voluntad actual del objetivo). Si la supera, el Kiasyd “roba” la mente del objetivo (aunque retiene su propia consciencia) y tiene completo acceso a todos sus pensamientos y recuerdos.
La víctima no sabe que ha sido afectada de esta manera, aunque cualquier intento de dañarla (por parte del Kiasyd o de cualquier otro) le devuelve inmediatamente su mente. No tiene acceso a sus Conocimientos mientras el Poder está activo, pero los Talentos y aquellas Técnicas que funcionan por memoria muscular aún siguen presentes. El Narrador decide qué Habilidades se pierden. El número de éxitos determina la duración del efecto, aunque el Kiasyd puede devolver la mente del objetivo en cualquier momento antes de que expire ese tiempo. Si la víctima muere antes de que se le devuelvan sus recuerdos, el Extraño se los queda. Si el Kiasyd mata al objetivo para mantener sus recuerdos, el personaje puede tener que hacer una tirada de Degeneración dependiendo del Camino que siga; los Kiasyd en el Camino de la Humanidad debe tirar siempre.
Éxitos | Duracion |
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1 éxito | 10 minutos |
2 éxitos | Una hora |
3 éxitos | Una noche |
4 éxitos | Una semana |
5 éxitos | Un mes |