Esta Senda aumenta la comprensión necromántica de la forma no-muerta y permite al usuario experimentar en toda su amplitud lo cadavérico como un portal entre la vida y la muerte. Los diferentes niveles de poder de la Senda permiten al necromante dotar a otro vampiro de algunas de las características de los cadáveres y aumentar o disminuir esas características.
• Máscara de Muerte
El personaje que posea esta habilidad puede asumir el aspecto de la muerte o imponerle esa apariencia a otro vampiro. La carne de la víctima se vuelve pálida y delgada (si no era ya así) y la piel se tensa sobre los huesos. Esta habilidad puede ser muy útil ya que permite esconderse a simple vista en una tumba o cripta en cualquier momento (aunque el personaje sigue siendo tan vulnerable a la luz solar y el fuego como siempre). Cuando un necromante usa este Poder sobre otro Vástago, la víctima muestra el mismo aspecto cadavérico. En ese sentido se podría decir que la habilidad funciona como una maldición menor.
Sistema: El jugador gasta un punto de Sangre para que el personaje adopte el aspecto descrito. Quienes sean afectados por Máscara de Muerte pierden dos puntos en Destreza y Apariencia (hasta un mínimo de 1 en Destreza y 0 en Apariencia) mientras dure el Poder. El jugador también obtiene dos dados para su reserva de Intimidación en el caso de que desee aterrorizar a algún espectador. Además, si el personaje permanece completamente quieto, un observador tiene que sacar cinco éxitos en una tirada de Percepción + Medicina (dificultad 7) para lograr distinguir al personaje de un cadáver normal. El jugador no necesita tirar nada para que el personaje deje de moverse completamente, pues los vampiros no tienen funciones fisiológicas autónomas. Si el usuario inflige Máscara de Muerte sobre otro vampiro, debe gastar un punto de Sangre, tocar al objetivo y hacer una tirada de Resistencia + Medicina (dificultad igual a la Resistencia del blanco +3). Máscara de Muerte dura hasta la siguiente puesta de Sol a menos que el personaje que la creó desee interrumpir antes sus efectos.
¿Dónde está Mortis?
Algunos Clanes y Líneas de Sangre desaparecidos como los Capadocios y las Lamias tenían acceso a una antigua Disciplina conocida como Mortis. Algunos Vástagos eruditos sostienen que Mortis y Necromancia son Disciplinas diferentes, pero para simplificar las tres Sendas de Mortis que se presentan en este libro vienen enumeradas como Sendas de Necromancia. Los Capadocios se especializaban o bien en Cadáver dentro del Monstruo o en Podredumbre de la Tumba, mientras que las Lamias generalmente escogían la Senda de los Cuatro Humores como Senda Primaria. Se rumorea que los Heraldos de las Calaveras del Sabbat han recuperado Cadáver dentro del Monstruo y Podredumbre de la Tumba, tratándolas colectivamente como la “Senda Mortuus”, pero aun así tienden a imitar a los necromantes modernos y escoger la Senda del Sepulcro como Senda Primaria antes de aprender Podredumbre de la Tumba o El Cadáver dentro del Monstruo.
•• Frío de la Tumba
Los muertos no sienten dolor, aunque la mayor parte de los no-muertos sí lo hagan. Mediante este Poder el personaje puede adoptar temporalmente el aspecto impasible de los muertos para protegerse del daño físico y emocional. Cuando adopta Frío de la Tumba, la piel del vampiro se enfría anormalmente. Cuando habla, su aliento se condensa incluso en aire caliente; quienes tienen sentidos excepcionales incluso pueden ver un matiz rojo en el mismo. Este Poder produce una sensación letárgica en el personaje como la que un mortal podría sentir bajo la influencia de una enfermedad moderadamente desagradable. Se le hace difícil obligarse a actuar y muy pocas cosas parecen lo suficientemente importantes como para preocuparse por ellas. Después de todo, un cadáver no tiene preocupaciones.
Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad. Durante lo que queda de escena, el personaje no sufre penalizaciones por heridas y el jugador obtiene un dado adicional para las reservas que tengan que ver con resistir la manipulación emocional, como Manipulación o Empatía. Sin embargo, el jugador también pierde un dado de sus reservas de dados a la hora de manipular a otros emocionalmente. El personaje resulta odioso a aquéllos con quienes interactúa, que reaccionan con incomodidad. Frío de la Tumba no protege al personaje de los estragos de la Bestia. Puede que sea emocionalmente frío en la superficie, pero si alguien lo provoca y consigue que se enfade lo suficiente, sigue estando sujeto al Frenesí de forma normal.
••• Maldición de la Vida
Maldición de la Vida impone a los no-muertos algunas de las características indeseables de la vida, arrebatándoles su naturaleza cadavérica y creando una ficción de vida que les recuerda lo peor de estar vivos. Los objetivos de este Poder sufren sólo los aspectos desagradables de la vida, seleccionados de la memoria del usuario de la Disciplina. Esto puede incluir el hambre y la sed cotidianos, el sudor y otras excreciones, la necesidad de orinar y defecar, una disminución de la agudeza sensorial y una vulnerabilidad excepcional a ataques que el personaje podría despreciar habitualmente.
Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad y tira Inteligencia + Medicina (dificultad 8) para afectar a un blanco que esté en línea de visión y no más lejos de 20 metros o yardas del personaje. Si la tirada tiene éxito, el objetivo sufre las debilidades de los vivos sin obtener ningún beneficio de ese estado. Por ejemplo, no se vuelve inmune a la luz del Sol o a los objetos sagrados. Sin embargo, las necesidades corrientes lo distraen en gran medida, dando como resultado una penalización de +2 a todas las dificultades. Puede ignorar esas distracciones a un coste de un punto de Fuerza de Voluntad por escena. Además la víctima no puede gastar puntos de Sangre para elevar sus Atributos Físicos mientras el Poder tenga efecto; la Fuerza de Voluntad no puede eliminar este problema. El Poder dura hasta la siguiente puesta de Sol.
•••• Don del Cadáver
Este Poder, uno de los más potentes de la Senda del Cadáver dentro del Monstruo, permite a un necromante superar la mayor parte de las debilidades inherentes a su raza durante un corto período de tiempo. Un cuerpo muerto, después de todo, no es especialmente sensible a la luz solar, los objetos sagrados, el Frenesí o las estacas que atraviesan el corazón, y lo mismo le sucede al vampiro que usa Don del Cadáver. Como ocurre con Frío de la Tumba, más arriba, el personaje adopta un aspecto más cadavérico. Normalmente dura menos de un minuto, pero ese tiempo puede ser suficiente para que un vampiro cargue a través de un edificio en llamas sin temer al Frenesí o a la muerte instantánea.
Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad y tira Resistencia + Ocultismo (dificultad 8). Por cada éxito, el personaje puede pasar un turno en un estado más parecido al de un cadáver animado que al de un vampiro. Los artefactos y el suelo sagrados no tienen ningún efecto, y el personaje es inmune al Frenesí y al Rötschreck. La luz del Sol sólo causa daño contundente, y únicamente sobre la piel desnuda expuesta en un día claro. Una estaca a través del corazón no entraña más peligro que una cuchillada en el bazo y el fuego sólo causa daño como se lo haría a un mortal, provocando daño letal en vez de agravado. Si el personaje interrumpiese la duración del Poder estando expuesto a alguna de las causas de daño mencionadas anteriormente, inmediatamente sufre el efecto completo de las mismas. Si está estacado, quedará inmovilizado; si está en llamas o cerca de ellas, comienza a sufrir el daño que le corresponde a un Cainita y debe tirar inmediatamente para resistir el Rötschreck.
••••• Don de la Vida
Mediante el Don de la Vida el personaje puede experimentar los mejores y más positivos aspectos de estar vivo. La incontenible Ansia de sangre se calma temporalmente, permitiendo al personaje consumir y disfrutar la comida y la bebida. También puede disfrutar del sexo si lo desea y el Sol no lo quema. Sin embargo, el Don de la Vida tiene un oscuro y terrible coste. Su uso casi con seguridad producirá la muerte de un mortal, dado que el vampiro ha de gastar una enorme cantidad de Vitae para emplearlo. El efecto de la Disciplina se mantiene hasta la medianoche posterior al momento en el que el personaje usa el Poder, así que lo más conveniente es usarlo justo después de medianoche.
Sistema: El jugador gasta 12 puntos de Sangre, quemando tanta Sangre como sea posible cada turno hasta llegar a ese punto. Entonces tira Resistencia + Ocultismo (dificultad 6), siendo necesario sólo un éxito para que el Poder funcione. Un fracaso tiene efectos catastróficos. El personaje podría morir instantáneamente o Abrazar a su víctima sin darse cuenta. Si se tarda más de un turno en gastar toda la Sangre necesaria para hacer efectiva la habilidad, no tiene efecto hasta que no se han gastado los 12 puntos. Sin embargo, los puntos han de gastarse de forma continuada: el vampiro no puede quemar cinco, salir corriendo, alimentarse y quemar siete puntos más una hora más tarde. Lo que sí es posible es alimentarse mientras se activa el Poder, pudiendo quemar un punto de Sangre mientras se toman tres. Dado que pocos Vástagos por encima de la Séptima Generación pueden gastar fácilmente tal cantidad de Sangre, la manera más eficiente
de activar el Poder es tener un humano cerca que pueda ser sacrificado para sustentar la transformación.
Después del cambio el personaje adopta muchas características de los seres humanos ordinarios. Es en gran medida inmune a los efectos abrasadores del Sol (las dificultades de absorber el daño por luz solar con Fortaleza se dividen por dos y no recibe daño si está suficientemente cubierto), y puede experimentar y disfrutar muchas de las cosas buenas de la vida humana. Además, aún retiene algunas de las ventajas del vampirismo. Las habilidades de Fortaleza y Auspex se mantienen si es que tiene alguna de esas dos Disciplinas, y el Narrador puede permitir que conserve también otras si lo considera dramáticamente apropiado. También tiene las ventajas de los vampiros a la hora de absorber daño contundente. Sin embargo, sigue siendo vulnerable a los objetos sagrados, la fe humana y a ser estacado. Su Sangre sigue siendo Vitae, no sangre humana. El Narrador puede decidir que el uso de esta habilidad (que crea una farsa de vida humana) interfiere con el avance del personaje en su Senda de Iluminación. El vampiro no es más vulnerable al fuego que cualquier mortal mientras esté en este estado de semivida, pero sí que de alguna manera sigue teniendo que lidiar con la Bestia. Las dificultades para resistir el Frenesí y el Rötschreck se dividen por dos (redondeando hacia arriba).
Puede permanecer activo durante el día sin límites a las reservas de dados que dependan de su Humanidad o Senda, aunque sin duda estará cansado en los períodos diurnos, dado que no es su horario habitual de actividad. La Bestia se cobra una peligrosa venganza cuando el día de “vida” se acaba. Aunque su influencia queda reprimida en gran parte durante la duración del Poder, durante las siguientes siete noches la Bestia avasalla al vampiro, ya que todas las dificultades de resistir el Frenesí se incrementan en tres. Un necromante inteligente se esconderá en un sitio apartado durante ese período, pero, dependiendo de su moralidad y su temperamento, el mismo aislamiento forzoso lo puede llevar al Frenesí.