La Disciplina propia de los Salubri se divide en tres Sendas acertadamente llamadas: Guerrero, Sanador y Vigilante. Los Salubri usan los Poderes curativos y la destreza marcial de Valeren para negociar, intimidando a los Cainitas menos morales para que sigan los Caminos con mayor convicción.
Las respectivas Castas Salubri favorecen su propia Senda como una Disciplina de Clan. Pueden aumentar las otras Sendas como Disciplinas de Clan, pero éstas tienen un coste de Experiencia de puntuación actual x6. Aprender Valeren causa un cambio físico en los Cainitas: se desarrolla un bulto o un nódulo en el centro de la frente que termina por abrirse y descubrir un tercer ojo totalmente desarrollado cuando el personaje aprende el tercer punto de Valeren. Los Cainitas con altas puntuaciones de Camino manifiestan un ojo de aspecto humano o angelical; aquéllos con
baja puntuación o que siguen un Camino inhumano desarrollan terceros ojos monstruosos o demoníacos. El ojo es sensible, tratar de cubrirlo da como resultado una penalización de un dado en todas las tiradas, aunque ocultarlo bajo una capucha es aceptable. En cualquier caso, el ojo puede retraerse en el cráneo y permanecer perfectamente oculto durante una escena con una tirada de Resistencia + Sigilo a dificultad 5, pero usar cualquier nivel de Valeren lo saca a relucir de nuevo.
Vigilante
• Sentir Ciclo
En lugar de diagnosticar a los enfermos y moribundos, el naciente tercer ojo de los Vigilantes ve todo el ciclo de la vida. Sienten el ir y venir de las vidas en las calles, no la vitalidad encerrada en sus venas y órganos. El Vigilante experimenta visiones mientras está despierto que alteran su
percepción del mundo a su alrededor, haciéndolo propenso a ver presagios directos y portentosos auspicios en el más pequeño evento. Cuando se centra, estas visiones se resuelven
concediéndole una increíble iluminación personal.
Sistema: El Salubri se percata de forma instintiva cuando está en presencia de un personaje o evento que es significativo para su futuro (y para la narrativa, según determine el Narrador).
Sentir Ciclo informa automáticamente al Salubri de los encuentros potencialmente hostiles en el futuro inmediato, asegurándose de que sólo le encontrarán desprevenido en los lugares con los que no esté familiarizado. Si gasta un punto temporal de Fuerza de Voluntad y tira Percepción + Enigmas o Empatía a dificultad 7, puede descubrir presagios y visiones de la persona en cuestión. Cada éxito permite al jugador hacerle una pregunta al Narrador acerca del objetivo, como
su identidad pública y su papel en la sociedad, si es hostil o podría llegar a serlo (y por otro éxito, bajo qué circunstancias) o una debilidad psicológica que posea.
•• Toque Pacífico
Los Vigilantes comercian con el conocimiento, pero el conocimiento amenaza a los hombres más poderosos; las brutales noches durante las purgas del Lobo de los Qin aún son recientes en las mentes de sus Antiguos. Sanar heridas después de que ocurran es milagroso, pero el mayor milagro yace en calmar el ansia de sangre que proviene de la violencia.
Sistema: El Vigilante gasta un punto de Sangre y un punto temporal de Fuerza de Voluntad y toca a un enemigo hostil a él. Durante tres turnos, la dificultad del objetivo para golpear al Salubri aumenta en 2 (máximo 9). Si el objetivo es un vampiro, su dificultad para las tiradas de Rötschreck
o Frenesí disminuye en 2, haciéndole más fácil contenerse. El Salubri no puede usar este Poder sobre sí mismo. Conocer Don del Sueño o Golpe Morfeano aumenta la duración en dos turnos (hasta un máximo de 7).
••• Caricia del Paria
Los Vigilantes deben lidiar con los Wan Kuei, otros vampiros que no se suscriben a la idea del linaje de Caín y criaturas más extrañas como los magos. Aprendieron hace mucho que la mejor defensa es un engaño: si los enemigos creen que están buscando alguna otra cosa, no buscarán a los Salubri. Con este Poder, un Vigilante puede cargar su Sangre con el odio y atención combinados de todos sus enemigos y después transferir esa animosidad a otro con un sangriento toque.
Sistema: El personaje gasta un punto de Sangre (el cual brota de debajo de la punta de sus dedos), toca a la víctima (untando la Sangre en ella, lo cual es posible que requiera una tirada de Sigilo) y después el jugador debe tirar Manipulación + Empatía a dificultad 7. Cada éxito extiende la duración del Poder una noche. La dificultad de las tiradas Sociales del objetivo aumenta en 1, ya que se encuentra bajo un miasma de molestia y sospecha. Incluso los actos mundanos o positivos atraen significativa atención negativa, inspiran celos y provocan que se escrute cada defecto.
•••• Pacificador
Los Vigilantes son árbitros y negociadores, y lidian con criaturas sobrenaturales hostiles en nombre de todos los Cainitas. Mantener la paz es primordial. Con este Poder los temperamentos fuera de control encuentran contención y las discusiones acaloradas se reducen a diferencias de opinión. No pocos Sanadores han luchado por aprender este Poder, muchos simplemente creen que es un efecto más avanzado de Valeren en lugar de una herramienta de los misteriosos Vigilantes.
Sistema: El jugador gasta dos puntos temporales de Fuerza de Voluntad para alzar el aura de Pacificador, el cual debe estar dentro de una cámara no mayor de un salón de baile. El tercer ojo del Salubri se abre, pero no emite ninguna luz. El aura dura tantos turnos como puntos de Camino
tenga o hasta que abandona el área, aunque una vez usado los temperamentos rara vez vuelven a surgir. El aura del Pacificador no es un efecto entumecedor o hipnótico, sino que más bien aclara la cabeza de las distracciones de la ira. Aquéllos bajo el efecto del Poder están más inclinados a
resolver la disputa hablando que a tomar la espada. Hasta los Brujah u otros personajes igual de proclives a la rabia encontrarán difícil perder los nervios: el aura mitiga tales debilidades y tiran contra el Frenesí de forma normal.
Cualquiera que desee insultar a alguien o atacar bajo Pacificador debe tirar Fuerza de Voluntad (la dificultad es igual a la puntuación de Camino del Salubri) o vacila. Esto ocurre incluso en medio de una batalla activa, donde todos los participantes deben tirar cada turno para proseguir las hostilidades hasta que el Poder expira. Esto se aplica igualmente a los Salubri: el aura debe alzarse de buena fe y no puede usarse para crear una emboscada (aunque nada impide que el Salubri
sane a sus aliados en caso de que las cosas salgan mal).
••••• Hálito del Alma
Éste es un secreto de los Vigilantes: la Maldición de Caín de subsistir a base de sangre y amargas cenizas es una mentira. La progresión del alma permite extraer el humor sanguíneo que flota dentro de los pulmones y la vitalidad de la voluntad en el aliento. Es un trago exiguo, pero se puede beber hasta saciarse de una multitud sin que nadie se dé cuenta. Con el aliento viene el poder, todo él fluyendo hacia el Vigilante.
Sistema: El Salubri debe estar encarando a una víctima a una distancia de conversación. Tira Inteligencia + Ocultismo (dificultad 6, aunque puede aumentar o disminuir; dificultad 4 con un beso, 9 para chillar de una punta a otra de un salón de baile). Superar la tirada permite al Salubri
sorber un punto “de Sangre” por turno (con una duración máxima igual a sus éxitos) del aliento de la víctima. Ésta rara vez sabe qué le está pasando y experimenta la pérdida como un momento de incómoda debilidad. Pierde un punto de Salud por punto “de Sangre” como si se hubieran alimentado de ella. El Salubri puede dividir sus éxitos entre múltiples objetivos a su alcance para captar más alientos por turno, drenar rápidamente a una multitud y seguir adelante. El aliento no sacia como la Sangre; sólo puede usar este Poder durante un número de noches igual a su puntuación de Camino antes de necesitar beber sangre físicamente.
Las criaturas sobrenaturales que sean objetivo de este Poder pierden tanto “sangre” como parte de su poder. Cada éxito en la tirada para activar Hálito del Alma conlleva un punto “de Sangre” (y el nivel de daño simultáneo) y priva al ser sobrenatural de un punto de su reserva de poder (la
Vitae de los Cainitas se vuelve inerte, los Lupinos pierden Gnosis, etc.), que se traduce en un punto de Fuerza de Voluntad. A discreción del Narrador, este robo proporciona una justificación excelente para adquirir Disciplinas fuera de Clan o Méritos sobrenaturales.
••••• • Paso Seguro
Los Vigilantes recorren la Ruta de la Seda. El viaje es tan seguro que se dice que un hombre puede caminar mil millas con una pepita de oro sobre la cabeza antes de encontrar malas intenciones. Los Vigilantes encuentran malas intenciones mucho más a menudo en sus dominios, pero también permanecen ilesos mediante el uso de este Poder. Las multitudes se apartan para permitirles pasar, la gente los trata con educación e incluso les ofrece refugio y hospitalidad sin recompensa.
Sistema: Paso Seguro está siempre “activado”, aunque el Vigilante puede librarse de su efecto si lo desea. Aparte de recibir hospitalidad sin importar la cultura o creencias locales, el Poder también inhibe de forma pasiva a cualquiera que esté acechando al Salubri. Todos los intentos de cazarlo o rastrearlo con intención hostil sufren una penalización de –2 a todas las reservas de dados relevantes; si un cazador potencial lo ve por casualidad, debe enzarzarse en una tirada enfrentada de Fuerza de Voluntad a dificultad 6. Si el Salubri gana, el cazador pierde temporalmente el interés en él durante una escena, permitiéndole huir.
••••• •• Aversión
Los Vigilantes pueden sentir el odio de sus enemigos, pero, sin un enemigo común, la sociedad cae en la desunión. El truco yace en no ser el objetivo de ese odio. Mediante un estudio más
exhaustivo, un Vigilante puede focalizar esta mala voluntad en un objetivo de su elección, aislándolo por completo.
Sistema: Este Poder potencia Caricia del Paria; ahora sólo requiere ver al futuro paria. Las dificultades Sociales del objetivo aumentan en 2 (hasta un máximo de 9). A cualquier fracaso en una tirada Social por parte del objetivo se le atribuye un aspecto insultante y amenazador, provocan do a todos los que lo escuchan. Esto bien puede incitar un ataque o simplemente una asqueada orden para abandonar la presencia del personaje ofendido.
••••• ••• Purificación
Magos, Wan Kuei y cambiaformas, todos ellos comandan espíritus y demonios. Estas criaturas existen en sus propios mundos, pero infestan el nuestro. Sin embargo, los Vigilantes los ven y buscan no sólo sanar la infección (como un buen Salubri debería), sino librar a sus rivales de
potenciales sirvientes.
Sistema: El Salubri gasta un punto temporal de Fuerza de Voluntad, centrándose en el espíritu o demonio. Ambos se enzarzan en una batalla de voluntades, representada por una tirada enfrentada de Fuerza de Voluntad a dificultad 8. El enfrentamiento termina cuando un combatiente ha acumulado tres éxitos más que el otro. Si el Salubri gana, puede expulsar al espíritu y apaciguarlo. Gastando otro punto temporal de Fuerza de Voluntad, puede introducir el espíritu dentro de una persona, animal o lugar, incluyendo tomar el espíritu dentro de sí mismo. En todos los casos, ahora es él quien comanda al espíritu, que se comporta como si estuviera
totalmente Vinculado por Sangre al Salubri.
••••• •••• Intercambio de Almas
Erudito y ladrón, rara vez se ve a los Chiquillos gemelos de Zao-lat en estas noches. El dominio de mayor Poder de los Vigilantes requiere una mezcla de ambos aspectos: investigación erudita y arcana del alma y la adquisición de las cosas más valiosas. Combinados, los Matusalenes Vigilantes pueden lograr la mayor redistribución de todas: un alma.
Sistema: El Vigilante mantiene a dos individuos dentro de su campo visual, entonces gasta un punto temporal de Fuerza de Voluntad y hace una tirada de Manipulación + Ocultismo a dificultad 8. Superarla le permite intercambiar las almas de los dos objetivos. Las víctimas intercambian inmediatamente Caminos (y sus puntuaciones), Virtudes y Naturalezas, una experiencia que es horriblemente desorientadora por decir poco. Aunque la Conducta sigue siendo la misma, la naturaleza esencial de los personajes cambiará rápidamente. Dos Sanadores que apliquen Aliviar el Alma Bestial pueden deshacer este Poder, pero hacerlo y evitar la ira del Matusalén Vigilante es una hazaña en sí mismo.