La Senda de las Cenizas permite a los necromantes espiar las tierras de los muertos e incluso interactuar con algunas cosas allí. De las Sendas de Necromancia, la de las Cenizas es la más peligrosa de aprender, pues muchos de sus usos hacen al necromante más vulnerable frente a los wraiths.
• Visión del Manto
Visión del Manto permite al necromante ver a través del Manto, la barrera mística que separa el mundo de los vivos del Inframundo. Usando este Poder, el vampiro puede divisar edificios y objetos fantasmales, el paisaje de las llamadas Tierras de la Sombras e incluso a los propios espíritus. Sin embargo, un wraith atento puede darse cuenta de repente de que un vampiro lo mira directamente, lo que puede traer consecuencias desagradables.
Sistema: Una simple tirada de Percepción + Consciencia (dificultad 7) permite al necromante usar Visión del Manto. El efecto dura una escena.
•• Lenguas sin Vida
Mientras que Visión del Manto sirve al necromante para ver a los fantasmas, con Lenguas sin Vida puede conversar con ellos sin esfuerzo. Una vez se usa Lenguas sin vida, el vampiro puede mantener una conversación con los habitantes del Inframundo fantasmal sin gasto de Sangre y sin que los wraiths tengan que hacer esfuerzo alguno.
Sistema: Para el uso de Lenguas sin Vida se requiere una tirada de Percepción + Ocultismo (dificultad 6) y el gasto de un punto de Fuerza de Voluntad.
••• Mano Muerta
Similar al Poder Tormento de la Senda del Sepulcro, Mano Muerta permite al necromante extender su presencia física hasta el otro lado del Manto e interactuar con objetos fantasmales como si estuvieran en el mundo real. Los fantasmas se vuelven sólidos para los necromantes que estén usando este Poder y se los puede atacar. Además, el necromante puede agarrar objetos fantasmales, escalar por elementos arquitectónicos fantasmales (dando a los espectadores del mundo real la impresión de que está trepando por el aire), y, en general, existir en ambos mundos a la vez. Por otro lado, un necromante que use Mano Muerta es perfectamente sólido para los residentes del Inframundo, incluyendo a los que puedan sentir hostilidad hacia él.
Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad y pasa una tirada de Astucia + Ocultismo (dificultad 7) para activar Mano Muerta durante una escena. Por cada escena adicional que el vampiro quiera pasar en contacto con el Inframundo debe gastar un punto de Sangre.
•••• Ex Nihilo
Ex Nihilo permite al necromante entrar físicamente en el Inframundo. Mientras esté en las tierras de los muertos, el vampiro es un fantasma particularmente sólido. Sigue teniendo el número habitual de niveles de Salud, pero sólo puede ser herido por cosas que causen daño agravado a los fantasmas (armas forjadas a partir de almas, ciertos Poderes fantasmales, etc). Un vampiro que esté físicamente en el Inframundo puede permanecer incorpóreo durante un número de turnos igual a su puntuación de Resistencia y atravesar objetos en el mundo real (lo que causa un nivel de daño). Por otra parte, los vampiros arrostran en el Inframundo todos los peligros que conlleva el mismo, incluido el de la destrucción definitiva. Un vampiro que muera en el reino de los muertos está perdido para siempre, fuera incluso del alcance de otros necromantes.
Sistema: Usar Ex Nihilo se cobra un alto precio sobre el necromante. Para activar el Poder, el vampiro debe dibujar un portal con tiza o sangre sobre cualquier superficie disponible (el vampiro puede dibujar los portales dedicados a este propósito con antelación). El jugador gasta entonces dos puntos de Fuerza de Voluntad y otros dos de Sangre antes de hacer una tirada de Resistencia + Ocultismo (dificultad 8) cuando el vampiro intenta abrir la puerta de tiza físicamente. Si la tirada tiene éxito, la puerta se abre y el vampiro entra en el Inframundo. Cuando el vampiro desee volver al mundo real solamente tendrá que concentrarse (y el jugador deberá gastar otro punto de Fuerza de Voluntad y tirar Resistencia + Ocultismo (dificultad 6). A discreción del Narrador, un vampiro que se haya sumergido demasiado profundamente en el Inframundo podría tener que viajar a un lugar cercano a las tierras de los vivos para poder pasar al otro lado.
Los vampiros que se adentren demasiado en las tierras de los muertos podrían quedar atrapados allí para siempre. Los Vástagos no pueden alimentarse en el Inframundo sin el uso de otros Poderes; su único sustento es la Sangre que lleven consigo.
••••• Dominio del Manto
Dominio del Manto ofrece al Vástago la habilidad de manipular el velo que separa el mundo de los vivos y el de los muertos. Al hacer esto, el necromante puede hacer más sencillas las funciones de los wraiths que lo sirven o hacer casi imposible que los fantasmas contacten con el mundo material.
Sistema: Para usar Dominio del Manto el necromante gasta dos puntos de Fuerza de Voluntad y declara si intenta aumentar o disminuir el Manto. El jugador hace entonces una tirada de Fuerza de Voluntad a dificultad 9. Cada éxito en la tirada sube o baja la dificultad de cruzar el Manto de cualquier manera para todos los wraiths cercanos hasta un máximo de 10 o un mínimo de 3. Después, el Manto vuelve a su estado normal a un ritmo de un punto por hora.