Los mortales ven Necromancia como un arte prohibido y lo mezclan con la adoración al demonio. Los Cainitas ven la práctica de Necromancia con sospecha y miedo. Con pocas excepciones, entre los Cainitas sólo los Capadocios practican Necromancia, especializándose en la Senda del Cadáver dentro del Monstruo y de la Podredumbre de la Tumba; a los que se conoce de forma colectiva como la “Senda de Mortuus”. Por contraste, las innovaciones recientes son favorecidas por sus Chiquillos Giovani, quienes concibieron las Sendas de las Cenizas, del Osario y del Sepulcro. Las formas más raras de Necromancia: la Senda del Cenotafio, la del Jardín Crepuscular y la Senda Vítrea, son cuidadosamente guardadas por los Impundulu, las Lamiae y los Nagaraja, respectivamente.
Senda del Cadaver dentro del Monstruo
El cadáver es una puerta sagrada entre los vivos y los muertos. Mediante estudio y ritual cuidadosos, los Capadocios han aprendido formas de aplicar los aspectos de un cadáver a un vampiro o un mortal.
• Mortuus in Vultus
Un Cainita puede hacer que él mismo (u otro vampiro) parezca un cadáver largo tiempo muerto. Puede usar esta habilidad para esconderse a plena vista en una catacumba o una cripta, o infligirlo sobre una víctima no voluntaria como alguna clase de castigo.
Sistema: El jugador gasta un punto de Sangre para darle a su personaje el aspecto de un cadáver momificado. Pierde dos puntos de Destreza y Apariencia (con un mínimo de 1 en Destreza y de 0 en Apariencia) mientras dure este Poder. El jugador también obtiene una bonificación de 2 dados adicionales en su reserva de Intimidación. Si permanece completamente quieto (no es necesaria ninguna tirada ya que los Cainitas no tienen funciones autónomas que reprimir), un observador debe obtener 5 éxitos en una tirada de Percepción + Medicina a dificultad 7 para distinguirlo de un cadáver ordinario. Para infligir Mortuus in Vultus sobre otro vampiro, el necromante debe gastar un punto de Sangre, tocar al objetivo (lo que requiere una tirada de Destreza + Pelea si éste se opone) y después hacer una tirada de Resistencia + Medicina con una dificultad igual a la Resistencia del objetivo +3. Mortuus in Vultus dura hasta el siguiente atardecer o hasta que el necromante ponga fin al encantamiento.
•• Algor Mortis
Con el uso de Algor Mortis, un vampiro es capaz de transformarse en una criatura fría y melancólica, impasible ante el dolor mortal o la manipulación emocional. Su cuerpo se transforma en sentido literal: su carne se vuelve más fría y su aliento se congela en el aire cuando habla.
Sistema: Por el coste de un solo punto temporal de Fuerza de Voluntad, un jugador puede ignorar todas las penalizaciones por heridas durante esa escena. Adquiere un dado adicional en todas las las reservas que impliquen resistir manipulación emocional por cada punto del Cadáver dentro del Monstruo que posea, tal como Intimidación o Empatía. Sin embargo, su desapego también le hace difícil manipular a los demás, e incrementa la dificultad de todos los intentos para manipular a otros en 1. Algor Mortis no protege frente al Frenesí. Aunque el necromante puede parecer apático y frío en la superficie, la Bestia aún acecha en los oscuros recovecos del corazón.
••• Indicios de Mortalidad
Indicios de Mortalidad inflige los aspectos más desagradables e irritantes de la mortalidad en un vampiro. Estas experiencias se seleccionan directamente de la memoria del usuario de la Disciplina e incluye experiencias como el hambre y la sed propias de los mortales, la necesidad de eliminar desechos, la pobre agudeza sensorial y la vulnerabilidad a los traumas físicos que hasta un Neonato podría menospreciar.
Sistema: El jugador tiene por objetivo a otro vampiro en el campo visual de su personaje que no esté a más de 20 metros (o yardas). Gasta un punto temporal de Fuerza de Voluntad y tira Inteligencia + Medicina a dificultad 8. Si tiene éxito, el objetivo se ve afligido con todas las desagradables sensaciones de la vida mortal sin ganar ninguno de sus beneficios (por ejemplo, caminar bajo la luz del Sol). Todas las acciones que realice la víctima sufren +2 de dificultad.
La víctima puede ignorar estas penalizaciones gastando un punto temporal de Fuerza de Voluntad por escena. Además, la víctima no puede usar Sangre para aumentar sus Atributos Físicos (como se describe en la pág. 340) y la Fuerza de Voluntad no puede eliminar esta penalización. Sin embargo, aún puede usar Potencia, Celeridad y Fortaleza mientras esté bajo los efectos de Indicios de Mortalidad. La maldición permanece activa hasta el siguiente amanecer.
•••• Benedictio Mortem
Con este Poder, un necromante asume completamente el aspecto de un cadáver y es capaz de deshacerse de las debilidades de su condición vampírica. Un cadáver, después de todo, no se ve particularmente afectado por los rayos del Sol ni es especialmente inflamable.
Sistema: El jugador gasta un punto temporal de Fuerza de Voluntad y tira Resistencia + Ocultismo a dificultad 8. Por cada éxito obtenido, gana los beneficios de Benedictio Mortem durante un turno. Mientras el Poder esté activo, un vampiro no necesita hacer tiradas de Rötschreck o Frenesí. El fuego causa daño letal en lugar de agravado. Los artefactos sagrados no le perturban. La luz del Sol no afecta a un vampiro bajo Benedictio Mortem a menos que su piel desnuda esté expuesta en un día claro y, en ese caso, sólo sufre daño contundente. Sin embargo, una vez que la protección de Benedictio Mortem expira, el vampiro se vuelve vulnerable a los peligros antes mencionados.
••••• Benedictio Vitae
Con Benedictio Vitae, un Cainita es capaz de disfrutar muchos de los mejores aspectos de la vida mortal sin renunciar a su naturaleza vampírica. La voz de la Bestia es sólo un suspiro y puede gozar de los placeres de la comida y la bebida mortales. Puede deleitarse al abrazar a un amante
y sentir el calor del Sol en su piel como haría un humano vivo. Los Capadocios que usen este Poder disfrutan de un indulto temporal de su Debilidad de Clan y tienen el aspecto que tenían antes de ser Abrazados.
Sistema: El jugador debe gastar doce puntos de Sangre para activar este Poder. No es necesario gastarlos en un único turno, pero deben gastarse de forma contínua. Un vampiro puede alimentarse al tiempo que gasta Sangre. A menos que el vampiro sea de una Generación menor que la Séptima, será necesario tener una víctima sacrificial cerca para invocar Benedictio Vitae. Mientras este Poder esté activo, el necromante puede viajar a la luz del día sin apenas miedo, y no sufre daño de la luz del Sol si está a la sombra o apropiadamente cubierto (como con una capa con capucha). No es compelido al sueño durante el día, pero aún es vulnerable a ser estacado en el corazón y aún le repelen los objetos sagrados. Aunque la voz de la Bestia no es tan insistente como suele serlo, Benedictio Vitae no la silencia por completo. El necromante aún puede sucumbir a los efectos del Frenesí y el Rötschreck, aunque la dificultad de ambas tiradas es la mitad (redondeando hacia arriba). Benedictio Vitae dura hasta la siguiente medianoche tras ser activado.
Sin embargo, la Bestia se resiente al ser enjaulada y exige venganza sobre su carcelero cuando se la libera. Una vez acaba Benedictio Vitae, la dificultad de todas las tiradas para resistir el Frenesí y el Rötschreck se incrementa en 3 durante las seis noches siguientes.
Senda del Cenotafio
Usando su propio cuerpo no-muerto como conducto, un practicante de la Senda del Cenotafio se vuelve instintivamente afín a los vínculos que existen entre el mundo de los vivos y el de los muertos.
• Toque de Muerte
El necromante está sintonizado con la energía residual dejada por el paso o el toque de un fantasma, lo que le permite determinar si un objeto, persona o área han sido tocadas o influidas por un fantasma.
Sistema: El necromante toca a una persona u objeto y el jugador tira Percepción + Consciencia a dificultad 6. Si tiene éxito, puede saber si un fantasma ha ejercido poder sobre un sujeto o pasado cerca.
1 éxito – Último turno; detecta el uso de Poderes fantasmales.
2 éxitos – Tres últimos turnos; detecta el uso de Poderes fantasmales.
3 éxitos – Última hora; detecta el toque fantasmal y el uso de Poderes fantasmales. 4 éxitos Último día; detecta el toque fantasmal y el uso de Poderes fantasmales.
5 éxitos – Última semana; detecta si un fantasma ha pasado cerca, el toque fantasmal y el
uso de Poderes fantasmales.
Un fracaso proporciona una respuesta engañosa. Si el necromante tiene éxito al detectar un objeto o persona poseídas, se percata inmediatamente del fantasma en su interior. La impresión así obtenida cuenta como una imagen del espíritu en lo que respecta a la Senda del Sepulcro.
•• Revelar las Cadenas
El necromante reconoce la marca cenicienta dejada en los objetos por los muertos, lo que le permite distinguir entre juguetes fantasmales y Grilletes.
Sistema: El necromante sostiene y examina un objeto durante al menos tres turnos. El jugador gasta entonces un punto de Sangre y tira Percepción + Ocultismo a dificultad 7. Si la supera, el Cainita determina si el objeto tiene importancia para algún fantasma; con tres o más éxitos,
la identidad de al menos uno de tales fantasmas (lo que le permite usar la Senda del Sepulcro sobre ese wraith). Si el necromante ya conoce a cualquiera de los fantasmas involucrados,
la naturaleza del vínculo se revela junto con su identidad. Un fracaso significa que el necromante no puede volver a usar ese Poder en ese objeto de nuevo.
••• Caminar sobre la Tumba
El necromante siente cuando está cerca del mundo de los muertos. Un necromante podría usar su percepción natural, mientras que otro podría usar métodos adivinatorios, pero ambos pueden sentir dónde el Inframundo toca el mundo de los vivos. Los fantasmas se ven atraídos por los lugares donde el Manto es fino, haciendo que esos lugares sean muy apropiados para sus propósitos necrománticos.
Sistema: El jugador declara su intención de sentir el Manto de una zona y hace una tirada de Fuerza de Voluntad a dificultad 8. Superarla revela si el lugar está en armonía con las Tierras de las Sombras, en torno a lo normal o muy alejado de ellas. Con tres o más éxitos, el necromante
puede determinar si la fuerza del Manto se ha alterado artificialmente en esa zona. Un uso fallido de este Poder no tiene efectos adversos, aunque sólo puede intentarse una vez por escena. Un fracaso atonta al necromante durante un turno en el que no puede actuar y le cuesta un punto
temporal de Fuerza de Voluntad al verse sobrepasado por una sobrecogedora desesperación.
•••• Toque de Difuntos
El necromante siente instintivamente el leve tirón del Inframundo cuando un individuo recién muerto se aleja de él y pasa a una existencia fantasmal. El necromante puede usar las emociones de obsesión y desesperación que lo acompañan para encontrar el lugar del nuevo fantasma, aunque tal vez necesite Poderes adicionales para poder ver al wraith.
Sistema: Cada vez que alguien muere y se convierte en fantasma en un radio de un kilómetro (o media milla) del necromante, éste siente automáticamente la defunción (aunque puede decidir ignorar este Poder “siempre activo”). Esto no señala de forma automática el lugar o identidad
del nuevo fantasma, pero el jugador puede gastar un punto temporal de Fuerza de Voluntad y tirar Percepción + Ocultismo a dificultad 7 para que el necromante obtenga una vaga sensación de en qué dirección se encuentra el nuevo espíritu y a qué distancia.
Con un éxito, el Vástago puede sentir un tirón vago en una dirección genérica; con tres éxitos, el necromante puede percibir la dirección y estimar la distancia con un error de hasta medio kilómetro o un cuarto de milla. Con cinco éxitos, el necromante siente inmediatamente dónde está localizado el nuevo fantasma con un error máximo de 30 cm o un pie. Un fallo no produce
ninguna penalización, pero un fracaso lo conduce en la dirección equivocada. Para evitar sobrecargar la crónica con constantes cacerías de fantasmas, el Narrador puede establecer que ciertas perturbaciones del Inframundo, interferencias mágicas u otros fenómenos similares nublan
esta sensación.
••••• Atadura Efímera
Al infundir un objeto, persona o lugar con su propia energía cenicienta, el necromante puede crear un Grillete artificial en lugar de tener que confiar en encontrar uno por casualidad.
Sistema: El necromante cubre un objeto con su Vitae; si se trata de una persona, entonces ésta debe ingerir su Vitae. El jugador gasta ese punto de Sangre y uno de Fuerza de Voluntad temporal y hace una tirada de Manipulación + Ocultismo a dificultad 8. Si la supera, el objeto se convierte
temporalmente en un Grillete de un wraith. Si el Cainita ya conoce el nombre de dicho wraith o tiene una impresión psíquica profunda de él, el objeto puede funcionar como Grillete a cualquier distancia, incluso para un fantasma que normalmente no se acercaría al mundo de los vivos.
Si no es así, el necromante ha de ser capaz de ver o sentir al fantasma. Un Grillete creado de esta forma funciona, a todos los efectos necromáticos y fantasmales, como un Grillete normal: puede detectarse con Poderes de Necromancia, el necromante gana una bonificación de –2 a la dificultad de Necromancia contra el wraith afín a él y, de igual forma, el fantasma descubre que ejercer sus Poderes sobre el objeto le resulta mucho más fácil (así el vampiro podría convertir a
un Ghoul en un huésped para un wraith familiar mediante la posesión). El fantasma puede hundirse en el Grillete para sanarse, pero si el Grillete es destruido, el wraith es deste rrado a alguna región inaccesible del Inframundo. Atadura Efímera dura una noche por éxito obtenido. El gasto de un punto adicional de Fuerza de Voluntad temporal incrementa esta duración a una semana por éxito, mientras que gastar un punto de Fuerza de Voluntad permanente extiende la
duración a un año y un día. Un fracaso provoca que el Poder falle y hace que el fantasma sea consciente de forma inmediata de lo que el necromante está tratando de hacer.
Senda del Embrujo
La Senda del Embrujo, principalmente usada por los Impundulu y los Giovani (quienes, según dicen los rumores, podrían haberla adquirido por medio de relaciones con una tutora Bomkazi), se preocupa por el poder que la muerte tiene sobre los vivos, en lugar de los propios muertos.
• Canción de los Muertos
El vampiro canta, tejiendo palabras nunca oídas en la canción e infundiendo una insana fascinación por los muertos en su oyente. Los individuos afligidos se descubren atraídos por lugares solitarios y poco propicios según se hunden en la depresión; la mortalidad les preocupa como nunca antes lo había hecho y ven malos augurios en todas partes. Si se ven afectados por este Poder durante un tiempo prolongado, los mortales enloquecen y se vuelven suicidas, mientras que los vampiros terminarán por sucumbir al Letargo.
Sistema: El vampiro canta a la víctima mientras su jugador gasta un punto de Sangre y tira Manipulación + Ocultismo (dificultad igual a la Fuerza de Voluntad del objetivo). Un fracaso indica que el vampiro se afecta a sí mismo como si hubiera tenido tantos éxitos como los 1 obtenidos. Durante tantas noches como éxitos obtenidos, el objetivo sufre depresión y una ansiedad mórbida. Esta fijación añade dos dados de dificultad a las tiradas Sociales (salvo a las que implican Intimidación) y añade +1 a la dificultad de todas las demás tiradas no reflejas. Si un objetivo sufre los efectos de este Poder durante más noches seguidas que su Fuerza de Voluntad permanente, pierde un punto de Fuerza de Voluntad permanente. Este ciclo continúa tras un intervalo igual a su nueva puntuación en días, con la víctima perdiendo un punto de Fuerza de Voluntad permanente tras cada nueva iteración.
Una vez que la Fuerza de Voluntad de un personaje cae a cero, éste comete suicidio (si está vivo) o cae en Letargo (si es un vampiro). Si el Poder se interrumpe durante al menos una noche, la víctima recupera su Fuerza de Voluntad a un ritmo de un punto permanente por semana. Un vampiro que cae en Letargo por quedar con 0 puntos permanentes de Fuerza de Voluntad despierta con su puntuación original.
•• Invocar Fuego Fatuo
El vampiro infunde gotitas de su Sangre con la energía efímera del Inframundo, invocando una esfera de luz parpadeante. El fuego fatuo baila y se mueve a sus órdenes, y su cualidad hipnótica puede atraer mortales confiados a una trampa o proporcionar una distracción inteligente.
Sistema: El jugador gasta un punto de Sangre y tira Carisma + Ocultismo a dificultad 5 para conjurar un orbe de luz pálida que dura una escena. El fuego fatuo puede adoptar cualquier color que el vampiro desee y no tiene sustancia o peso. Puede volar tan rápido como pueda correr el vampiro y arroja una luz fría tan brillante como una vela. Los mortales que lo contemplan deben tirar Fuerza de Voluntad a dificultad 4 y lograr más éxitos que el conjurador o caen en un suave trance, el cual incrementa la dificultad de todas las acciones en 1 debido a la distracción. Si los éxitos del vampiro doblan los suyos, siguen la luz sin preocuparse por nada salvo los obstáculos más obvios. Rodearán los árboles y las rocas, pero caerán presa de las arenas movedizas o desde
un alto parapeto. Cualquier ruido fuerte u otra distracción rompe inmediatamente su ensimismamiento. Si el jugador del vampiro fracasa en la tirada de conjuración, el fuego fatuo aparece y actúa siguiendo sus malévolos planes. Tal criatura es sólo una molestia, pero puede demostrar una astucia destacable a la hora de atraer enemigos al refugio del vampiro o de traicionar su posición.
••• Angustiar
Angustiar extiende el terror infligido por Canción de los Muertos al embrujar durante el sueño, convirtiendo los sueños en visiones de pesadilla de la propia muerte.
Sistema: El vampiro establece contacto visual con la víctima, mientras que su jugador gasta un punto de Sangre y tira Manipulación + Ocultismo (dificultad igual a la Fuerza de Voluntad permanente del objetivo). Si tiene éxito, la víctima siente una ligera sensación de incomodidad. La siguiente vez que duerme, sufre terribles pesadillas sobre su propia defunción.
Aunque no puede recordar completamente el contenido de sus visiones una vez despierta, el trauma emocional le impide recuperar Fuerza de Voluntad. Además, su retorcido déjà vu y una paranoia antinatural le proporcionan el Defecto Pesadillas, y se comporta como si siempre estuviera cerca de alguien con Presencia Inquietante durante el día. Un fracaso al lanzar este Poder inflige los mismos terribles sueños sobre el vampiro cuando éste dormita.
•••• Fantasmas
El vampiro esculpe la energía del Inframundo en elaboradas alucinaciones que aterrorizan a los vivos. Estas apariciones no tienen sustancia, aunque pueden emitir un frío irreal y no pueden hablar o realizar acciones complejas.
Sistema: El personaje imagina la aparición deseada mientras el jugador gasta un punto de Sangre y tira Manipulación + Ocultismo a dificultad 7. Un fracaso llama la atención de un fantasma maligno, dando al vampiro el Defecto Embrujado Cada éxito permite al vampiro crear un fenómeno o añadir una característica o condición a otro fantasma. Por ejemplo, tres éxitos podrían animar sombras para que se mezclen y retuerzan (un éxito) y crear una ilusión de vísceras chorreantes que estalla en un montón de moscas cuando alguien se acerca (un éxito por las vísceras y otro por el efecto condicional). Este Poder puede crear apariciones en cualquier sitio que el conjurador pueda ver. El Narrador es el árbitro definitivo de lo que es posible y lo que no con este Poder.
••••• Amenaza Espectral
El vampiro rasga el Manto entre la vida y el Inframundo en torno a su víctima, invocando a fantasmas maliciosos para que la acosen.
Sistema: El jugador gasta un punto de Sangre y tira Manipulación + Ocultismo a dificultad 8. Con un fracaso, el vampiro gana permanentemente el Defecto Embrujado atrayendo a los fantasmas más viles y odiosos. Si supera la tirada, la víctima sufre un escalofrío repentino. La dificultad de los fantamas para afectar al objetivo con cualquier Poder decrece en 1 por cada éxito obtenido, hasta una dificultad mínima de 4. Los fantasmas maliciosos se arremolinan en torno al objetivo, ansiosos de infligir cada horror a su disposición. La reducción de la dificultad disminuye en 1 cada amanecer hasta que la víctima vuelve a la normalidad y los Espectros pierden el interés. No pueden apilarse múltiples aplicaciones de este Poder para incrementar la duración o la intensidad del efecto. Las estadísticas y Poderes de los Espectros se dejan al Narrador, pero la experiencia debería aterrorizar absolutamente al personaje y puede originar Trastornos como poco.
Senda del Jardin Crepuscular
Conocida por los foráneos como la “Senda de los Cuatro Humores”, la Senda del Jardín Crepuscular está entre los secretos mejor guardados de las Lamiae. La Senda surgió de las prácticas rituales del Culto de Lamia, aunque, como las propias Lilin, la Senda del Jardín Crepuscular tiene una inclinación marcial.
• Susurrarle al Alma
Con sólo oír susurrar el verdadero nombre de la Madre Oscura es bastante para volver locos a los mortales y llenar de terror los corazones de los Cainitas.
Sistema: Una Lilin susurra uno de los nombres secretos de Lilith. Cualquier objetivo a 100 pasos o menos en el campo visual del personaje oirá los susurros como si el invocador estuviera hablándole directamente al oído. El objetivo debe hacer inmediatamente una tirada de Fuerza de Voluntad a dificultad 8 o será atormentado por pesadillas y alucinaciones durante tantos días y noches como la Manipulación del invocador. Esto provoca que el objetivo pierda dos dados de
todas sus reservas mientras dura este Poder.
•• Beso de la Madre Oscura
La Lilin se muerde la lengua y su boca se llena con una repugnante y agria mezcla de bilis negra y Vitae. Su mordisco se vuelve aún más terrible, y puede devorar la vida de sus víctimas con facilidad.
Sistema: El jugador gasta un punto de Sangre según el vampiro llena su boca con la sustancia cáustica. El siguiente ataque de mordisco que haga causa el doble de daño antes de que se aplique la absorción. Esto no hace más eficiente la alimentación ni agrava el daño por pérdida de sangre. Si el vampiro no usa el ataque de mordisco en un objetivo, éste permanece potenciado durante el resto de la noche.
••• Humores Oscuros
Las Lamiae son conocidas por su condición física y el dominio de sus cuerpos. No sólo son capaces de realizar hazañas de increíble poderío físico, sino que también pueden manipular el equilibrio de humores de sus cuerpos por pura fuerza de voluntad. Con el uso de este Poder, una Lamia puede transustanciar su propia Vitae en uno de cuatro humores corporales corruptos, cada uno con su propio efecto.
Sistema: El jugador gasta dos puntos de Sangre cuando la Lamia se corta la piel (puede usar un cuchillo, morderse la lengua o sencillamente arañarse con sus propias garras). Transustancia una pequeña cantidad de Sangre en uno de los humores descritos a continuación. También puede usar esto como defensa contra otro vampiro que se esté alimentando de ella. El objetivo no necesita ingerir el humor para sufrir sus efectos. Sólo es necesario el contacto cutáneo.
Los cuatro humores son:
Flemático: La exposición a los humores flemáticos vuelve letárgico al objetivo. Todas las reservas de dados se reducen en 2 durante el resto de la escena.
Melancólico: Los humores melancólicos sumen al objetivo en una profunda desesperación, no puede gastar puntos temporales de Fuerza de Voluntad y la dificultad de todas sus tiradas de Fuerza de Voluntad aumenta en 2.
Sanguíneo: Cuando se le expone a humores sanguíneos, el objetivo se vuelve proclive a sangrar de forma excesiva. Cualquier herida letal o agravada provocará un nivel de daño adicional del tipo apropiado al siguiente turno.
Bilioso: Los humores biliosos envenenan al objetivo, infligiendo un número de niveles de daño letal igual a la Resistencia del necromante.
•••• Placenta del Nunca Nacido
Al usar este Poder, la Lamia fortalece su conexión con el negro corazón de la Madre Oscura. Al completar un corto ritual en el que bebe al menos cinco puntos de Sangre de un cadáver frío, obtiene parte de las duramente ganadas fuerza y sabiduría de la sufrida Lilith.
Sistema: El vampiro bebe al menos cinco puntos de Sangre de un cadáver frío. Entonces se transforma a un nivel espiritual y fisiológico; sus ojos se vuelven completamente negros, sus modales distantes y fríos. Obtiene dos dados de absorción adicionales e inmunidad a todas las penalizaciones por heridas durante el resto de la escena. Si supera una tirada de Percepción + Ocultismo a dificultad 7 puede ver en las Tierras de las Sombras y hablar con cualquier fantasma
en ellas. Por último, puede averiguar la Salud relativa de cualquier ser al que vea, ya que las lesiones y enfermedades se manifiestan vívidamente en el aura de la criatura.
••••• Lamento de D’hainu
La Lamia aúlla de agonía y la misma tierra tiembla. Un miasma de retorcida oscuridad se alza desde el suelo y atrapa a sus enemigos. Quienes son capturados por la oscuridad no están encadenados físicamente, sino que son golpeados inmediatamente con una angustia emocional tan rica y cruda que buscan acabar con sus vidas de la forma más oportuna posible.
Sistema: El jugador gasta dos puntos temporales de Fuerza de Voluntad y tira Resistencia + Atletismo a dificultad 7. Por cada éxito que obtenga, el radio de Lamento de D’hainu aumenta en 5 metros (o yardas). Cualquiera dentro del radio del Lamento (excepto el necromante) debe hacer una tirada de Fuerza de Voluntad a dificultad 7. Si fallan la tirada de Fuerza de Voluntad, las víctimas del Lamento se ven sobrepasadas por la desesperación y buscan acabar inmediatamente con sus vidas. Los hombres caerán sobre sus espadas, los Lupinos desgarrarán su propia garganta y los magos volverán sus poderes contra ellos mismos. A menos que se la detenga, una víctima del Lamento no cejará en su empeño por morir hasta que logre matarse. Los Cainitas afectados por el Lamento no se ven empujados al suicidio, sino que caerán en Letargo de inmediato. Incluso si un objetivo supera la tirada de Fuerza de Voluntad y se deshace de sus impulsos suicidas, su reserva de dados para todas las acciones se reduce en 2 durante el resto de la escena. Si una víctima que falló la tirada de Fuerza de Voluntad, no ha logrado suicidarse al final de la escena, los efectos del Lamento desaparecen, pero su reserva de dados para todas las acciones se reduce en 2 hasta el siguiente amanecer.
Senda del Osario
La Senda del Osario explora los vestigios de vida que permanecen en un cadáver tras su muerte. La facilidad con la que un cadáver puede recuperar una apariencia de vida fascina a aquellos necromantes que estudian cadáveres y mortales extensamente. Los frutos de su investigación
también tienen grandes aplicaciones prácticas, como se muestra a continuación.
• Sello de Abamixtra
Invocando el Sello de Abamixtra, un necromante puede alzar a un cadáver o grupo de cadáveres para que cumpla una tarea sencilla. El cadáver seguirá animado hasta que complete su tarea o sea destruido. Si se les ataca, los cadáveres no se defenderán de ninguna forma y continuarán trabajando en la tarea que les han encomendado. Los cadáveres animados con el Sello se descomponen gradualmente, aunque a un ritmo más lento que el de un cadáver normal. Si la tarea tiene una duración indefinida, continuarán trabajando en ella hasta que se pudran y no sean más que un montón de huesos.
Sistema: El jugador tira Astucia + Ocultismo a dificultad 7 y gasta un punto de Sangre. Por cada éxito puede escoger animar un cadáver. Puede darles una única orden. Estos cadáveres animados no tienen juicio ni inteligencia y seguirán cualquier instrucción de forma literal. Pueden seguir órdenes directas. “Barre esta habitación cada día hasta que el polvo y las telarañas desaparezcan” o “Sujeta esta puerta indefinidamente” son órdenes aceptables, “Doblega a cualquier mortal
que entre en esta habitación” o “Construye un cobertizo” no. Los Atributos Físicos de los cadáveres animados tienen una puntuación de la mitad de los puntos de Necromancia
del vampiro, redondeando hacia arriba. No tienen Habilidades. Sus niveles de Salud son OK, –1, –3, Incapacitado.
•• Despertar al Sirviente Homuncular
Con este Poder, un necromante puede tomar un pequeño trozo de un cadáver y transformarlo en un grotesco familiar. El sirviente homuncular suele ser una mano humana cercenada, aunque algunos necromantes prefieren usar globos oculares o cabezas cortadas saltarinas. Sea cual sea la forma que tome, el sirviente homuncular es preternaturalmente rápido y posee una astucia animal y cierta inteligencia. Puede ocultarse con facilidad y sabe cómo evitar ser detectado.
Incluso si no tiene órganos sensoriales, un homúnculo puede ver y oír lo que ocurre a su alrededor. Es capaz de relatar a su amo lo que ve en una clase de telepatía cruda y falta de palabras. Es infaliblemente obediente con su amo, pero no posee voluntad propia. Algunos necromantes prefieren animar pequeños animales muertos en lugar de apéndices humanos. Estos animales muertos se conocen como feraculi. Un feraculum se mueve de una forma extraña similar a la de un homúnculo y retiene pocas características de las que poseía en vida. Por ejemplo, un feraculum
pájaro no puede volar, pero puede escalar muros y saltar como un homúnculo.
Sistema: El jugador gasta un punto de Sangre y tira Inteligencia + Ocultismo a dificultad 7. Un solo éxito otorga al necromante un familiar. El homúnculo no puede portar nada, pero el necromante puede adjuntarle pequeños objetos, como joyería.
Los homúnculos tienen las siguientes cualidades:
• Un homúnculo tiene dos niveles de Salud y dos puntos en cada Atributo Físico. La luz del Sol y el fuego le dañan de la misma forma que a un Cainita y hay que alimentarlo con un punto de Sangre cada semana o se marchita y muere.
• Un homúnculo puede moverse libremente por su propio poder, pero funciona en gran medida como una extremidad de su creador y actúa de acuerdo a las órdenes de su amo, las cuales pueden dársele de forma no verbal siempre que esté en presencia de su creador.
• Un homúnculo es una entidad física separada y no cuenta como una conexión arcana separada ni sus fluidos corporales cuentan como Sangre de su creador. Establecer una conexión psíquica con un homúnculo
proyecta en su lugar la consciencia a su controlador.• Aunque totalmente leales, la personalidad de un homúnculo se origina de las peores cualidades de su creador.
El homúnculo debe permanecer a 100 metros (o yardas) o menos de su amo o dejará de moverse hasta que éste entre en ese radio de nuevo. Permanece activo una noche por cada éxito en la tirada inicial. No hay límite al número de veces que se puede reanimar a un homúnculo determinado; algunos de los Giovani más excéntricos mantienen “mascotas” que les han servido durante años. El homúnculo puede morir en combate como cualquier otra criatura y es vulnerable al daño contundente como cualquier mortal.
••• Hordas Tambaleantes
Con el uso de este Poder un necromante puede crear un grupo de esbirros muertos vivientes que ataquen a sus enemigos.
Sistema: Para activar este Poder, el necromante tira Astucia + Ocultismo a dificultad 8. Por cada éxito obtenido, puede gastar un punto de Sangre y alzar dos cadáveres para que luchen por él. Puede ordenarles que ataquen inmediatamente o puede darles órdenes de aguardar (por ejemplo: “¡Ataca a quien entre en esta habitación!”). Los cadáveres mantendrán su integridad durante siglos si es necesario; están vinculados sobrenaturalmente a llevar a cabo sus órdenes,
incluso si sus cuerpos normalmente se habrían convertido en polvo. Por un punto de Sangre adicional por cadáver, el vampiro puede añadir a los monstruos una cantidad de Atributos Físicos igual a sus puntos en Necromancia.
•••• Exorcismo Siniestro
Con no más que una palabra y un gesto enérgico, un necromante puede exorcizar el alma de un mortal de su propio cuerpo, convirtiéndolo de forma efectiva en un fantasma mientras dure el Poder. Su único vínculo con el mundo mortal es su cuerpo comatoso, lo que le pone a merced del
necromante que lo exilió.
Sistema: El necromante gasta un punto de Fuerza de Voluntad y hace una tirada enfrentada contra su objetivo. El número de éxitos que obtenga por encima del objetivo indica el número de horas que el alma está desterrada del cuerpo. Tras ese tiempo, el alma es libre de volver al cuerpo,
asumiendo que ningún otro espíritu haya tomado posesión de éste en su ausencia (ver Posesión Demoníaca más adelante). Este Poder no puede usarse sobre Cainitas u otras criaturas sobrenaturales, salvo Ghouls.
••••• Posesión Demoníaca
Posesión Demoníaca permite a un necromante canalizar un alma en un cuerpo muerto reciente. Este Poder puede dar cuerpo físico a un espíritu incorpóreo como un fantasma o un vampiro que esté usando Proyección Psíquica.
Sistema: El cuerpo en cuestión debe ser un cadáver aún caliente que no haya entrado todavía en rigor mortis. Alternativamente, el cuerpo puede ser un recipiente preparado mediante Exorcismo Siniestro o Preparar el Recipiente. El necromante no puede forzar a un alma a entrar en un cuerpo, pero muchos fantasmas ansían una oportunidad de caminar por la Tierra de nuevo. Muchos
necromantes usan Posesión Demoníaca como una herramienta comercial con los muertos sin reposo. Si el cuerpo en cuestión es el de un vampiro momentos antes de ser reducido a cenizas, el necromante debe lograr cinco éxitos en una tirada enfrentada de Fuerza de Voluntad contra el
propietario original del cuerpo para proceder a la posesión.
El alma puede usar cualquier habilidad o Disciplina física (como Potencia) que el cuerpo poseyera en vida. El alma retiene las habilidades o Disciplinas mentales (como Presencia) que posea.
Podredumbre de la Tumba
La oscura mano del destino es una fuerza real en la Oscura Edad Media. La Senda de la Podredumbre de la Tumba permite al necromante emplear los Poderes de la putrefacción, la ruina y la entropía que aguardan a todas las criaturas, vivas y no-muertas.
• Cenizas a las Cenizas
Mientras que algunos Cainitas matan indiscriminadamente y no temen las consecuencias de sus acciones, otros sienten la necesidad de ser un poco más discretos. El Medievo de Tinieblas es un lugar violento y hasta algunos de los más devotos adeptos del Camino del Cielo podrían necesitar deshacerse rápidamente de un cadáver. Este Poder convierte un cadáver humano en una pila de
cenizas ordinarias de aproximadamente un quinto del peso del cuerpo original.
Sistema: El jugador gasta un punto de Sangre cuando derrame su Vitae sobre el cadáver y tira Inteligencia + Medicina a dificultad 6. El cadáver se desintegra en un número de turnos igual a 5 menos los éxitos obtenidos. Las cenizas son completamente irreconocibles por medios mundanos,
aunque el uso de Poderes sobrenaturales podría ser capaz de descubrir la identidad del anterior cadáver. Con un fracaso, el cadáver se pudre, pero no pierde nada de su integridad. El vampiro no puede usar Cenizas a las Cenizas de nuevo en ese cadáver.
•• Rigor Mortis
Con este Poder, el necromante puede volver a cualquier objetivo tan rígido e inmóvil como un cadáver. Un objetivo afligido con Rigor Mortis sólo puede moverse por pura fuerza de voluntad ya que sus propios músculos se contraen de forma incontrolable, congelándolo en el sitio.
Sistema: El jugador gasta un punto temporal de Fuerza de Voluntad y tira Inteligencia + Medicina a dificultad 7. Cada éxito congela al objetivo en el sitio durante un turno. Éste debe ser visible y estar en un un radio de 25 metros (o yardas). Un objetivo congelado no puede moverse o gastar puntos de Sangre, pero puede usar Poderes de percepción como Sentidos Agudizados. Los Cainitas puede llevar a cabo acciones físicas con una penalización igual a los éxitos del necromante.
••• Abrazo de la Dama Cenicienta
Abrazo de la Dama Cenicienta causa que un miembro del objetivo envejezca, se seque y se marchite como las uvas que se dejan en la vid. Los tendones se rompen según los músculos se acortan y encogen. La piel se vuelve más flácida y cetrina, y después fina como el papel y tensa sobre los ahora quebradizos huesos. Los ojos se nublan y se deshacen en polvo. Los cartílagos se desvanecen casi por completo. Los labios y las encías se retraen, y los dientes parecen tiza.
Sistema: El jugador gasta un punto temporal de Fuerza de Voluntad. El vampiro toca una de las extremidades de la víctima (lo que requiere una tirada de Destreza + Pelea si la víctima está evitando al vampiro). Si el necromante tiene éxito, el objetivo sufre dos niveles de daño agravado.
A menos que el objetivo absorba ambas heridas (por ejemplo, con Fortaleza), el miembro afectado queda tullido hasta que sana ambas heridas. Los Cainitas sanan estas heridas como lo harían con cualquier otra herida agravada. Sin embargo, los mortales no son tan afortunados; quedarán tullidos de por vida a menos que sanen por medios sobrenaturales. El mortal objetivo puede obtener cierto consuelo al saber que el miembro tullido no degenerará más (gangrenándose o infectándose, por ejemplo).
El efecto de Abrazo de la Dama Cenicienta dependerá de qué miembro sea el objetivo. Las extremidades lisiadas no pueden beneficiarse de Potencia. Los brazos inutilizados no pueden portar nada más pesado que aproximadamente 0,25 kilos (0,5 libras). Un personaje con la pierna tullida cojeará lentamente, dejando la pierna atrás, y sufrirá el Defecto Andares Extraños (ver pág. 421). Si un necromante elige como objetivo la cara, puede decidir afectar los ojos, los oídos o la boca. Cualquier ataque con éxito al rostro reducirá la Apariencia del objetivo en 1 por cada
herida que sufra, con efectos adicionales dependiendo de qué parte tenga por objetivo. Un solo ojo u oído marchito impone un +1 de dificultad en las tiradas de Percepción relevante; perder ambos ojos u oídos impone el Defecto Sentido Disminuido. Una lengua marchita
provocará Mudo.
•••• Don de la Melancolía
Este Poder inflige una virulenta y debilitante enfermedad sobre mortales y Cainitas por igual. Ambos se ven afligidos de una enfermedad que causa mareos, debilidad, malestar y náuseas. La enfermedad es muy contagiosa entre los mortales, quienes pueden transmitírsela de unos a otros por simple proximidad. Un vampiro debe ser objetivo directo del Poder o alimentarse de un mortal infectado para contraerla. Sin embargo, un vampiro infectado extenderá la plaga a cualquiera de quien se alimente hasta que se cure.
Sistema: El jugador escoge un objetivo en 20 metros (o yardas) en el campo visual del personaje. Tira Inteligencia + Medicina a dificultad 6 y gasta un punto temporal de Fuerza de Voluntad. El defensor debe hacer una tirada de Resistencia + Fortaleza (si es aplicable) a una dificultad igual a la Fuerza de Voluntad del atacante. Si la víctima obtiene menos éxitos que el atacante, cae enferma inmediatamente.
La enfermedad tiene los siguientes efectos:
- Fuerza y Astucia se reducen a la mitad (redondeando hacia abajo).
- Destreza disminuye en un punto.
Las víctimas Cainitas deben gastar un punto de Sangre adicional para despertar cada noche; los mortales sufren un nivel de daño letal al día. Las víctimas Cainitas deben tirar Autocontrol o Instinto cada vez que se alimenten (dificultad 8). Con un fallo, el vampiro vomita la Sangre que acaba de ingerir en horribles coágulos sanguinolentos, perdiendo cualquier beneficio que le habría proporcionado alimentarse. Los humanos vomitan los contenidos de sus estómagos sin tirada para resistir. Una vez al día, al atardecer, una víctima puede tratar de deshacerse de la plaga con una tirada de Resistencia. La dificultad es igual a 10 menos el número de días transcurridos desde que contrajo la enfermedad.
••••• Polvo al Polvo
Igual que Cenizas a las Cenizas afecta a los cadáveres, Polvo al Polvo afecta a los cuerpos de los vampiros. Invocar Polvo al Polvo permite a un necromante reducir a otro vampiro a una pila de cenizas como si hubiera sido abandonado bajo la luz del Sol o hubiera ardido en la hoguera.
Sistema: El necromante corta su propia piel. Después, gasta dos puntos de Sangre y uno de Fuerza de Voluntad temporal. Entonces, derrama la Sangre sobre un único Cainita. Debe poder tocar al vampiro, no puede estar más allá del alcance de su mano. El jugador hace una tirada de
Fuerza de Voluntad con una dificultad igual a la Resistencia del objetivo +3. Por cada éxito, el objetivo sufre una herida agravada. Cualquier no-muerto dañado por este Poder se desintegra
en polvo. Por cada dos niveles de Salud de daño infligidos contra la víctima, el jugador puede escoger una parte del cuerpo que destruir, como en Abrazo de la Dama Cenicienta. Las partes del cuerpo se regeneran cuando el daño agravado asociado con la herida se sana.
Senda del Sepulcro
La Senda del Sepulcro abarca percibir, comunicarse y comandar a los espíritus de los muertos sin reposo. La Senda del Sepulcro y la Senda de las Cenizas son las más comunes para los Giovani y se espera de ellos que al menos conozcan los fundamentos para comunicarse con los fantasmas.
• Escudriñar a través del Manto
Los muertos caminan entre nosotros sin ser vistos ni oídos. Para comandarlos, un necromante debe ser capaz de percibirlos. Escudriñar a través del Manto permite a un vampiro ver y oír a los muertos, pero no tocarlos. Parecen borrosos e indistinguibles a sus ojos, y hablan en susurros
suaves o gemidos reverberantes.
Sistema: El jugador tira Percepción + Consciencia a dificultad 5. Un fallo implica que no tiene efecto; un fracaso significa que el personaje se queda ciego durante esa escena. Si supera la tirada significa que el vampiro puede ver a los fantasmas durante el resto de la escena. Sin embargo, hay una pega. Para los fantamas, los ojos de un vampiro que está usando Escudriñar a través del Manto brillan con un azul claro y, como la mayoría de la gente, a los fantasmas no les
gusta que los espíen.
•• Invocar Alma
Invocar Alma permite a un necromante invocar a un fantasma de vuelta del Inframundo para conversar con él. Para hacer esto, debe cumplir algunos requisitos. Primero, debe conocer el nombre del fantasma o tener una fuerte imagen mental de su apariencia, como una obtenida con
Escudriñar a través del Manto u otro medio sobrenatural. Una imagen de la apariencia del fantasma en vida no funcionará. Segundo, debe estar presente un objeto o persona con el que el fantasma tuviera un estrecho contacto en vida. Usar un trozo del cadáver del fantasma funciona muy bien. Por último, el difunto debe ser, de hecho, un fantasma. No todo el mundo se convierte en fantasma al morir. De hecho, gran parte de la gente no lo hace, yendo en cambio hacia su
recompensa o castigo definitivos, Incluso si lo hacen, muchos fantasmas sufren una destrucción o disolución espirituales a manos del Olvido. Los Cainitas casi nunca se convierten en fantasmas al sufrir la Muerte Definitiva.
Sistema: El jugador gasta un punto de Sangre y tira Manipulación + Ocultismo (dificultad 7 o la Fuerza de Voluntad del fantasma, lo que sea mayor). Si el necromante tiene un trozo del cadáver del fantasma, reduce la dificultad de la tirada en 1. Un éxito invocará a un fantasma.
Si una invocación no tiene éxito porque no existe el fantasma, el necromante tiene una súbita y aterradora sensación de descenso, ya que se hunde demasiado en el más allá. Un fracaso invocará a un fantasma distinto al especificado, probablemente un malvado Espectro adorador del Olvido
que puede suplantar al fantasma previsto y confundir al necromante.
Una vez invocado, un fantasma no puede moverse fuera de la vista del necromante, aunque puede atacarlo a él y a sus aliados. El necromante puede despedir al fantasma gastando
un punto temporal de Fuerza de Voluntad; si no lo hace, el fantasma desaparece al final de la escena. Si es invocado, el fantasma no se ve forzado a responder al vampiro con sinceridad.
••• Compeler Alma
Al usar este Poder un vampiro puede doblegar a un fantasma a su voluntad durante un corto período de tiempo. Esta habilidad requiere una gran confianza, ya que un fallo en su determinación puede tener desastrosas consecuencias para el necromante.
Sistema: El vampiro debe estar muy cerca de un fantasma para comandarlo, pero la mayoría de los necromantes consideran esto una torpeza y usarán Invocar Alma si es posible. Para ganar poder sobre el fantasma, el necromante debe sujetar un objeto que él manipulase en vida tal y como se describía en Invocar Alma. El vampiro gasta entonces un punto de Sangre y tira Manipulación + Ocultismo, mientras que el fantasma tira Fuerza de Voluntad (ambas tiradas a dificultad 6).
Éxitos Netos | Resultados |
---|---|
1 éxito | El vampiro puede comandar al fantasma para que realice una tarea que no lo pondrá en peligro. El fantasma se ve obligado a atender la tarea de forma inmediata, pero puede retrasarla gastando un punto temporal de Fuerza de Voluntad por cada escena que lo aplace. Completar esta tarea no puede llevar más de ocho horas. |
2 éxitos | Como antes, pero el vampiro puede dar dos órdenes al fantasma en lugar de una. Alternativamente, puede pedirle al fantasma que realice una tarea potencialmente peligrosa siempre que no sea un peligro absolutamente cierto. El fantasma puede aplazar cumplir esta tarea gastando Fuerza de Voluntad igual que antes. |
3 éxitos | El vampiro puede darles órdenes como antes o puede pedirle al fantasma que realice una misión difícil o peligrosa. Por otro lado, puede decidir pedirle al fantasma que realiza una única tarea simple con una duración de un mes. El fantasma puede resistir esta compulsión durante una escena gastando un punto temporal de Fuerza de Voluntad. |
4 éxitos | El vampiro tiene tres opciones: puede ordenar dos tareas difíciles o peligrosas (como con 2 éxitos), puede ordenar al fantasma que realice un único encargo que sea complejo y/o extremadamente peligroso o puede esclavizar al fantasma para que realice una cantidad infinita de tareas simples y no peligrosas durante un mes. Si elige esta última opción, puede gastar un punto permanente de Fuerza de Voluntad para esclavizar al fantasma un año y un día. El fantasma puede aplazar las órdenes individuales gastando Fuerza de Voluntad, pero no puede aplazar la esclavitud. |
5 éxitos | El vampiro puede dar múltiples órdenes cuya suma de complejidad o peligro sume 5 éxitos (cinco tareas sencillas y seguras, una peligrosa y tres sencillas, dos peligrosas y una sencilla o una compleja y/o extremadamente peligrosa y una sencilla). Como alternativa, el vampiro puede pedir al fantasma que realice virtualmente cualquier tarea que sea capaz de llevar a cabo mientras pueda completarla en un mes, sin importar cómo de peligrosa o moralmente repugnante sea. El fantasma no puede resistir estas órdenes gastando Fuerza de Voluntad, debe obedecer inmediatamente. |
Si el vampiro gana, los éxitos netos determinan cuánto control tiene sobre el fantasma. En lugar de dar una orden, el vampiro puede hacerle una pregunta: si la hace, el fantasma debe contestar con honestidad y lo mejor que sepa. Un fantasma compelido no puede atacar al vampiro o ponerlo en peligro de forma indirecta, aunque no se siente obligado a ayudarlo a menos que el vampiro se lo pida específicamente. Si el vampiro ataca al fantasma de forma directa, la compulsión acaba en el acto. Si el fantasma gana, el vampiro pierde tantos puntos temporales de Fuerza de Voluntad como los éxitos netos y es incapaz de usar ningún Poder necromántico contra
ese fantasma concreto durante el resto de la noche. Si el vampiro fracasa, su Fuerza de voluntad actual se reduce a la mitad (redondeando hacia abajo) y la dificultad de todas sus tiradas aumenta en 2 durante el resto de la escena. Si el fantasma fracasa, debe obedecer al vampiro como si éste hubiera obtenido cinco éxitos netos.
•••• Embrujo
Un necromante usa este Poder de su Sangre para vincular a un fantasma a un objeto o lugar. El fantasma se ve atrapado por la voluntad del necromante; si intenta marcharse, se arriesga a su propia destrucción.
Sistema: El jugador gasta un punto de Sangre mientras el vampiro dibuja un pequeño círculo en el suelo (ya sea en el lugar o en torno a un objeto) con la Sangre. El fantasma objetivo debe estar presente en la localización del necromante; se puede usar Invocar Alma con este propósito. También debe conocer el nombre del fantasma. El jugador tira Manipulación + Ocultismo con una dificultad de 4 + la Fuerza de Voluntad actual del objetivo (dificultad mínima 4). La dificultad
aumenta en 1 si se desea atrapar al fantasma en un objeto, pero disminuye en 1 si se posee un trozo de su cadáver. Cada éxito vincula al fantasma durante una noche. El vampiro puede simplemente ignorar sus éxitos y vincularlo durante una semana si gasta un punto temporal de Fuerza de Voluntad. Si gasta un punto permanente de Fuerza de Voluntad, puede vincular al fantasma durante un año y un día. Un fantasma puede tratar de dejar el área haciendo una tirada extendida de Fuerza de Voluntad a dificultad 9 (se requiere acumular 4 éxitos). No es una tarea fácil para un fantasma, que sufre un nivel de daño agravado por cada tirada que intente. Si el fantasma queda reducido a Salud 0, es arrojado entre gritos de vuelta a las más oscuras profundidades del Inframundo para enfrentarse a una horrible agonía espiritual. La ordalía durará al menos un mes (si sobrevive), durante la cual no puede ser invocado o contactarse de otra forma con él.
••••• Tormento
Al usar Tormento, un necromante puede golpear el cuerpo incorpóreo de un fantasma. Sin embargo, permanece en la tierra de los vivos y el fantasma no puede devolverle el golpe.
Sistema: El jugador tira Resistencia + Empatía con una dificultad igual a la Fuerza de Voluntad actual del fantasma objetivo (dificultad mínima 4). Cada éxito inflige un nivel de daño letal.
Senda de las Cenizas
La Senda de las Cenizas, Senda complementaria de la Senda del Sepulcro, proporciona al necromante el poder de viajar al Inframundo y aprender sus secretos. Es un arte más sutil y refinado que la brutal Senda del Sepulcro, pero también es más peligroso al dejar a un vampiro vulnerable ante las magias fantasmales.
• Visión del Manto
Visión del Manto permite a un vampiro observar directamente el Inframundo. Puede ver las estructuras, objetos y habitantes fantasmales del mundo oscuro, aunque no puede interactuar con ellos físicamente.
Sistema: El jugador tira Percepción + Consciencia a dificultad 7. Si supera la tirada, el necromante puede ver el Inframundo durante una escena.
•• Lengua de los Reinos Oscuros
Cuando pronuncia la Lengua de los Reinos Oscuros, un necromante puede conversar con los fantasmas del Inframundo. Un necromante puede usar este Poder junto con Visión del Manto, pero puede hablar con los fantasmas a ciegas si lo desea.
Sistema: Para invocar Lengua de los Reinos Oscuros, el jugador tira Percepción + Ocultismo y gasta un punto temporal de Fuerza de Voluntad. Si supera la tirada, puede hablar libremente
con cualquier fantasma en la zona durante una escena.
••• Tocar los Infiernos
Al invocar Tocar los Infiernos, un necromante puede estar a ambos lados del Manto; se manifiesta físicamente en el Inframundo al tiempo que permanece corpóreo en las tierras de los vivos. Puede interactuar con los fantasmas y objetos del Inframundo y éstos pueden interactuar con él. Esto puede parecer confuso para los testigos vivos que ven al necromante ascender por una escalera “invisible” ¡o ser estacado por un oponente invisible!
Sistema: El jugador debe gastar un punto temporal de Fuerza de Voluntad y superar una tirada de Astucia + Ocultismo a dificultad 7 para activar Tocar los Infiernos durante una escena. Si desea extender el Poder durante escenas adicionales, puede hacerlo a un coste de un punto de Sangre por escena.
•••• Ex Nihilo
Ex Nihilo permite a un necromante entrar físicamente en el Inframundo. Mientras está en el Inframundo parece un fantasma particularmente sólido. Puede ser herido, pero sólo por las cosas que infligirían daño agravado a un fantasma, como las crueles armas forjadas con almas esgrimidas por guerreros fantasmales, por ejemplo, o ciertas magias fantasmales. Si muere en el Inframundo, el alma de un vampiro es devorada por el Vacío. Ninguna magia fantasmal o necromancia puede alcanzarle; se ha marchado para siempre.
Sistema: Para entrar en el Inframundo, el vampiro debe dibujar una puerta con tiza o sangre sobre cualquier superficie. Entonces gasta dos puntos temporales de Fuerza de Voluntad antes de hacer una tirada de Resistencia + Ocultismo a dificultad 8. Si la supera, la puerta se abre y puede (sólo él) entrar en el Inframundo.
Un vampiro presente físicamente en el Inframundo puede atravesar objetos físicos en el mundo de los vivos a un coste de un nivel de Salud letal. Puede permanecer incorpóreo durante tantos turnos como su Resistencia. Si un vampiro desea volver al mundo de los vivos, puede hacerlo gastando un punto temporal de Fuerza de Voluntad y superando una tirada de Resistencia + Ocultismo. Pero incluso si supera esa tirada, hay algunas partes del Inframundo que están demasiado alejadas de las tierras de los vivos para permitir un retorno fácil. Si deambula demasiado lejos del reflejo oscuro del mundo vivo y se interna en los oscuros reinos oníricos de los muertos, puede verse atrapado.
Los vampiros en el Inframundo deben llevar sustento con ellos; no pueden alimentarse de fantasmas sin algún otro Poder.
••••• Dominio del Manto
Con este Poder, el necromante puede ayudar u obstaculizar enormemente la habilidad de los fantasmas para funcionar en el mundo vivo. Puede usar este Poder para fortalecer a los fantasmas a su servicio, para impedir un asalto fantasmal o como favor a una banda de fantasmas que
desea interactuar con (o causar el caos en) el mundo vivo.
Sistema: Para ejercer Dominio del Manto, el vampiro gasta dos puntos temporales de Fuerza de Voluntad y hace una tirada de Fuerza de Voluntad a dificultad 9. Por cada éxito en la tirada, puede reducir o incrementar la dificultad de todas las magias fantasmales invocadas en un radio de
800 metros (media milla) en 1, hasta una dificultad mínima de 4. El efecto desaparece a un ritmo de 1 punto por hora. Por cada –2 de dificultad a las magias fantasmales este Poder provoca (redondeando hacia arriba) que la dificultad de otros Poderes y rituales de Necromancia se reduzca en 1.
Senda Vitrea
Esta Senda, un secreto muy bien guardado por los Nagaraja, permite a un necromante manipular directamente las energías del Inframundo y del propio Olvido. La mayoría de vampiros fuera de los Nagaraja nunca han oído hablar de esta Senda, pero bastantes eruditos Capadocios pagarían
mucho por aprender sus secretos.
• Ojos del Wraith
Al invocar este Poder, el necromante puede ver el mundo de la forma en que lo hacen los Muertos Sin Reposo.
Sistema: El jugador tira Percepción + Ocultismo a dificultad 6. Obtiene así el Poder fantasmal Visión de Muerte.
•• Aura de Descomposición
La oscura mano de la entropía está en todas partes. Todo a nuestro alrededor contiene las semillas de su propia ruina. Este Poder acelera el inevitable destino de cualquier objeto inanimado atrapado por la terrible aura del necromante, permitiendo que el vampiro haga que cualquier objeto se descomponga en un montón de desechos.
Sistema: Invocar Aura de Descomposición no requiere tirada, pero requiere gasto de Sangre y, por tanto, no puede usarlo un vampiro que haya sido estacado. El aura se extiende aproximadamente a un metro (o yarda) en torno al necromante. Para invocar el Aura, el necromante debe gastar al menos un punto de Sangre, la velocidad a la que se descomponen los objetos atrapados en el aura depende del número de puntos de Sangre gastados.
Sangre gastada | Tiempo de descomposición |
---|---|
Uno | Una Semana |
Dos | Un Dia |
Tres | Al Final de la Escena |
Cuatro | Cinco turnos |
Cinco | Un Turno |
Cualquier tirada para usar un objeto afectado por esta descomposición fracasa automáticamente. Los objetos portados por el necromante (por ejemplo, su ropa) están exentos de los efectos del aura. Ésta dura una escena. El aura no tiene efecto sobre las criaturas vivas (aunque resulta
antinaturalmente fría), pero descompone la materia orgánica no viva, como la madera o los cadáveres.
••• Festín de Pischacha
Festín de Pischacha permite a un vampiro alinear su alma con las oscuras energías del Vacío. Al hacerlo, puede subsistir gracias a las energías de la entropía ambientales que permean los lugares embrujados o alimentarse directamente del Corpus de un fantasma.
Sistema: El jugador gasta un punto temporal de Fuerza de Voluntad para permitir que el vampiro se alimente de las energías de los muertos. En este estado, también puede percibir y alimentarse de los fantasmas. Si el vampiro desea simplemente absorber la energía necrótica ambiental, debe estar en un lugar donde haya ocurrido una muerte recientemente o una zona estrechamente vinculada con las energías de la muerte, como un cementerio o un patíbulo. Un necromante suele poder absorber de uno a cuatro puntos de una vez. Una vez agotada, la misma área no puede usarse de nuevo durante una semana o hasta que el Narrador considera que las energías se han renovado.
Si un vampiro desea alimentarse directamente de un fantasma, debe atacarle como si fuera a alimentarse de forma normal. El fantasma aún puede atacar al vampiro mientras se alimenta
de él pero no puede moverse o huir sin derrotarlo en una tirada enfrentada de Fuerza de Voluntad a dificultad 6 para ambos. Las energías cosechadas mediante Festín de Pischacha pueden usarse igual que puntos de Sangre ordinarios con una excepción: no pueden utilizarse para despertar a un vampiro al principio de una noche.
•••• Maldición del Maelstrom
El necromante inhala profundamente y exhala con fuerza. Si decide maldecir su entorno inmediato, un observador mundano no verá ninguna evidencia inmediata de que haya ocurrido nada, pero hasta los bebés en la cuna sentirán que algo terrible se aproxima. Siempre hay una calma terrible antes de que se desate un Maelstrom.
Alternativamente, puede tener por objetivo a una sola víctima con la Maldición. El alma maldecida queda marcada por la mano del Olvido en forma de una terrible y
debilitante enfermedad.
Sistema: El jugador gasta al menos un punto de Sangre y tira Fuerza de Voluntad a dificultad 8. Si tiene éxito, el vampiro invoca una cantidad de Espectros (terribles fantasmas que adoran al Olvido y buscan la destrucción del mundo) igual al número de éxitos obtenidos. Los Espectros causarán caos y destrucción en un área de aproximadamente 800 metros (media milla) de radio en torno al necromante. Esta área puede incrementarse en otros 800 metros (media milla)
por cada punto de Sangre gastado al activar el Poder. Por lo general, los Espectros ignorarán al necromante, pero pueden ser controlados por medios sobrenaturales (como Compeler Alma).
Si escoge tener por objetivo a una única persona en lugar de un lugar, debe tocar al objetivo o dirigirle un torrente de energía entrópica (Destreza + Ocultismo a dificultad 7, puede esquivarse). Si el necromante tiene éxito, el objetivo sufre un nivel de daño agravado. Esto se manifiesta como una terrible enfermedad sobrenatural que provoca que las venas de la víctima se vuelvan negras o enfermizamente grises. Además de su apariencia cadavérica, la víctima queda marcada a nivel
espiritual como maldita a manos del Olvido, y todos los necromantes y fantasmas salvo los más duros se sentirán inquietos en su presencia. Hasta el próximo amanecer, la dificultad de todas
las tiradas Sociales a las que se enfrente se incrementa en 2.
••••• Alarido Nocturno
Al usar Alarido Nocturno, un necromante es capaz de demostrar su dominio de las fuerzas de la entropía. Puede apartarla de sus aliados para ayudarlos o puede canalizarla directamente a sus enemigos y obstaculizarlos.
Sistema: El necromante grita un ultraterreno lamento que se oye tanto en el mundo de los vivos como en el Inframundo. El jugador selecciona objetivos y gasta un punto temporal de Fuerza de Voluntad para afectar a un objetivo. Para seleccionar más de uno debe gastar un punto de Sangre
por cada objetivo adicional. Se aplican los límites de gasto de Sangre por Generación y el jugador no puede gastar Sangre “de forma previa” para activar este Poder. Sólo puede seleccionar objetivos que estén en un radio de 1,5 kilómetros (1 milla) por punto de Necromancia que posea.
El jugador tira Manipulación + Ocultismo a dificultad 6. Si escoge ayudar a los objetivos, Alarido Nocturno les proporciona un –1 de dificultad por éxito en todas sus acciones. Si decide dañar a los objetivos, causa un nivel de daño agravado a cada objetivo.
Si el jugador fracasa, invoca una manada de Espectros como en Maldición del Maelstrom, pero éstos tendrán por objetivo al necromante. Sufre los efectos de Maldición del Maelstrom como si fuera su pretendido y único objetivo.