• 25 Aniversario

Disciplina – Necromancia – Rituales

Los rituales de Necromancia son un cajón de sastre. Algunos tienen relación directa con las Sendas, mientras que los mismos fantasmas parecen haber enseñado otros por alguna retorcida razón. Todos los necromantes principiantes aprenden de forma automática un ritual de nivel uno, mientras que todos los demás deben obtenerse mediante interpretación durante el juego. Por lo demás, los rituales necrománticos son iguales a los de Taumaturgia y se aprenden de la misma manera, aunque las dos Disciplinas no son compatibles en absoluto.

Sistema: El tiempo que dura la invocación de los rituales necrománticos varía enormemente; véanse las descripciones respectivas para conocer más detalles. El jugador tira Inteligencia + Ocultismo (dificultad 3 + el nivel de ritual, máximo 9). El éxito indica que el ritual funciona sin problemas, con un fallo no se produce ningún efecto y un fracaso indica que algo ha salido tremendamente mal.

Rituales de nivel uno

Espejo Humeante

Este ritual permite al necromante ver como lo hacen los fantasmas usando un espejo de obsidiana. Centrando la vista en las negras profundidades del espejo, el vampiro puede descubrir las imperfecciones de un objeto, valorar la salud general de los mortales e incluso leer auras.

Al principio del ritual, el Vástago decide cuál de los dos aspectos de éste va a usar, ya que no puede usar los dos al mismo tiempo. Con Visión de Vida, el necromante puede leer auras como si tuviera el nivel dos de Auspex Percepción del Aura. Por su parte, Visión de Muerte proporciona al necromante la habilidad de ver fantasmas y las Tierras de las Sombras. También permite ver las manchas del Olvido sobre los vivos, como con Ojos de los Muertos (ver pág. 177). Si el Narrador lo autoriza, el Vástago podría llevar a cabo un estudio equivalente de los defectos de los objetos y cómo repararlos suponiendo que tales objetos tengan fuertes conexiones con las energías de la muerte o de la vida (como el cuchillo de un asesino o una jardinera usada para cultivar hierbas medicinales).

Para llevar a cabo el ritual, el necromante sujeta un espejo de obsidiana cuyo borde está afilado de forma que corta la carne de cualquiera que lo sostenga. A medida que la Vitae fluye sobre la superficie del espejo, su reflejo adquiere la capacidad de abarcar tanto el mundo de los vivos como el de los muertos, lo que permite al necromante hacer lo mismo. Entonces el jugador tira para activar el ritual de la forma normal. Si tiene éxito, el necromante puede ver el mundo como lo hacen los fantasmas sobre la superficie reflectante del espejo durante una escena. Si fracasa, el vampiro podría muy bien atraer la ira de los espíritus que invocaba.

Faro Ultraterreno

Se tarda 15 minutos en invocar Faro Ultraterreno. El componente material es una vela verde cuya cera derretida debe ser recogida para darle la forma de una esfera de 1,5 cm (media pulgada). Quien quiera que lleve la esfera, sea en la mano o en el bolsillo, queda señalado en las Tierras de las Sombras por el brillo de un aura de color glauco y enfermizo. Todos los Poderes de los fantasmas afectan al individuo con más facilidad y gravedad.

La esfera conserva su Poder durante una hora por éxito obtenido en la tirada de invocación.

Llamada de los Muertos Hambrientos

Sólo se necesitan 10 minutos y un pelo de la cabeza del objetivo para invocar Llamada de los Muertos Hambrientos. El ritual alcanza su clímax cuando se quema el cabello en la llama de una vela negra, después de lo cual la víctima escucha fragmentos de conversaciones que se producen al otro lado del Manto. Si el objetivo no lo espera, las voces llegan como un confuso maremágnum de aullidos y exigencias ultraterrenas; es incapaz de entender nada y puede enloquecer brevemente.

Minestra di Morte

El necromante se hace con un pedazo de un cadáver y lo hierve en una olla junto con medio litro (un octavo de galón) de Vitae vampírica. El necromante añade al guiso romero (por la memoria), albahaca (la hierba funeraria) y sal (el principio alquímico del esclarecimiento). Espera a que la mezcla rompa a hervir, y la ingiere. Si se supera la tirada de activación del ritual, el personaje averigua si el objetivo del espeluznante rito se convirtió en un wraith o en un Espectro tras su muerte, o si de hecho se transformó en ambos. Por desgracia, esta información sólo se puede obtener sobre la persona de cuyo cuerpo se hizo el “estofado de carne”.

La Sangre utilizada se pierde progresivamente durante el ritual: si el necromante usa Sangre de otros Vástagos, no queda parcialmente Vinculado por beberla ni obtiene un punto de Sangre para su reserva. De la misma forma, si usa su propia Sangre, su reserva disminuye en uno, pero no se incrementa cuando consume la sopa. Los vampiros necromantes que no poseen el Mérito Comer Comida no pueden conservar la comida en su interior, pero pueden usar el ritual y obtener la información igualmente.

Piedra Sapiente

Usando su propia Sangre y los rituales adecuados, un necromante puede marcar el espíritu de una persona de forma que el vampiro puede percibir en cualquier momento dónde está el sujeto, incluso después de que haya muerto. De este modo, muchos vampiros acosados por espíritus mantienen controlados a enemigos y allegados.

El necromante se hace un corte o extrae su propia Sangre de alguna otra manera y después usa esa Vitae para pintar el nombre del objetivo sobre una piedra consagrada. Si el ritual tiene éxito, posteriormente puede averiguar la localización del sujeto en ese momento danzando en trance en torno a la piedra hasta que un espíritu le susurra la información al oído. La piedra pierde su poder la vigilia de Todos los Santos a menos que el vampiro invierta un punto de Sangre.

Última Visión

El ritual permite al necromante fijar la vista en los ojos de un cadáver y ver reflejado en ellos la última cosa que vio la persona muerta. La visión sólo aparece en los ojos del cadáver y sólo es visible para el necromante que usa Última Visión. El jugador hace la tirada normal al fijar el vampiro la vista en los ojos del cadáver durante cinco minutos. El número de éxitos determina la claridad de la visión. Un fracaso en la tirada hace que el necromante vea su propia Muerte Definitiva, lo que puede hacer necesaria una tirada para resistir el Rötschreck.

Este Poder no puede usarse sobre cadáveres de vampiros que hayan alcanzado Golconda, ni sobre cuerpos a los que le falten ambos ojos o estén en avanzado estado de descomposición.

1 éxito Una impresión rudimentaria de la muerte del sujeto.
2 éxitos Una imagen clara de la muerte del sujeto y de los segundos precedentes.
3 éxitos Una imagen clara, con sonido, de los minutos que preceden a la muerte.
4 éxitos Una imagen clara y con sonido de la media hora previa a la defunción del sujeto.
5 éxitos Percepción sensorial completa de la hora que precede a la muerte del objetivo.

Rituales de nivel dos

Dos Céntimos

El necromante “mata” ceremonialmente a un mortal, lo dispone sobre un camastro y cubre sus ojos con peniques. El alma del mortal viaja al Inframundo, el cual percibe, al menos al principio, como un lugar de paso. El mortal puede interactuar con las almas de los muertos y viajar a otras partes del Inframundo a la vez que mantiene la capacidad de hablar con el vampiro y de describirle lo que experimenta.

En el Inframundo, sin embargo, el sujeto no puede afectar al entorno. Aunque puede hablar con otros espíritus, no puede interactuar físicamente con ellos ni con lo que lo rodea, es un “fantasma entre los fantasmas”, por decirlo así. Algunos secuaces podrían someterse voluntariamente a este ritual para ayudar al necromante, o el vampiro podría usar Dos Céntimos para aterrorizar a víctimas involuntarias.

Mano de Gloria

La Mano de Gloria es una mano momificada que usan los necromantes para anestesiar a los residentes de una vivienda y tener así la posibilidad hacer lo que quieran en la residencia. Para hacer una, el necromante envuelve en un paño la mano cortada de un asesino condenado a muerte, bien apretada para exprimir los últimos restos de sangre, y la conserva en un tarro de loza con sal, salitre y pimienta larga. Tras dos semanas, el vampiro saca la mano y la seca en un horno con verbenas y helechos. Al final del proceso, si la tirada para activar el ritual obtiene algún éxito, la creación es viable.

Para usar una Mano de Gloria, el vampiro cubre las puntas de los dedos de la mano momificada con una sustancia inflamable hecha a partir de la grasa de un hombre ahorcado y le prende fuego a los dedos. El necromante entonces recita la frase «Que los que duermen, duerman, y que los que velan, velen». Todos los mortales dentro de la vivienda caen en un profundo sueño del que no pueden despertar (la mano no tiene efecto sobre las criaturas sobrenaturales).

Por cada ocupante de la casa que no resulte afectado, uno de los dedos estará apagado y no prenderá. Con un fracaso sería posible que todos los dedos se encendiesen, aunque no duerma ningún ocupante de la casa. El necromante que creó la mano puede apagarla en cualquier momento. Cualquier otra persona que quiera extinguir las llamas debe usar leche para hacerlo, ninguna otra cosa funciona. Una vez hecha, la Mano de Gloria se puede volver a utilizar indefinidamente. El efecto dura una escena.

Occhio d’Uomo Morto

Para invocar el ritual, el necromante necesita el ojo de un cadáver cuyo espíritu ausente se haya convertido en un fantasma o un Espectro. El ojo se prepara siguiendo un proceso ritual que incluye incienso, la Luna nueva y cánticos a media noche. El canto alcanza su clímax cuando el necromante se arranca un ojo y lo reemplaza con uno de los del cadáver (cuanto más fresco mejor). En ese punto el Vástago se cura, sellando el ojo en su cuenca.

Si el ritual tiene éxito, el necromante obtiene la habilidad Visión del Manto de forma permanente. La habilidad siempre está activa y no se necesita ninguna tirada. Además, si se trataba del cadáver de un Espectro, el vampiro puede escuchar los vagos cuchicheos de los Espectros de las cercanías. Esta habilidad no es muy precisa; en vez de leer las mentes, se parece más bien a intentar escuchar una conversación en voz baja que tiene lugar en la habitación de al lado. Con una tirada de Percepción + Ocultismo el necromante puede obtener una vaga impresión de qué están tramando los Espectros cercanos. Fracasar en esta tirada podría perfectamente granjearle un nuevo Trastorno al necromante (a discreción del Narrador), al infiltrarse los susurros en el subconsciente del invocador.

Este ritual tiene algunas desventajas graves, la primera de todas que el resultado del mismo es terriblemente desagradable. A menos que el vampiro lleve gafas de sol o esconda el ojo de otra manera su Apariencia descenderá en uno. Además, el tejido muerto o podrido no es lo mejor para la percepción normal. Las tiradas que impliquen la percepción visual corriente se hacen a +1 de dificultad (quizá más si el cadáver tenía mala vista en vida). Por otra parte, como el ojo representa una ventana a otra alma que no es la del necromante, ofrece cierta protección contra Poderes que necesitan contacto visual. Esas Disciplinas se usan con un +1 a la dificultad contra un necromante con un ojo muerto.

Lo más importante, sin embargo, es que el fantasma cuyo cuerpo ha sido profanado lo sabe y  probablemente esté muy enfadado. El fantasma puede encontrar al necromante que tiene su ojo en cualquier parte, y todos los Poderes que ese fantasma en concreto usa contra el necromante funcionan con un –1 a la dificultad.

Ojos de la Tumba

Este ritual, cuya invocación dura dos horas, hace que el objetivo tenga visiones de su propia muerte durante una semana. Las visiones llegan sin previo aviso y pueden durar hasta un minuto. El invocador del ritual no tiene ni idea de en qué pueden consistir, ya que sólo la víctima las ve. Cada vez que se manifiesta una visión, el objetivo debe superar una tirada de Coraje (dificultad 7) o queda incapacitado por el pánico. Las visiones se producen aleatoriamente y pueden interferir en actividades como conducir un coche, estudiar, disparar, etc. Para realizar el ritual se necesita un pellizco de tierra de un sepulcro reciente.

Ritual de Pochtli

Este ritual no se puede conjurar aislado, sino sólo en conjunción con otro ritual Necromántico o con un uso ritualista de Sendas Necrománticas. El proceso del ritual es el siguiente: dos o más Vástagos necromantes inmovilizan a un recipiente mortal y le hacen incisiones en forma de símbolos blasfemos (normalmente jeroglíficos egipcios o símbolos aztecas alterados). A continuación beben de las heridas. Cada necromante participante ha de hacer su propio corte y beber sólo del mismo. A partir de ese momento, el Poder Necromántico que los Vástagos quieren emplear se beneficia del conocimiento de todos los participantes. Gracias a este ritual los Necromantes pueden llevar a cabo prodigios verdaderamente aterradores con la magia de la muerte.

El jugador hace una tirada para activar el ritual de la forma habitual. Si pasa la tirada, los Vástagos que han participado pueden trabajar juntos en el ritual o Senda que se quería potenciar con el Ritual de Pochtli compartiendo los éxitos. Ten en cuenta que el uso del Poder primario de Necromancia requiere su propia tirada y que los éxitos (y los fracasos) obtenidos por el grupo se acumulan. Todos los Vástagos participantes han de conocer tanto el Ritual de Pochtli como el ritual o Poder que el grupo pretende usar.

El lado negativo de este ritual es que si un único jugador fracasa se eliminan los éxitos de todo el grupo, resultando en un desastre horrendo para todos los participantes.

Títere

Usado principalmente para facilitar la conversación con fallecidos recientes, aunque también como tortura psicológica, Títere prepara a un individuo (voluntario o no) para que se convierta en un recipiente adecuado para la posesión de un fantasma. Durante una hora entera, el necromante embadurna con la tierra de una tumba los párpados, los labios y la frente del objetivo. Cualquier fantasma que intente tomar el control del individuo durante lo que queda de noche obtiene dos éxitos automáticos. El efecto del ritual continúa aunque se lave la tierra.

Rituales de nivel tres

Danza de la Sangre

Danza de la Sangre permite a un fantasma comunicarse con un familiar vivo. Los necromantes a veces llevan a cabo este ritual a cambio de dinero o favores. El vampiro tiene que bailar y cantar durante dos horas, convocando al espíritu correcto y rogándole a todos los demás fantasmas que abandonen el lugar. Mientras danza, el vampiro tira arena de colores y sal marina al suelo siguiendo una pauta precisa y después conecta a la persona viva con la muerta. Si tiene éxito, el fantasma “se aparece” dentro del símbolo de arena del necromante y la persona viva se puede comunicar con él durante una hora. Un fallo implica que no se puede contactar con el espíritu.

Estruendo de los Condenados

Este ritual se asemeja al de nivel uno Llamada de los Muertos Hambrientos en que hace que los sonidos del Inframundo sean audibles en el mundo físico. Sin embargo, Estruendo de los Condenados es un ritual con área de efecto que se usa para proteger una habitación contra el espionaje. Durante media hora, el necromante traza una línea ininterrumpida con ceniza de crematorio a lo largo de las paredes de una habitación (la línea puede pasar por encima de los marcos de las puertas para permitir las entradas y salidas). Durante el resto de la noche, para escuchar lo que suceda en la habitación, sea por medios simples (pegar un vaso a la pared), electrónicos (micrófonos láser) o místicos (entre otros el Poder Sentidos Agudizados), el espía debe tirar Percepción + Ocultismo (dificultad 7) y sacar más éxitos que los que obtuvo el invocador del ritual. Si falla a la hora de superar esa puntuación, el oído del invocador se satura de gemidos y lamentos fantasmales y vientos aullantes; el fracaso lo deja sordo durante lo que queda de noche.

Grillete Desenterrado

Para este ritual se requiere que el necromante disponga de una falange del esqueleto del fantasma concreto que le interesa. Cuando se invoca el ritual, la falange se sintoniza con algo que sea de vital importancia para el wraith, algo cuya posesión haría que para el necromante fuera más sencillo invocar Poderes necrománticos contra ese fantasma (consultar Senda del Sepulcro, para ver un ejemplo). La mayor parte de los necromantes cuelgan el hueso sintonizado de un hilo, haciendo que actúe como una brújula sobrenatural que indica el camino hacia el objeto especial en cuestión.

Para invocar el ritual del Grillete Desenterrado con propiedad se necesitan tres horas. Se requiere también tanto el nombre del fantasma objetivo como la falange mencionada, así como una esquirla de la lápida de alguna tumba o de alguna otra señal funeraria (que no ha de pertenecer necesariamente al antiguo propietario del hueso). Durante el transcurso del ritual la piedra se deshace en polvo, el cual se esparce entonces sobre la falange.

Signo Divino

Tras averiguar la fecha de nacimiento de una persona, el jugador del necromante hace una tirada para activar el ritual. Si tiene éxito, el Vástago puede servirse de él para predecir el próximo curso de acción del objetivo, lo que le permite reaccionar en consecuencia. El efecto sobre los fantasmas es diferente: el ritual proporciona al necromante un conocimiento tan íntimo del wraith en cuestión que el mismo funciona como una conexión con el fantasma, facilitando así la invocación de otros Poderes de Necromancia sobre ese espíritu. A nivel de reglas es equivalente a tener uno de los Grilletes de ese wraith (ver Grillete Desenterrado).

Tambores de Pesadilla

Cuando un necromante usa este ritual envía a los muertos a embrujar los sueños de un enemigo, usando a los fantasmas para volverlo loco lentamente. Una vez desencadenado, el único control que el vampiro tiene sobre el ritual es la capacidad de pararlo. Las formas que toman las pesadillas e imágenes que asaltan al objetivo no están bajo el control del necromante, sino de los fantasmas, que son los que realmente llevan a cabo el embrujo.

Para el ritual, el necromante necesita su propia Sangre y un objeto personal del objetivo. Una vez el objeto se ha cubierto con Sangre, el vampiro tiene que quemarlo, enviando una imagen fantasmal del mismo a las Tierras de las Sombras como señal de identidad y como una recompensa para los fantasmas que acepten acosar al objetivo.

Mientras el objeto arde, el necromante (y sus ayudantes, si los hubiera) golpea sin pausa enormes tambores de piel humana. Los tambores no se oyen en este reino, pero atruenan la morada de los muertos. Los fantasmas se resignan a negociar con el necromante para acallar los ensordecedores tambores. Prometen enviar pesadillas a la víctima durante el tiempo que desee el vampiro a cambio de un favor. Su petición normalmente va en la línea de transmitirle un mensaje a un pariente vivo o de vengarse contra alguien que los despreció.

Tempesta Scudo

Al contrario que otros muchos rituales, Tempesta Scudo se puede invocar rápidamente. El necromante lleva a cabo una danza corta y compleja al final de la cual se muerde el labio y escupe la Sangre en un círculo en torno a él. Las acciones de todos los fantasmas dentro del círculo de Sangre tienen un +2 a la dificultad.

Para invocar el ritual con eficacia, el necromante ha de pasar un turno de combate danzando. Al final del turno hace una tirada de Destreza + Interpretación contra dificultad 7 (si la situación no es de combate la dificultad es 6). Durante el siguiente turno de combate se muerde el labio (sufriendo un nivel de daño contundente) y escupe (gastando así un punto de Sangre). Entonces se hace la tirada normal del ritual para ver si el Poder tiene efecto.

Rituales de nivel cuatro

Bastone Diabolico

Invocar este ritual es complicado porque se requiere extirpar un hueso de la pierna a una persona viva. El donante tiene que sobrevivir a la extirpación durante al menos un tiempo. Después el hueso se sumerge en plomo fundido. Una vez se ha enfriado, la fina capa de plomo formada se graba con diversas runas. Finalmente el necromante usa el hueso reforzado con metal para golpear al donante hasta matarlo mientras repite un monótono canto griego.

Si la tirada tiene éxito, el ritual produce un bastone diabolico o “bastón del diablo”. El báculo puede ser activado por cualquiera que lo sostenga gastando un punto de Fuerza de Voluntad. La activación dura una escena, tiempo durante el cual los fantasmas que son golpeados con el bastón pierden un punto de su reserva de Pasión (ver pág. 385). Además de sus efectos normales, usado como maza causa un dado adicional de daño cuando se usa contra muertos vivientes (no vampiros) y ese daño es agravado.

Por desgracia para los necromantes, los fantasmas son capaces de sentir que el bastone diabolico representa un peligro para ellos aunque no sepan exactamente qué hace. Tienden a evitar a cualquiera que lleve uno, lo que significa que todas las tiradas que haga tal personaje para usar Poderes con los que invocar o atraer fantasmas tienen un +1 a la dificultad.

Escudriñar más allá del Manto

Este ritual dura una hora y hechiza un puñado del hongo cornezuelo para que sirva como catalizador de la segunda visión. Cuando un sujeto ingiere una porción de la sustancia, adquiere los beneficios de Visión del Manto durante tantas horas como puntos de Resistencia tenga el necromante. Por cada éxito obtenido en la tirada se obtienen tres dosis de cornezuelo encantado. El cornezuelo es venenoso hasta cierto punto en condiciones normales; el ritual elimina su toxicidad. Sin embargo, un fracaso hace que se convierta en un tóxico fuerte y de efecto inmediato que inflige ocho dados de daño letal a cualquiera que lo ingiera, incluyendo vampiros.

Muñeco Funesto

Un muñeco funesto es una figura cargada de poder que está directamente conectada con el alma del objetivo. El muñeco debe hacerse manualmente, quedando completado únicamente tras haber sido cubierto con la Sangre del necromante y vestido con alguna prenda de la víctima (las que no están lavadas mejoran la conexión). Una vez se ha pronunciado la maldición sobre el muñeco, el vampiro puede servirse de él para causarle daño físico al objetivo. Si se hiere al muñeco (a menudo se hace con alfileres y similares), la víctima sufre seis dados de daño contundente. Si se destruye el muñeco, el objetivo sufre seis dados de daño letal.

El necromante tiene que fabricar el muñeco usando cánticos rituales durante el proceso, lo que suele llevar entre cuatro y cinco horas. El jugador tira Resistencia + Artesanía (dificultad 8) para llevar a cabo con éxito esta parte del ritual, ya que un muñeco que no se parece a la víctima no sirve a estos efectos, aunque algunos necromantes les venden los errores a los turistas como “auténticos muñecos vudú”.

Toque del Cadáver

Al cantar durante tres horas y fundir una muñeca de cera con la forma del objetivo, el necromante hace que un mortal degenere en un despojo de aspecto cadavérico. Cuando la imagen de cera pierde su forma por completo, el objetivo se enfría y se vuelve húmedo y pegajoso. Su pulso se vuelve débil e irregular, su piel pálida y blancuzca. A todos los efectos y propósitos, se convierte en una encarnación plausible de un muerto viviente. Esto puede traer efectos negativos en situaciones sociales (+2 a la dificultad de las tiradas Sociales). Los efectos del ritual sólo desaparecen si se permite que la cera se solidifique.

Si la cera llega a hervir, el hechizo se interrumpe.

Ritual de Xipe Totec

Para llevar a cabo el ritual, el Vástago retira la capa de piel más superficial de la víctima con una daga de obsidiana teniendo cuidado de dañar la piel lo menos posible. La víctima debe sobrevivir al proceso (aunque podría perfectamente morir desangrada poco después del ritual si no es tratada de forma adecuada). Entonces extrae la sangre de la víctima y la vierte en un gran recipiente ceremonial dorado. Allí la sangre se mezcla con pulque, flor de amaranto y otros ingredientes. Cuando el necromante la bebe, la mezcla hace que éste exude una capa brillante de Sangre (por valor de un punto de Sangre). El Vástago se pone entonces la piel de la víctima, la cual, si la tirada tiene éxito, absorbe la Vitae del Vástago y comienza a curarse, formando una segunda piel sobre la propia piel del vampiro. La víctima ha de tener una estatura similar, si no es así los rasgos se deforman y el disfraz es inútil. El Poder no tiene efecto sobre las criaturas sobrenaturales (aunque sí sobre los Ghouls).

La treta funciona impecablemente contra las inspecciones visuales corrientes. Por supuesto, no sirve para adquirir ningún conocimiento de la víctima, ni sus gestos, ni para ocultar la naturaleza no-muerta del Vástago.

Por eso como mejor funciona es en las situaciones en las que se puede minimizar el contacto con amigos y familiares. Para mantener la piel en buen estado, el Vástago debe bañarse en sangre por valor de un punto cada noche. Cuando el necromante se quita la piel (lo que tiene que hacer con el mismo cuchillo que usó en su momento para despellejar a la víctima y le causa un nivel de daño letal no absorbible), ésta se estropea en el proceso.

Rituales de nivel cinco

Aferrar lo Fantasmal

El ritual, que consiste en seis horas de cánticos, permite al necromante traer un objeto desde el Inframundo al mundo real. Sin embargo no es una tarea simple: un fantasma podría oponerse a que le roben sus posesiones y tomar represalias. Además, el objeto tomado debe ser reemplazado por un objeto material de masa aproximadamente igual, de otro modo el objeto de este ritual regresa inmediatamente a su existencia fantasmal anterior.

Los objetos que se extraen del Inframundo tienden a desvanecerse al cabo de un año más o menos. Los únicos objetos que se pueden recuperar de esta manera son los que han sido recientemente destruidos en el mundo real (llamados “reliquias” por los fantasmas). Los artefactos creados por los propios espíritus no están pensados para existir fuera del Inframundo y se desvanecen si entran en contacto con el mundo de los vivos.

Esilio

Al igual que Tempesta Scudo, Esilio es un ritual que se puede improvisar. El necromante se limita a pronunciar cinco sílabas. No hay nadie que pueda identificar el idioma de la invocación, pero según la sesgada historia del ritual, se trata del que Dios concedió a la humanidad antes de la confusión de Babel. La leyenda también afirma que aunque se ha perdido el significado exacto de las palabras, se trata de lo que el padre de Caín le dijo al desterrarlo a Nod.

Independientemente de lo que haya de cierto en esa historia, la Orden de Exilio no se pronuncia a la ligera. Si el ritual se invoca correctamente, abre un agujero en la misma realidad, una brecha entre las tierras de los vivos y las más oscuras profundidades del Inframundo. El desgarrón no puede ser detectado con la visión normal, pero con Testigo de Muerte o Visión del Manto se ve un vórtice negro abriéndose desde dentro del propio cuerpo del vampiro (los poquísimos desafortunados que han examinado el interior de la abertura con altos niveles de Auspex por lo general se niegan o no pueden hablar sobre ello). Los fantasmas que sean abrazados contra el pecho del Vástago quedan inmediatamente hechos pedazos. Para agarrar a un fantasma de esta manera hace falta una maniobra de forcejeo o placaje. Los wraiths destruidos de esta forma no vuelven durante al menos un mes, si es que lo hacen, y en ese caso tienden a hacerlo como Espectros.
El necromante puede agarrar y destruir de esta manera tantos espíritus como éxitos sacase en la tirada.

Después, el vórtice se cierra. Si no lo ha hecho antes, se cierra al final de la escena. Por supuesto, usar el propio cuerpo como portal entre nuestro mundo y lo que alguna gente llamaría el Infierno no es ni sencillo ni saludable. Para empezar, cuesta un punto de Sangre y otro de Fuerza de Voluntad (que no proporciona un éxito automático en la tirada del ritual). Mucho más importante es el hecho de que cada éxito obtenido causa un nivel de daño letal al necromante. Lo más significativo es que cada uso de Esilio reduce permanentemente la Humanidad del necromante en un punto si sigue esa moralidad, y puede tener efectos sobre otras Sendas a discreción del Narrador.

Frío del Olvido

Este ritual, cuya invocación dura doce horas, infunde al necromante o a un objetivo voluntario con el frío de la tumba. El componente material del ritual es un cubo de hielo de 30 centímetros (un pie) que se funde lentamente sobre el pecho del individuo (infligiendo tres niveles de Salud de daño contundente a los mortales).

El sujeto debe yacer desnudo sobre tierra durante toda la duración del ritual. Una vez completado el mismo, sus efectos permanecen durante un número de noches igual a la puntuación de Ocultismo del invocador. Para el individuo al que afecta el Frío del Olvido el daño agravado producido por fuego y altas temperaturas se considera letal. Además, puede intentar extinguir fuegos tirando Fuerza de Voluntad (dificultad 9); cada éxito reduce la dificultad de absorber correspondiente en 1, de modo que un fuego con una dificultad
de absorción de 2 se reduce a ascuas encendidas.

Sin embargo, el ritual tiene diversos inconvenientes. El primero y principal, el aura del individuo presenta retorcidas vetas negras parecidas a las que causa la Diablerie, y pueden ser tomadas como tales por los observadores que no están familiarizados con este ritual. El sujeto también emana un frío evidente que llega hasta a un brazo de distancia de él; esto puede desconcertar a los mortales, aunque no causa daño alguno, siendo sus efectos en el juego idénticos a los de los Defectos Toque de Escarcha y Presencia Inquietante. Por último, el halo místico que crea el ritual atrae a fantasmas hostiles hacia el individuo que podrían acosarlo con acciones perniciosas.

Mano de Hombre Muerto

El necromante toma un trozo de tela empapada en la sangre, el sudor o las lágrimas de la víctima escogida. Toma también una mano recién cortada (que puede provenir de un cadáver o de un “donante” vivo) y la cierra sobre el jirón. Según se descompone la mano, así lo hace la víctima. Su carne se entumece, se vuelve gris y luego verde y comienza a desprenderse. El cerebro de la víctima permanece intacto hasta el final, de forma que es capaz de ver los gusanos agitarse en la estructura de carne pútrida que una vez fue su cuerpo sano.

El necromante hace la tirada habitual y gasta dos puntos de Sangre por cada punto de Resistencia (y Fortaleza) que posea la víctima. Ésta pierde niveles de Salud según la tabla inferior. Lo único que puede parar el proceso es sacar el trapo de la mano. Si esto llega a ocurrir los niveles de Salud se recuperan también según la tabla inferior.

Nivel de SaludTiempo hasta la siguiente pérdida
Magullado 12 horas.
Lastimado12 horas.
Lesionado6 horas.
Herido3 horas.
Malherido1 hora.
Tullido30 minutos.
Incapacitado12 horas.

Los personajes mortales que pasen más de 12 horas Incapacitados mueren, mientras que los Vástagos sucumben al Letargo.

Tiburk

Un amante de los juegos de rol...

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