Los Caitiff tienen la habilidad de crear nuevas Disciplinas. Ésta no es una tarea fácil. Se requieren meses o incluso años de práctica para llegar a dominarla. El Kinetismo es un ejemplo de Disciplina creada por un Caitiff. El Vástago que domine el Kinetismo, podrá controlar la energía cinética. El adjetivo «cinético» en el nombre energía viene de la antigua palabra griega κίνησις kinēsis, que significa «movimiento».
♦ Amortiguación
El personaje es capaz de dificultar el flujo de energía cinética hacia él, reduciendo el daño de este tipo de ataques en su contra.
Sistema: El personaje gasta un Punto de Sangre y hace una tirada de Resistencia + Esquivar (dificultad 6). Cada éxito reduce en uno el daño contra él (antes de la absorción). La Amortiguación también afecta a los ataques agravados. Un personaje que quiera esquivar a la vez que utiliza Amortiguación tendrá que dividir su Reserva de Dados. Por ejemplo: Ivat el Caitiff ha sido golpeada por la garra de un Gangrel enfurecido. El Gangrel consigue cinco puntos de daño contra Ivar, que usa su Amortiguación y logra tres éxitos. Tan sólo le queda absorber los dos puntos de daño restantes
♦♦ Redireccionar
El personaje puede alterar el rumbo de objetos en movimiento. Así, puede conseguir que las balas se alejen de él, a veces incluso cambiando su trayectoria en 180 grados.
Sistema: El personaje hace una tirada de Resistencia + Esquivar (dificultad 6). Cada éxito obtenido le permite alterar 30 grados la dirección de un único proyectil. Debido al nivel de concentración necesaria, el personaje no podrá realizar más acciones. Son necesario cinco éxitos para que un proyectil vuelva a su punto de origen (180 grados). No obstante, para acertar al que disparó deberá hacer una tirada de Astucia + Armas de Fuego (dificultad 8). Si el objetivo es una persona, ésta podrá intentar esquivar el proyectil redirigido.
♦♦♦ Golpe Vengador
El personaje es capaz de emplear la energía cinética como arma. Cualquier ataque que golpee con éxito al personaje podrá ser reenfocado para sumarse a los ataques cuerpo a cuerpo de éste.
Sistema: El personaje gasta un Punto de Sangre. Cuando reciba un ataque tendrá que hacer de forma normal la tirada de absorción. Sin embargo, podrá añadir a su Reserva de Dados de daño tantos dados como éxitos de daño le hayan causado. Éstos sólo podrán utilizarse en el mismo turno o en el siguiente al que el personaje haya recibido el ataque. El daño extra sólo se considerará agravado si su ataque es agravado (por ejemplo, con los colmillos de un vampiro). Ejemplo: Ivar utiliza el Golpe Vengador mientras ataca a su oponente Gangrel. Éste había obtenido cinco éxitos contra Ivar, así que el Caitiff podrá añadir cinco dados a su Reserva de Dados de daño.
Nota: El Golpe Vengador puede emplearse en el mismo turno que Amortiguación, siempre que se gasten los Puntos de Sangre necesario para activar ambos poderes. Sin embargo el personaje tendrá que dividir su Reserva de Dados de Amortiguación con su Reserva de Dados de ataque (salvo que tenga Celeridad).
♦♦♦♦ Descarga
El personaje puede incrementar la energía cinética que él mismo genere. El efecto de Descarga puede utilizarse en ataques a distancia.
Sistema: El personaje gasta un Punto de Sangre y hace una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 6). Cada éxito suma un dado a su Reserva de Dados de daño. Este daño sólo puede aplicarse a ataques físicos, como puñetazos, espadas o balas. El daño extra se considerará agravado si su ataque es agravado (por ejemplo, los colmillos de un vampiro). El personaje no tiene que dividir su Reserva de Dados entre este poder y su ataque; recibirá la cantidad completa que tenga en la Reserva para cada uno (a no ser que divida su Reserva de ataque para realizar otra acción, como puede ser esquivar). Ejemplo: Sheila dispara a un Ventrue con una pistola. Emplea Descarga para asegurarse que lo tumba rápido. Gasta un Punto de Sangre y hace la tirada de Fuerza de Voluntad, consiguiendo tres éxitos. Podrá sumar tres dados a su tirada de daño. En cualquier caso tendrá que hacer una tirada de Destreza + Armas de Fuego para acertar al objetivo.
♦♦♦♦♦ Escudo Cinético
El personaje crea una barrera de energía cinética delante de él, que puede emplear para protegerse a él o a cualquier otro detrás de la barrera contra los ataques que provengan del otro lado.
Sistema: El personaje gasta un Punto de Sangre y hace una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 7). Con un éxito, creará una barrera de 1.8 x 1.2 metros que absorberá hasta cinco Niveles de Salud de daño. Los éxitos adicionales pueden emplearse para aumentar el área (90 centímetros por éxito) o para añadir Niveles de Salud (uno por éxito).
Nota: Kinetismo, nunca fue actualizado con la edición revisada de vampiro, ni en edad oscura, por lo tanto puede ser considerada como extinta, pero queda en sus manos si quieren utilizarla, para hacerlo consideren que, para que un Caitiff cree una Disciplina, el jugador debe tener en mente una idea general y el Narrador tendrá que dar visto bueno antes de que pueda ser puesta en juego. Comenzar con una nueva Disciplina cuesta 7 puntos extras por cada punto. Si se adquiere durante el juego, costará 10 puntos de experiencia para el primer nivel y para cada nivel sucesivo habrá que pagar 10 veces el nivel actual.