Quimerismo da a los Ravnos control sobre las ilusiones. De dónde proviene el Poder no lo sabe nadie. Muchos Ravnos lo atribuyen al estado de autoiluminación de ver a través de la maya del mundo. Aun así, incluso los que no creen en las ilusiones de la realidad pueden manipular ilusiones con facilidad. Algunos Ravnos europeos creen que el Poder proviene de que su Fundador bebió sangre de hadas, pero la veracidad de esa aseveración es tan etérea como las ilusiones que controla el Poder. Sea cual sea la verdad, los Charlatanes usan Quimerismo como una potente herramienta para lidiar con el mundo que les rodea.
La Disciplina permite que el Ravnos dé forma a la realidad según su propia visión y voluntad, creando ilusiones y fantasmagorías realistas para confundir los sentidos o engañar las mentes de sus víctimas. Tanto mortales como vampiros caen presa de estas ilusiones a menos que el vampiro haya aprendido suficientes niveles de Auspex. Las víctimas de Quimerismo pueden ver a través de las ilusiones si pueden “demostrar” su falsedad (por ejemplo, una persona que trate de apoyarse en un muro ilusorio y lo atraviese ya no lo verá en absoluto) y las ilusiones increíbles (por ejemplo, monstruos saliendo del mar o caballos voladores) dan una oportunidad a la víctima de percatarse de su falsedad con una tirada de Percepción + Alerta a dificultad 6.
• Ignis Fatuus
El vampiro puede crear sencillas ilusiones estáticas que confundan a un único sentido. Por ejemplo, puede crear el sonido de cascos de caballos, el olor de heno, la apariencia de una brillante joya o incluso la sensación de una mano introduciéndose en un bolsillo. Aunque las ilusiones táctiles pueden sentirse, no pueden dañar a nadie ni causan ningún daño real.
Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad y crear ilusiones consume la acción del vampiro. El vampiro puede crear ilusiones en un área de aproximadamente 7 metros cúbicos por punto que tenga en Quimerismo, y debe ser capaz de percibir la zona en la que crea la ilusión. Por ejemplo, no puede crear la ilusión de una moneda dentro de una caja a menos que pueda ver o sentir el interior de dicha caja, pero puede crear el sonido de monedas tintineando si se sacude la caja. La ilusión permanece hasta que el vampiro decide ponerle fin o abandona la zona.
•• Chimaera
Chimaera permite al vampiro crear una ilusión estática que afecta a cualquier sentido o a todos ellos. El vampiro podría crear la ilusión de un arma afilada que resulta dura al tacto o una delicada flor que desprende un dulce perfume. Éstas son sólo ilusiones y una espada atravesará a alguien si se le apuñala con ella. Una imagen creada de esta forma puede ser completamente estática, como con Ignis Fatuus, o puede moverse de forma natural como un objeto que una persona puede portar o una espada guardada en su vaina.
Sistema: El jugador gasta un punto temporal de Fuerza de Voluntad y uno de Sangre para crear la ilusión. En el momento de crearla, debe elegir si la ilusión es completamente estática o si está vinculada a una persona, lugar o animal, y permanecerá así mientras dure. Estas ilusiones siguen las mismas reglas de área de creación y duración que las de Ignis Fatuus
••• Fantasmagoría
Fantasmagoría permite al vampiro dar movimiento a una ilusión creada con Ignis Fatuus o Chimaera. Así, el usuario puede crear imágenes de rugiente fuego, una criatura viva que se mueve o incluso una bandera ondeando al viento.
Sistema: Tras crear una ilusión con Ignis Fatuus o Chimaera, gasta un punto de Sangre para hacer que la ilusión se mueva. Mientras el vampiro se concentre en la ilusión, puede hacer que se mueva de cualquiera forma que desee, dentro de lo razonable. Puede hacer que la ilusión de una persona parezca moverse y hablar como si fuera real, o puede crear la ilusión de un brillante salón de baile con ondulantes cortinas y parpadeantes candelabros. Si el vampiro desea realizar cualquier acción complicada aparte de mantener la ilusión, debe primero superar una tirada de Fuerza de Voluntad. Si la falla, la ilusión se disipa por completo. Una vez que el creador deja de concentrarse en la ilusión, ésta puede continuar con simples movimientos repetitivos que podrían describirse en una única frase, como un caballo que patea el suelo nervioso. Tras eso, la ilusión no puede ser controlada por su creador. Puede permitir que se mueva como le indicó por última vez o desvanecerla como con Ignis Fatuus.
•••• Permanencia
Como Fantasmagoría, este Poder también se usa en conjunción con Ignis Fatuus o Chimaera. Extiende la duración de la ilusión de forma indefinida, incluso cuando el vampiro no está cerca para mantenerla. De esta forma, el Ravnos podría crear elaboradas ilusiones de majestuosos eventos con invitados y bailes en un pequeño y ruinoso edificio sin siquiera tener que estar ahí para ser testigo de las impresiones de su víctima.
Sistema: El jugador gasta un punto de Sangre para hacer permanente la ilusión hasta que la descarta (esto incluye ilusiones “programadas” con Fantasmagoría).
••••• Realidad Horrenda
El vampiro tiene ahora la habilidad de refinar sus trucos hasta que son penetrantes y realistas ilusiones que afectan a una única persona. La ilusión es tan real que la víctima cree completamente que lo es, incluso hasta el punto de sufrir daño de ella. Como tal, un muro ilusorio impedirá que la víctima escape y un fuego ilusorio la quemará. Este Poder sólo afecta a una persona, pero cualquiera puede ver la ilusión en la que está inmersa. Los demás pueden tratar de convencer a la víctima de que la ilusión no es real, aunque le cuesta creerlos. Una víctima con Auspex puede tratar de ver a través de la ilusión.
Sistema: Crear una ilusión de Realidad Horrenda cuesta dos puntos de Fuerza de Voluntad y dura una escena. El jugador debe declarar una víctima cuando crea la ilusión. Si el usuario está tratando de herir a la víctima, su jugador tira Manipulación + Subterfugio (dificultad igual a la Percepción + Autocontrol/ Instinto de la víctima). Cada éxito inflige en la víctima un nivel de Salud de daño letal que no puede absorberse. Si el usuario desea hacer menos daño o daño contundente, puede declarar una cantidad máxima o tipo de daño antes de tirar los dados. También pueden tener lugar efectos secundarios (como las tiradas de Frenesí a causa de fuego ilusorio).
La víctima puede escapar del terror de Realidad Horrenda si puede convencerse de que la ilusión no es real. Esto requiere al menos dos éxitos en una tirada de Carisma + Empatía (dificultad igual a la Manipulación + Subterfugio del vampiro que usa Realidad Horrenda). Si el objetivo se convence de que la ilusión no es real, el terror que ésta causa ya no le afecta. Los muros ilusorios ya no le detienen y sana todo el daño. Si el objetivo sufrió daño de un ataque debido a Realidad Horrenda, debe convencerse de su naturaleza ilusoria en un plazo de 24 horas desde el ataque.
De otra forma, éste queda establecido en su mente y debe sanarlo con Sangre (si es un vampiro) o con el tiempo (si es mortal). Este Poder no puede matar realmente a su víctima. Una víctima “asesinada” por un ataque ilusorio queda inconsciente o entra en Letargo.
••••• • Dominio del Fatuus
La comprensión de la realidad por parte del vampiro le ha proporcionado dominio sobre las ilusiones. El Ravnos no tiene límite a cuántas veces puede crear ilusiones con los tres primeros niveles (Ignis Fatuus, Chimaera y Fantasmagoría) y puede mantener sus ilusiones con mínima concentración o fatiga.
Sistema: Dominio del Fatuus niega los costes de Fuerza de Voluntad o Sangre por usar los tres primeros niveles de Quimerismo. Además, el Cainita es capaz de dirigir el movimiento de una cantidad de ilusiones igual a su Inteligencia sin excesiva concentración. Puede mantener sus ilusiones mientras permanezca en un radio de 1,5 kilómetros (1 milla) por cada punto permanente de Fuerza de Voluntad que tenga. Sin embargo, no puede hacerlas reaccionar a los eventos a su alrededor si no hay forma de que él perciba dichos eventos.
••••• • Pesadilla Compartida
Aunque todo el mundo puede ver una ilusión creada con Realidad Horrenta, ésta sólo afecta físicamente a una persona. Con este nivel de Quimerismo, un Ravnos puede infligir sus ilusiones a toda una multitud.
Sistema: Para usar este Poder, el jugador debe gastar dos puntos de Fuerza de Voluntad más un punto de Sangre por objetivo. El jugador tira entonces Manipulación + Subterfugio una vez con una dificultad igual a la Percepción + Autocontrol/Instinto del objetivo. El jugador compara el resultado contra cada objetivo de forma individual.
••••• •• Espada de los Demonios
Con extrema concentración, el Ravnos crea una hoja ilusoria que parece real y puede infligir terribles heridas a sus enemigos. Los Ravnos de Oriente usan estas espadas para combatir demonios en su patria. Los Ravnos europeos encuentran la hoja igual de útil para lidiar con sus propios demonios.
Sistema: Para crear una Espada de los Demonios, el jugador debe gastar un punto de Fuerza de Voluntad y uno de Sangre por dado de daño que inflija el arma (aparte de la Fuerza del portador). La espada aparece de forma instantánea en la mano del vampiro y puede usarla durante ese mismo turno. La hoja dura una escena e inflige daño agravado. Una vez creada, el vampiro no puede gastar más Sangre para incrementar los dados de daño de la espada. Además, la hoja creada no puede causar más que un dado de daño más que una hoja de ese tipo (es decir, un cuchillo no puede infligir más de Fuerza +2). Si la espada cae de la mano del vampiro, debe gastar un punto de Sangre para impedir que la ilusión se disipe. El gasto de Sangre provocará que la espada vuelva a formarse en su mano. El daño de la espada no se desvanece cuando la ilusión de la hoja se disipa.
••••• •• Fatuus Lejano
El vampiro puede proyectar sus ilusiones en cualquier espacio que pueda ver o imaginar. Normalmente, el Cainita debe ver o ser capaz de visualizar el lugar de alguna forma para proyectar una ilusión allí. El vampiro puede proyectar ilusiones basándose en una descripción, aunque esto es mucho más difícil de lograr.
Sistema: La dificultad para usar Fatuus Lejano se basa en la familiaridad del usuario con el lugar. El jugador debe tirar Percepción + Subterfugio para afectar ese sitio. Si supera la tirada, el Ravnos puede usar cualquier otro Poder de Quimerismo allí.
Dificultad | Familiaridad |
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6 | Tan familiar como el propio refugio, viéndolo actualmente mediante otro Poder sobrenatural. |
7 | Visitado tres o más veces. |
8 | Visitado una vez, visto en el recuerdo de algún otro que está muy familiarizado con él. |
9 | Descrito en detalle; visto detallado en una pintura. |
••••• •• Interrumpir Realidad
Un Ravnos con este Poder puede hacer que un objeto ordinario o una persona parezcan extraordinarios, inspirando dudas sobre su realidad. Por ejemplo, el vampiro podría hacer que una espada normal resplandezca con una brillante luz, haciendo que quienes la ven duden acerca de que si lo que están viendo no es más que un palo transformado por un truco de luz o una alucinación. Los usos más elaborados pueden hacer que un hombre parezca y suene irreal hasta el punto de que la gente con la que interactúe rechace creer que él está realmente ahí. El vampiro puede hacer que un simple objeto parezca irreal o aplicarlo a grupos enteros de gente.
Sistema: Para usar Interrumpir Realidad, el jugador tira Manipulación + Subterfugio a dificultad 7. El número de éxitos determina cuántos y qué tipo de objetivos puede hacer parecer irreales el vampiro. La ilusión dura toda una escena y cualquiera que los vea los desechará como simples alucinaciones. Auspex mostrará que los objetos en cuestión son una ilusión a menos que la puntuación de Auspex del usuario de dicha Disciplina sea lo bastante alta para penetrar el Quimerismo del vampiro.
Éxitos | Resultados |
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1 éxito | Un objeto inanimado. |
2 éxitos | Varias objetos inanimados, un objetivo consciente. |
3 éxitos | Toda un área, un pequeño grupo de objetivos conscientes. |
4 éxitos | Todos los objetos inanimados de un área incluyendo la zona que los rodea. |
5 éxitos | Toda una multitud de gente. |
••••• ••• Sinestesia
Un Ravnos con este nivel de dominio sobre Quimerismo puede reorganizar los sentidos de una víctima para que se adecúen a sus preferencias. Puede seleccionar a un objetivo e infligirle un serio y completo caso de sinestesia, haciendo imposible que interactúe con el mundo de ninguna forma significativa mientra dure el Poder. El vampiro puede controlar completamente los sentidos de la víctima y puede cambiarlos para adecuarlos a sus necesidades. Por ejemplo, puede hacer que una víctima vea sonidos como cegadores fogonazos de color o hacer que todas las sensaciones táctiles se registren como suaves notas musicales. Si se usa contra una multitud, las sensaciones se cambian de forma aleatoria, así que un hombre podría ver lo que normalmente vería otro cerca de él y sentir lo que normalmente sentiría una mujer calle abajo. El resultado del intercambio es desorientador para todo el mundo involucrado.
Sistema: Cuando se usa contra una sola víctima, el jugador debe gastar un punto de Fuerza de Voluntad y tirar Manipulación + Subterfugio (dificultad igual a la Fuerza de Voluntad temporal actual de la víctima). Para usarlo contra multitudes, la dificultad es 7 y el Poder afecta a todo el mundo en el campo visual del vampiro. Este Poder resta un punto de Percepción del objetivo por éxito obtenido. Las víctimas cuya Percepción se reduzca a 0 sólo pueden sentarse y esperar hasta que termina la desorientación. La duración contra una única víctima se detalla abajo; contra una multitud dura hasta el amanecer.
Éxitos | Resultado |
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1 Éxito | Una Semana |
2 Éxitos | Un Mes |
3 Éxitos | Seis Meses |
4 Éxitos | Un Año |
5 Éxitos | Permanente |
••••• ••• Visiones de Asura
El vampiro es capaz de infligir ilusiones constantes a una víctima, influyendo sutilmente en su mente para hacerle cuestionarse todo. La víctima experimenta ilusiones aleatorias (que afectan todos sus sentidos a la vez) de sucesos cotidianos. Por ejemplo, cuando la víctima camina por la ciudad puede que le pare un buhonero, puede sentir que alguien trata de robarle dinero o puede oír a alguien llamarlo por su nombre. Estas imágenes siempre se desvanecen en el momento en el que la víctima reacciona ante ellos, mostrándole que no eran más que una ilusión. De cuando en cuando, la ilusión muestra algo horrible, como un edificio cercano en llamas o el ataque de un odiado enemigo. Al final, la víctima comienza a preguntarse si algo de lo que ve es real.
Sistema: Para usar Visiones de Asura el jugador gasta un punto temporal de Fuerza de Voluntad y tira Manipulación + Subterfugio (dificultad igual a la Fuerza de Voluntad actual de la víctima). Si el objetivo tiene algún Trastorno, la dificultad aumenta en 1. Los efectos duran una noche por éxito.
Al final de cada noche de visiones, la víctima pierde un punto de Fuerza de Voluntad. Si no le queda Fuerza de Voluntad, en su lugar gana un Trastorno. Las víctimas con Auspex pueden sospechar que ciertos eventos son ilusiones e intentar ver a través de ellas de forma normal. Idealmente, la naturaleza de las ilusiones provocará que la víctima use Auspex para ver si todo lo que encuentra es una ilusión, ya que no estará seguro de qué es real y qué no.
••••• •••• Invención
A este nivel, un Ravnos puede directamente ajustar o crear objetos o criaturas reales, aunque el efecto sólo dura un corto período de tiempo. Un vampiro con este Poder puede alterar la sustancia de una espada, haciéndola blanda e inútil, o transformar el agua de una fuente en delicada niebla. Aunque es mucho más difícil, un vampiro podría incluso usar este Poder para expulsar de la existencia un objeto al convertirlo en aire sin dejar ningún rastro de su anterior realidad.
Sistema: Para usar este Poder, el jugador debe gastar 5 puntos de Sangre y uno de Fuerza de Voluntad temporal y después tirar Manipulación + Subterfugio. La dificultad de la tirada para afectar a objetos inanimados es 6. Para afectar a objetivos conscientes, la dificultad es la puntuación de Fuerza de Voluntad del objetivo. El Poder puede afectar a cualquier cosa en varios kilómetros a la redonda siempre que el vampiro sea consciente de su objetivo de alguna forma. Si se usa con Fatuus Lejano, los efectos se centran en el lugar elegido. Este Poder puede afectar en cada uso a un número de objetivos conscientes igual a la Fuerza de Voluntad del Cainita.
La duración del cambio es siempre una escena sin importar los éxitos obtenidos. Los éxitos indican lo drásticas son las alteraciones de la realidad que puede realizar el personaje, y el Poder afecta a cualquier objeto de un determinado tipo dentro del área objetivo del vampiro.
Éxitos | Resultados |
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1 éxito | Vuelve inofensivo un objeto (las hojas se vuelven romas, las espadas no cortan), crea una gran cantidad de oscuro humo. |
2 éxitos | Cambia un objeto por otro (convertir rocas en perros, etc.). |
3 éxitos | Vuelve sólido un objeto insustancial (por ejemplo, humo, niebla). |
4 éxitos | Causa cambios drásticos (la madera se vuelve inmune al fuego). |
5 éxitos | Hace que el ambiente se comporte de forma ilógica (la gravedad funciona de lado, un río se detiene, los árboles fluyen por las praderas). |
6 éxitos | Elimina de la existencia un tipo de objeto inanimado. Este efecto es siempre permanente. Para usar esto en objetivos conscientes usa los siguientes sistemas. |
Cuando uses este Poder sobre una víctima consciente, la tabla anterior dicta las alteraciones por éxito, como volver insustancial a una persona o darle otra forma. Si se usa para negar la existencia de alguien, el Poder causa dos niveles de daño agravado por éxito. Si esto no mata a la víctima,
resta un dado de Fuerza y uno de Resistencia por éxito. El daño debe sanarse de forma normal, pero los Atributos perdidos se recuperan al final de la escena. Las víctimas de este Poder parecen transparentes e insustanciales. Quienes sean destruidos por este Poder simplemente se desvanecen.