El vampiro no cambia a la Bestia, pero la Bestia sí cambia al vampiro. No hay mayor demostración de la habilidad mutativa del vampiro que la Disciplina Protean. El Cainita expresa físicamente lo salvaje de su naturaleza y los peligros de la Bestia mediante cambios de forma, brutales armas naturales y haciendo manifiestos muchos otros signos del vampiro mitológico.
Aunque las formas son salvajes y los cambios dinámicos, algunas reglas se aplican casi de forma universal. Los vampiros pueden usar otras Disciplinas mientras están transformados en una forma que no es la suya habitual, aunque el Narrador puede hacer excepciones en casos lógicos. Sin ojos, no puede usarse Dominación, por ejemplo. La ropa y adornos de un Cainita se transforman con él, absorbidos por su cuerpo cuando experimenta un cambio drástico. La armadura y otros objetos protectores pueden absorberse, pero no proporcionarán ningún beneficio. Protean no provee la habilidad de cambiar nada que no esté pegado al cuerpo o sea mayor que un zurrón. Hasta una larga capa invernal puede quedar atrás, o cualquier cosa mayor que una daga. Un vampiro estacado permanece estacado, no importa la forma en la que esté. Hay historias de Poderes de Antiguo de Protean que, con el tiempo, podían rechazar una estaca, pero es una excepción.
• Ojos de la Bestia
Los ojos del Condenado brillan y puede ver hasta en la más absoluta negrura.
Sistema: No es necesaria ninguna tirada. El vampiro tan sólo necesita desear ver en la oscuridad. Un vampiro con este Poder ignora las penalizaciones por luchar a ciegas. Es complicado tratar con humanos cuando está activo Ojos de la Bestia. Además de las acusaciones de brujería o posesión demoníaca, Ojos de la Bestia reduce la reserva de dados de la mayoría de las tiradas Sociales con el ganado mientras esté activo. Sin embargo, la reserva de dados para las tiradas de Intimidación aumenta en 1.
•• Armas Salvajes
Los Condenados son criaturas creadas para destruir todo a su alrededor y Armas Salvajes puede ser el ejemplo más claro de su innata tendencia a la destrucción. Con esfuerzo, el vampiro fuerza garras de hueso o cartílago que se extienden desde la punta de sus dedos, sus uñas o incluso la yema de sus dedos en algunos casos. Estas garras difieren en apariencia de un vampiro a otro, pero nunca en su violento potencial. Son especialmente buenas en cortar carne tierna y piel sobrenatural. De igual forma, desgarran metal y parten piedra con considerable facilidad.
Sistema: El personaje se esfuerza para forzar las garras a través de su piel. Pueden surgir en manos, pies o quizás en la cara como colmillos o cuernos. Su jugador gasta un punto de Sangre. La transformación es refleja y dura una escena. Las garras causan Fuerza +1 de daño agravado. La reserva de dados para las tiradas de escalada aumenta en 2 cuando se usan Armas Salvajes en manos y pies.
••• Fusión con la Tierra
Lo transformativo se vuelve trascendental con tiempo y práctica suficientes. Los Condenados con este nivel de Protean pueden, con esfuerzo, forzar su cuerpo a hundirse en la tierra para dormir en un espacio entre la tierra, el cielo y el infierno. Un vampiro sepultado en la tierra entra en un estado estático justo al borde del Letargo donde permanece vagamente consciente del entorno sobre él, aunque normalmente el sueño parece más importante que el mundo exterior en ese momento. Esto puede ser por lo que se rumorea que los más Antiguos prefieren dormir en la tierra.
Sistema: Para entrar en la tierra el vampiro gasta un turno uniendo su carne con ella. Su jugador gasta un punto de Sangre y al final del turno el Cainita ha desaparecido. Si hay peligro en las proximidades del vampiro mientras duerme, el jugador tira su puntuación de Camino a dificultad 6 para salir de su estado y surgir de la tierra. Perturbar el suelo donde duerme el Condenado es tanto difícil como peligroso. El acto requiere una proeza de Fuerza 5 para interrumpir el vínculo del durmiente con la tierra. Peor aún, cuando el durmiente es desalojado, se le saca por la fuerza de su éxtasis y está totalmente despierto y furioso. Siempre furioso.
FORMAS ANIMALES DE EJEMPLO
Lobo: Un vampiro en forma de lobo hace Fuerza +1 de daño agravado con garras y colmillos. La dificultad de cualquier tirada de Percepción se reduce en 2. El vampiro puede correr al doble de su velocidad de carrera.
Murciélago: Como murciélago, la Fuerza del vampiro se reduce a 1. Puede volar hasta a velocidades de 30 kilómetros (20 millas) por hora. Las tiradas de Percepción basadas en el oído reducen en 3 su dificultad. Cualquier intento de atacar al murciélago se reduce en dos dados debido al pequeño tamaño del mismo.
Rata: La forma de rata es pequeña y rápida, así que la velocidad de carrera del vampiro se dobla. Su Fuerza se reduce a 1. Su mordisco produce su Fuerza en daño agravado. Los ataques contra esta pequeña forma se reducen en un dado.
•••• Forma de la Bestia
El Condenado alcanza una simbiosis con la noche cuando activa Forma de la Bestia. Encuentra una forma de luchar o huir única en consonancia con las asociaciones mitológicas de los Condenados de su región. En la mayor parte de la cristiandad, un vampiro con este Poder se convierte en un murciélago o un lobo, aunque las mitologías locales dictan otras formas en otras partes del mundo, como buitres y chacales o cuervos y tigres.
Sistema: Cambiar de forma lleva tres turnos completos y cuesta un punto de Sangre. El vampiro puede reducir el tiempo gastando puntos de Sangre adicionales para reducir el proceso un turno por punto hasta un mínimo de un potencial cambio reflejo con cuatro puntos de Sangre. El vampiro permanece en esta forma hasta el siguiente crepúsculo a menos que decida abandonarla. Un vampiro puede usar en forma animal cualquier Disciplina que posea y que tenga la capacidad física de practicar. Por ejemplo, a un lobo le resultarían imposibles los complicados rituales taumatúrgicos y las órdenes de Dominación sería imposibles de emitir para un murciélago. El vampiro obtiene los beneficios comunes de la forma animal que adopta. Los Narradores y los jugadores deberían acordar las habilidades de las formas animales no estándar.
••••• Niebla Acechante
En este punto, el cuerpo y el alma del vampiro se unen a propósito, y hasta pueden volverse insustanciales con sólo desearlo. El vampiro puede convertirse en niebla, moverse a ritmo rápido y ser capaz de deslizarse por grietas estrechas y por debajo de las puertas, a través de aspilleras y a lo largo de las más finas cornisas. Por supuesto, un viento lo bastante fuerte puede arrastrar temporalmente su forma de niebla, pero no puede deshacerla. Puede alcanzar a su presa, sin
importar dónde se esconda.
Sistema: No es necesaria ninguna tirada; el Poder se activa gastando un punto de Sangre. La transformación lleva tres turnos aunque, al igual que con Forma de la Bestia, ese tiempo puede reducirse gastando puntos de Sangre adicionales. Un vampiro en forma de niebla puede usar cualquier Disciplina que tenga capacidad física de usar.
Los asaltos físicos mundanos no le hacen nada a la Niebla Acechante. Los asaltantes deben usar medios sobrenaturales o daño agravado para herir al Cainita. Incluso así, el fuego y la luz del Sol causan un dado de daño menos a un vampiro en esta forma. La niebla tampoco puede atacar físicamente a nada, ni siquiera a otra forma de niebla.
••••• • Adaptación
El cuerpo de tu personaje puede cambiar de formas sutiles y rápidas para evitar las irritaciones y amenazas de su entorno inmediato. Puede adaptar sus sentidos para solventar diferencias y carencias.
Sistema: Gasta un punto de Sangre para activar Adaptación. Se necesita un turno para completar la transformación. Quitando la luz solar y el fuego, no sufre daño algo de su entorno, ni penalizaciones ambientales. Esto incluye daño y penalizaciones por el clima, temperaturas extremas, caídas y desastres naturales.
••••• • Carne de Mármol
La Sangre provee y el cuerpo se endurece. Cuando lo desea, la piel del Antiguo se convierte en fina y sólida piedra: fría, suave e increíblemente difícil de penetrar. El grado en el que la piel cambia varía de un Antiguo a otro, pero siempre hay alguna clase de evidencia de que su piel ha cambiado de naturaleza. Por ejemplo, se vuelve dura al tacto, carente de poros y suave o del color del ónice.
Sistema: Gasta tres puntos de Sangre. La transformación es refleja. Las reservas de dados de daño para infligir daño físico al personaje se reducen a la mitad (redondeando hacia abajo). El fuego, la luz solar y otros medios sobrenaturales de daño agravado atraviesan Carne de Mármol.
••••• • Control de la Tierra
Con este nivel de Poder de Antiguo su unión con el suelo ya no es estática. Al volverse su carne mutable, cambiante y perfecta en su expresión, el suelo con el que se une es como agua para él. Se mueve a través de él, aunque despacio. La tierra es simplemente una extensión de su musculatura.
Sistema: No son necesarias tiradas o gastos adicionales para moverse por la tierra. El Antiguo no puede ver per se, pero obtiene una consciencia sobrenatural del espacio a su alrededor de hasta 50 metros (o yardas). Cuando se mueve, se desliza por la tierra a la mitad de su velocidad de paseo. Puede moverse por cualquier material natural, no sólo tierra.
••••• • Don de Loki
Un Gangrel con este Don puede asumir la forma de la última cosa de la que se alimentó, sea humano, Cainita o animal. No gana ningún poder, conocimiento o habilidad de su víctima, sólo su apariencia. Aunque, si toma la apariencia de un humano o un animal, se despoja de todos los signos de su herencia Cainita.
Sistema: Después de que un vampiro beba de una víctima, puede asumir la forma de ésta. La transformación cuesta dos puntos de Sangre y lleva dos turnos completarla. Un punto de Sangre adicional hace que el cambio tenga lugar en un turno. El cambio dura hasta que se revierte. Sin embargo, una vez revertido, puede cambiar de nuevo hasta que se alimenta de alguna otra cosa. Un vampiro que trate de descubrir la treta del Cainita usando Auspex u otros Poderes de percepción.
••••• • Reversión a la Verdadera Forma
Con este Poder el vampiro fuerza que una criatura cambiaformas retorne a su verdadera forma. Los Gangrel se transforman de animales a vampiros, los Lupinos adoptan sus formas humanas y otros cambiaformas vuelven a su forma por defecto con un simple toque.
Sistema: El vampiro debe tocar la carne de la víctima. Esto puede hacerse como parte de un ataque. Gasta un punto de Fuerza de Voluntad temporal y tira Manipulación + Trato con Animales a una dificultad igual a los puntos temporales de Fuerza de Voluntad actuales de la víctima. Superar la tirada fuerza a la víctima a volver a su verdadera forma y a mantenerla durante un turno. Los éxitos adicionales añaden turnos adicionales en los que se le niegan a la criatura sus habilidades de cambio de forma.
••••• • Sueño Etéreo
Con este Poder, el Gangrel duerme en la forma de Niebla Acechante. Esto le vuelve casi invulnerable a los asaltos diurnos de todo tipo salvo por el fuego o la luz solar.
Sistema: Gasta un punto de Fuerza de Voluntad cuando actives Niebla Acechante para activar Sueño Etéreo. Tu personaje permanece en forma de Niebla Acechante durante todo el día. Aún duerme de forma normal, pero gana las invulnerabilidades inherentes de su forma.
••••• •• Cuerpo Espectral
El cuerpo del vampiro está tan completamente controlado que puede parecer ser él mismo y, al tiempo, no tener sustancia alguna. Tras adoptar el Cuerpo Espectral, se comporta como hacía con Niebla Acechante, sólo que con beneficios añadidos. Puede sencillamente atravesar muros, hundirse en los suelos y, por lo demás, moverse como desee.
Sistema: El Poder requiere un gasto de tres puntos de Sangre y es instantáneo. Un Antiguo puede pasar de sustancial a insustancial sin que nadie se dé cuenta. No puede interactuar físicamente con ningún objeto, ignora la gravedad y se mueve en cualquier dirección que desee tan rápido como normalmente podría caminar o correr. Se anula el daño de cualquier fuente física y sus dados de absorción para resistir el fuego y la luz solar se doblan. Si es capaz de permanecer despierto, parecería pálido y casi fantasmal si se le viera al Sol siempre que pudiera resistir sus mortales rayos.
••••• •• Oculto Gateo de la Muerte
Tu personaje puede usar esta sutil aplicación de Protean para subvertir una de sus mayores debilidades: el Letargo. Aunque aún lo sufre y todavía permanece principalmente como un cadáver inmóvil en el largo sueño, puede moverse lentamente por el suelo cuando nadie está mirando.
Sistema: Este Poder no requiere tirada. No puede usarse cuando hay personajes sintientes mirando a tu personaje. Cuando no hay testigos de su Letargo, puede moverse no más de un metro (o yarda) por hora. Puede usar Oculto Gateo de la Muerte en cualquier momento en el que entre en Letargo, incluso durante el día. No anda, ni siquiera gatea propiamente. Su cuerpo se tensa y retrae como un gusano para empujarlo lentamente.
••••• •• Forma de la Ira de la Bestia
La forma del Antiguo se transmuta una vez más, pero no sólo en el animal en el que una vez se convirtió. Ahora se convierte en una gran bestia, algo entre su propia y peligrosa forma y una gigantesca versión humanoide de la bestia por la que mayor afinidad tenga. Hombres cuervo de grandes alas, una enfurecida mujer lobuna o una horda de ratas del tamaño y la forma de un gigante de 3 metros (10 pies) son todos ejemplos posibles.
Sistema: El jugador gasta tres puntos de Sangre para activar el cambio. Lleva tres turnos, pero un jugador puede reducir este tiempo como con Forma de la Bestia. El vampiro puede permanecer en esta terrible forma hasta el siguiente amanecer o hasta que decida revertir a su forma habitual.
Su nueva forma obtiene un total de siete puntos adicionales de Atributos Físicos, con uno asignado a Fuerza, otro a Destreza y otro a Resistencia. El jugador puede distribuir los cuatro puntos restantes entre sus Atributos Físicos como desee.
El vampiro causa Fuerza +2 de daño agravado con su mordisco o sus garras. Obtiene un nivel de Salud Magullado adicional y su velocidad de carrera se dobla. Sus sentidos son sobrenaturalmente agudos. Se asume que Ojos de la Bestia está activo y además gana los beneficios de Sentidos Agudizados mientras esté en esta forma. Hay desventajas naturales y lógicas por ser un hombre bestia gigantesco. A discreción del Narrador las tiradas Sociales pueden verse penalizadas o fallar de forma automática. La dificultad para resistir el Frenesí se incrementa en 2 mientras se esté en esta forma y no se puede gastar Fuerza de Voluntad para mitigarlo o resistirlo.
••••• ••• Purificar la Bestia Empalada
Los más Antiguos del Clan Gangrel no pueden ser estacados. Este Poder es la razón de por qué. Con esfuerzo, el propio cuerpo del vampiro rechaza cualquier objeto extraño dentro de él. De forma apropiada.
Sistema: El jugador gasta un punto de Sangre y después tira la Fuerza de Voluntad del personaje (dificultad 8 si está expeliendo una estaca). Un éxito es suficiente para eliminar cualquier objeto extraño. Para mantener algunos objetos extraños dentro, como un garfio o un pendiente, se necesita gastar un punto de Fuerza de Voluntad temporal al tiempo que se hace la tirada.
••••• •••• Trago de Sangre de Fénix
Las historias cuentan que si un Matusalén manifiesta este Poder es porque ha bebido la sangre de algún monstruo largo tiempo olvidado y de alguna forma ha cambiado quién o qué era, ya que desde que la probó se ha vuelto literalmente imposible de matar. Cualquier cosa que cause su muerte da como resultado una completa resurrección, aunque será joven, fresco, tendrá una nueva cara y un nuevo cuerpo y sólo una imagen incompleta de quién era. Lo único que recuerda con certeza es quién le mató la última vez.
Sistema: No es necesaria ninguna tirada. Si un vampiro de este nivel de poder es reducido a la Muerte Definitiva, sin importar por qué medio, se convierte en cenizas que se dispersan como las de cualquier otro vampiro. Durante un número de noches igual a la Generación del vampiro está muerto. Al final de ese período, sus cenizas se reúnen empujadas por el viento o surge del suelo y renace en Sangre, tierra y gritos. Tiene una nueva cara, un nuevo cuerpo y una Generación más que antes. Cualquier habilidad que puede tener por encima de su límite de habilidades se pierde, salvo este Poder, el cual retiene a pesar de su nueva Generación