Disciplina Edad Oscura – Spiritus

Las primeras Ahrimanes aprendieron cómo hablar con los animales por medio de la diosa Freyja. Cuando ella murió, este don se transformó con ella, permitiéndole hablar con los espíritus de animales y objetos.

• Ayuda de los Espíritus

Todo, sea natural o esté hecho por el hombre, tiene un espíritu. El vampiro ha aprendido a despertar a estos espíritus para que hagan su voluntad y mejorar sus acciones. El espíritu podría oponerse a esta manipulación, pero debe pese a todo seguir las órdenes del vampiro.

Sistema: El personaje toca un objeto y el jugador gasta un punto de Sangre y tira Manipulación + Ocultismo a dificultad 6. El jugador recibe tantos dados adicionales para usar ese objeto como éxitos haya obtenido. Estos dados adicionales pueden gastarse en una única tirada o repartirse. Los dados no usados desaparecen al final de la escena y los múltiples usos de este Poder no se acumulan. El personaje puede reactivar este Poder o usarlo en múltiples objetos en la misma escena siempre que gaste la Sangre necesaria para ello.

•• Invocar Bestias Espirituales

El vampiro invoca el espíritu de un animal nativo de la zona. El espíritu animal se vuelve corpóreo para servirle, pero sólo hará lo que le resulte natural. El espíritu de un animal agresivo estará feliz de luchar por él, mientras que el espíritu de un animal curioso podría seguir a la gente. El animal es ligeramente más inteligente que un animal normal y puede seguir órdenes telepáticas sencillas.

Sistema: El jugador gasta un punto de Sangre y tira Carisma + Trato con Animales a dificultad 7. El número de éxitos indica cuánto tiempo permanece material el espíritu. Tiene el mismo número de niveles de Salud que los que tendría normalmente su contrapartida física. Si el espíritu queda reducido a Incapacitado, se vuelve incorpóreo una vez más.

Éxitos Duración
1 éxito Un turno.
2 éxitos Cinco turnos.
3 éxitos Una hora.
4 éxitos Una noche.
5 éxitos Una semana.

••• Aspecto de la Bestia

El vampiro atrae una parte de un espíritu animal hasta sí mismo, ganado su fuerza física o sus poderes especiales. El espíritu animal debe ser nativo de la zona.

Sistema: El jugador gasta un punto de Sangre y tira Manipulación + Ocultismo a dificultad 7. El Poder dura un turno por éxito. A continuación se aportan ejemplos de aspectos, aunque se aliente a que el jugador y el Narrador creen otros:

Colores de Camaleón: Cambia de color para adaptarse al entorno (–2 de dificultad en las tiradas de Sigilo que impliquen esconderse).

Equilibrio de Ardilla: Se mueve con facilidad por ramas o cuerdas flojas (–2 de dificultad a las tiradas de Atletismo que impliquen equilibrio).

Ferocidad del Gato: Las tiradas de Coraje se hacen a –2 de dificultad.

Fuerza de Oso: Gana 2 puntos de Fuerza.

Mordisco de Castor: Su mordisco puede atravesar cualquier sustancia, aunque no hace daño adicional ni a los objetivos vivos ni a los no-muertos.

Nariz de Sabueso: Sentido del olfato potenciado (–2 de dificultad a las tiradas de Percepción que involucren el olfato) y rastrea mediante el olfato con una tirada de Percepción + Supervivencia (dificultad determinada por el Narrador).

Ojos de Halcón: Ve tan bien como un halcón (–2 de dificultad a las tiradas de Percepción que impliquen la vista).

Rapidez del Venado: Se mueve al doble de su velocidad de carrera normal.

Salto de Rana: Salta el triple de altura y de distancia.

Sonido del Grillo: Produce un sonido irritante suficientemente fuerte como para ensordecer a las personas cercanas. El objetivo sufre un +4 a todas las tiradas de Percepción que involucre el sentido del oído durante la siguiente escena a menos que supere una tirada de Fuerza de Voluntad a dificultad 7.

Veneno de Serpiente: Su mordisco transmite una toxina que causa dos niveles de Salud de daño por turno a las víctimas vivas. Esto continúa hasta que la toxina se elimina o se anula, o Veneno de la Serpiente termina.

•••• Hambre Bestial

Arrebatando uno de los muchos espíritus que empapan el mundo, el vampiro lo consume para reponer sus propias reservas. Esto destruye al espíritu, pero no se ha informado de ninguna repercusión por ello.

Sistema: El jugador tira Manipulación + Intimidación a dificultad 8. Cada éxito le permite recuperar un punto de Fuerza de Voluntad, pero cada uso de este Poder destruye a otro espíritu.

••••• La Bestia Salvaje

Del carro de Freyja tiraban dos gatos, Bygul y Trjegul, y el usuario de Spiritus disfruta de un vínculo especial con estas criaturas. El vampiro se convierte en algo similar a un gato, ya que se vuelve más ágil y fuerte. Asume una postura medio agazapada, sus pupilas se vuelven rasgadas y desarrolla salvajes garras en sus manos. Los animales reaccionan con miedo ante La Bestia Salvaje y los mortales la ven como un monstruo, si es que acaso la ven.

Sistema: El cambio no requiere tirada, pero el jugador debe gastar dos puntos de Sangre. La Fuerza del vampiro aumenta en 3, y tanto su Destreza como su Resistencia aumentan en 2 cada una. Su Apariencia cae a 0 y su Manipulación se reduce en 3 (aunque no por debajo de 0). Sus colmillos infligen un dado adicional de daño y sus garras infligen daño agravado. Puede ver en la oscuridad y todas las dificultades que implican olfato, oído y vista se reducen en 2. Puede mantener La Bestia Salvaje durante un número de horas por noche igual a su puntuación de Fuerza de Voluntad.

••••• • La Bestia Espiritual

La Ahrimán se mezcla con un espíritu animal indígena y sus cuerpos y mentes se convierten en uno.

Sistema: No es necesaria ninguna tirada, pero el jugador debe gastar un punto de Sangre y uno de Fuerza de Voluntad temporal. El vampiro se mezcla por completo con un espíritu animal de su elección, creando de forma efectiva una nueva criatura. La Inteligencia del vampiro disminuye en 2 y su Astucia en 1, pero ya no se ve afectado por la luz del Sol y permanece despierto sin necesidad de una tirada al coste de dos puntos temporales de Fuerza de Voluntad al día. Dado que el vampiro está cohabitando con el espíritu, puede elegir ser corpóreo o incorpóreo y puede viajar a los reinos espirituales. Puede usar Animalismo, Celeridad, Fortaleza, Potencia y Spiritus mientras está en la forma de La Bestia Espiritual. La duración de este Poder es indefinida, aunque el vampiro debe pagar otro punto de Sangre y otro de Fuerza de Voluntad temporal para volver a
su forma; un vampiro que no pueda pagar este coste y no tenga medios para readquirirlo podría acabar atrapado.

Tiburk

Un amante de los juegos de rol...

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