• 25 Aniversario

Disciplina – Necromancia – Podredumbre de la Tumba

Esta Senda se deriva de la observación del efecto del tiempo sobre todas las cosas perecederas. La piedra se desmorona y los cadáveres se pudren hasta deshacerse, un proceso que fascinaba infinitamente a los desaparecidos Cainitas conocidos como Capadocios. Efectivamente, para los no-muertos el proceso de la descomposición es una fascinante epidemia que aflige a todo y a todos salvo a ellos. Mediante esta Senda, el adepto a la Necromancia canaliza esa fuerza.

• Destruir la Cáscara

Los Cainitas que matan a sus víctimas en vez de limitarse a alimentarse de ellas a menudo se ven en la necesidad de librarse rápidamente de un cadáver. Aunque hay muchas maneras de asegurarse de que nadie encuentre un cuerpo (echárselo a una manada de perros o atarle un peso y arrojarlo al río), muchos de esos métodos implican algún riesgo para el vampiro y no garantizan el logro del objetivo. Destruir la Cáscara, por el contrario, es infalible. El Poder transforma un cadáver humano en unos 13 kilos (30 libras) de polvo común y corriente con el tamaño y la forma aproximados del cuerpo.

Sistema: El jugador gasta un punto de Sangre al verter el vampiro su Vitae sobre el cadáver. El jugador tira Inteligencia + Medicina (dificultad 6). Sólo se necesita un éxito para convertir los restos en polvo, aunque el proceso lleva un número de turnos igual a cinco menos el número de éxitos.

•• Rígor Mortis

Uno de los primeros cambios que le sobrevienen a un cuerpo muerto es el la rigidez; se queda tieso como un tabla, congelado en una única pose. Rígor Mortis proporciona al Cainita que se sirve de él la capacidad de llevar a ese estado cuerpos vivos o no-muertos aplicando sólo su voluntad y su conocimiento de las fuerzas de la descomposición. Fuerza a su objetivo a volverse rígido y a perder la capacidad de moverse si no es a costa un enorme esfuerzo de voluntad, al verse traicionado por sus propios músculos.

Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad y tira Inteligencia + Medicina (dificultad 7). Cada éxito congela al objetivo en el sitio durante un turno. Un fallo indica simplemente que se pierde el punto de Fuerza de Voluntad, mientras que un fracaso hace que el objetivo se vuelva inmune a cualquier Poder de Podredumbre de la Tumba durante las siguientes 24 horas.

Para que esta habilidad pueda funcionar, el objetivo debe estar a la vista y a menos de 25 metros o yardas. A los objetivos congelados se los trata como si hubieran sido estacados (ver pág. 280). El objetivo puede superar el Rígor en su turno pasando una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 7) con al menos dos éxitos. Un fallo le provoca un nivel de daño contundente e implica un turno más desperdiciado y congelado.

••• Marchitar

Marchitar, un Poder que despierta reminiscencias de algunos Poderes de Vicisitud, permite a un vampiro inutilizar un miembro de un oponente. Tanto si el oponente está vivo como si está no-muerto, los músculos se secan, la piel se cae y los huesos se vuelven quebradizos. El objetivo es incapaz de ejercer ninguna fuerza digna de mención con la extremidad tullida. Esta lesión mantiene ocupados a los vampiros más tiempo de lo que la mayor parte de las lesiones suelen hacer, y en mortales es sencillamente incurable.

No es obligatorio usar Marchitar sobre una extremidad, aunque éste sea su uso habitual. También se puede usar para afectar a la cara y al pelo, haciendo que el objetivo parezca mucho más viejo de lo que es. También se puede usar sobre el ojo o el oído del objetivo, matando el sentido en ese órgano (y necesitándose por tanto dos usos para cegarlo o dejarlo sordo). Marchitar no funciona como un Poder de “muerte instantánea” (los necromantes no pueden marchitar órganos internos), pero puede causarle gran variedad de lesiones a un enemigo.

Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad. El personaje escoge una extremidad del objetivo y la toca. Si el objetivo está tratando de evitar el contacto, el jugador del personaje que invoca el Poder tira Destreza + Pelea según el sistema habitual para lograr alcanzarlo. Si el personaje consigue tocar el miembro deseado, el objetivo sufre dos heridas agravadas. A menos que el personaje absorba ambas heridas (por ejemplo con Fortaleza) la extremidad en cuestión queda tullida e inútil hasta que se curen los dos niveles de Salud. Los Vástagos se curan de estas heridas como lo hacen con cualquier otro daño agravado (ver pág. 285). Los mortales no pueden recuperarse del daño agravado, así que sufren las heridas durante toda su vida a menos que sanen de sus lesiones por medios sobrenaturales. Un miembro marchito no sigue degenerando, ni siquiera en un mortal. El personaje quedará tullido de por vida, pero la extremidad no se infectará ni se gangrenará.

Los efectos de Marchitar dependen de la extremidad afectada. Un brazo lisiado tiene Fuerza 0, no se beneficia de Potencia y no puede sostener nada que pese más de 200 gramos (media libra). Una pierna lisiada hace imposible que el personaje pueda desplazarse más rápido que con saltitos irregulares o renqueando. El personaje sufre los efectos del Defecto Cojo. Un único ojo u oído marchito implica una penalización de +1 a las tiradas Percepción relacionadas. Perder los dos oídos o los dos ojos hace adquirir los Defectos Sordo o Ciego. Tener la lengua paralizada impone los efectos del Defecto Mudo, mientras
que una cara marchita reduce la Apariencia del objetivo en un punto por cada herida agravada sufrida.

•••• Corromper la Carne No-Muerta

Corromper la Carne No-Muerta difumina la línea que divide la vida y la no-muerte, convirtiendo a las criaturas no-muertas en algo que está justo lo suficientemente vivo como para sufrir enfermedades. La dolencia aflige al objetivo, causándole apatía, mareos, pérdida de fuerza, falta de coordinación e incapacidad de retener Sangre en su sistema. Esta perniciosa gripe es extremadamente virulenta para los mortales. Se contagian de la enfermedad con sólo pasar unas horas cerca de la víctima. Para otros vampiros es más difícil que ocurra, ya que para que suceda tienen que consumir la Sangre de la víctima, pero, después de eso, la enfermedad tiene en ellos las mismas características que en el objetivo original, incluyendo la capacidad de contagiar a otros. La enfermedad desaparece al cabo de una semana aproximadamente.

Sistema: El jugador escoge un objetivo que esté en su línea de visión y a no más de 20 metros o yardas de distancia, hace una tirada de Inteligencia + Medicina (dificultad 6) y gasta un punto de Fuerza de Voluntad. El jugador de la víctima tira Resistencia (+ Fortaleza, si corresponde) contra una dificultad igual a la Fuerza de Voluntad del atacante. Si el jugador saca más éxitos que la víctima, ésta adquiere una virulenta enfermedad inmediatamente. Los efectos son los siguientes:

  • La Fuerza y la Astucia de la víctima quedan reducidas a la mitad (redondeando hacia abajo).
  • La víctima pierde un punto de Destreza.
  • El jugador de la víctima tiene que gastar un punto de Sangre adicional para despertar cada noche. Los mortales por su parte pierden un nivel de Salud cada día.
  • El jugador de la víctima tiene que tirar Autocontrol o Instinto cada vez que el personaje se alimente (dificultad 8). Si falla, el vampiro no es capaz de retener la Sangre que acaba de ingerir dentro de su cuerpo, vomitán un aparatoso y horrible esputo sanguinolento, perdiendo así cualquier beneficio que hubiera obtenido de la misma. Los humanos vomitan comida.

Cada noche, cuando el Sol se pone, la víctima tiene la oportunidad de superar la enfermedad. El jugador de la víctima tira Resistencia con una dificultad de 10 menos el número de atardeceres desde que contrajo la enfermedad. Si tiene éxito, el personaje consigue detener la enfermedad y comienza a curarse. Inmediatamente recupera la capacidad de usar la Sangre y los puntos perdidos en Atributos vuelven a un ritmo de uno por hora hasta que alcanzan los valores anteriores.

••••• Disolver la Carne

Esta habilidad cierra el círculo de la Senda de Podredumbre de la Tumba, ya que causa el efecto de Destruir la Cáscara, pero sobre vampiros. Disolver la Carne permite al necromante intentar convertir el cuerpo vampírico en polvo o ceniza, como si el objetivo hubiese sido quemado o dejado al Sol.

Sistema: El jugador gasta dos puntos de Sangre y un punto de Fuerza de Voluntad al extraer el vampiro una parte de su Vitae cargada con el poder de la tumba. Si la arroja sobre un único Vástago en el plazo de unos pocos turnos (la mayor parte de la Sangre tiene que alcanzar a la víctima, de manera que lanzar unas pocas gotas no sirve), hará que pedazos enteros del cuerpo de la víctima se desmoronen en forma de ceniza. El jugador tira Fuerza de Voluntad contra una dificultad igual a la Resistencia de la víctima + 3. El objetivo sufre una herida agravada por cada éxito.

La carne no-muerta que haya sido dañada con este Poder se convierte en polvo, perdida temporalmente, y debe ser meticulosamente regenerada por la víctima en caso de que ésta sobreviva. Ese polvo posee diversas propiedades indudablemente místicas que serían de provecho para diferentes hechiceros. Cada herida infligida mediante esta habilidad supone la pérdida de aproximadamente un octavo del peso del objetivo; el Narrador decide de dónde procede la materia perdida (también podría desprenderse de todo el cuerpo, dejando a la víctima un tanto demacrada o falta de trozos enteros de carne). La regeneración de las partes del cuerpo se produce al curar el daño agravado de la forma normal.

Tiburk

Un amante de los juegos de rol...

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