Aunque es parte de la más amplia escuela Koldúnica, esta Senda no depende abiertamente de una conexión directa con Kupala. En su lugar, invoca una serie de maldiciones en nombre de diversas deidades eslavas precristianas. De nuevo, algunos eruditos Tzimisce especulan que al menos algunas de esas deidades son en sí mismas aspectos del ser que se autodenomina Kupala. Todos estos efectos requieren que el Koldun sea capaz de percibir directamente al objetivo.
Generalmente no pueden usarse a distancia mediante magia simpática, pero pueden usarse contra un objetivo distante al cual el Koldun pueda percibir mediante Poderes como Predecir o la Vía del Espíritu.
• Las Frustraciones de Nestrecha
El Koldun puede destruir la resolución de su enemigo, infundiendo sentimientos de pesimismo y desesperanza.
Sistema: Durante un turno por éxito, el objetivo no puede gastar Fuerza de Voluntad con ningún fin.
•• Los Insultos de Krivda
El Koldun desata un odioso insulto contra su enemigo, provocándole así una descerebrada furia.
Sistema: En respuesta al insulto, el objetivo debe tirar inmediatamente Autocontrol para resistir el Frenesí a una dificultad 5 + los éxitos de la tirada de activación (dificultad máxima 9).
••• El Llanto de Kruchina
El Koldun puede instigar una aplastante desesperación o una depresión casi suicida en su enemigo.
Sistema: Durante un turno por éxito, el objetivo se ve superado por una intensa miseria y llora de forma incontrolable. No puede realizar ninguna acción que requiera concentración y un Vástago pierde 1 punto de Sangre cada turno conforme la Vitae fluye por sus ojos.
•••• La Desgracia de Chernogolov
El Koldun se burla de su enemigo prediciendo cierta fatalidad, la cual tiene lugar.
Sistema: El objetivo pierde automáticamente 2 éxitos en cada tirada que realice. Los efectos duran tantas tiradas consecutivas como éxitos obtenidos.
••••• La Hambruna de Marena
El Koldun puede ahora infligir daño directo sobre su enemigo en forma de un hambre amargamente fría y dolorosa.
Sistema: Por cada éxito, el objetivo sufre 2 niveles de daño contundente que pueden absorberse de forma normal. Además, un vampiro que sea objetivo de este Poder pierde 1 punto de Sangre por éxito.