Filosóficamente, los cuatro humores representan diferentes cualidades ordenadas respecto a dos ejes: frío y caliente, y seco y húmedo. La sangre es caliente y húmeda, la flema fría y húmeda, la bilis es caliente y seca, y la bilis negra es fría y seca. Históricamente, cuando un mortal estaba indispuesto o enfermo se decía que sus humores estaban desequilibrados; un filósofo o galeno sería el encargado de curarlo reequilibrando los humores. Los viejos necromantes creían que los cuatro humores se mantenían en una estasis mística en sus cuerpos no-muertos, y que podían acceder a todos ellos en lugar de servirse sólo de la Sangre en su forma de Vitae como hacían los demás vampiros.
Esta anticuada Senda se consideraba básicamente un secreto de la Línea de Sangre de las Lamias, y de hecho muy pocos necromantes la han aprendido sin el tutelaje de una de ellas. Desde su desaparición, los Antiguos necromantes han buscado por todas partes (tanto en este mundo como en el otro) las claves de su existencia.
• Susurrarle al Alma
El necromante que posee esta habilidad puede dejar escapar un poco de su propio humor bilioso no-muerto mientras habla con otro ser (sea mortal o Vástago). El maligno vapor se introduce en el oído del objetivo y sus susurros suscitan pesadillas durante todo el día y toda la noche. El sujeto tiene problemas para dormir, y se vuelve irritable y despistado cuando está despierto.
Sistema: El personaje ha de susurrarle al objetivo su nombre al oído (aquél por el que lo conozca). La víctima tira Fuerza de Voluntad (dificultad 8). Si la tirada falla, la víctima sufre de pesadillas y escucha balbuceos enloquecidos y perversos cuando está despierto durante un número de días igual a la puntuación en Manipulación del necromante. La víctima pierde un dado en todas sus reservas mientras dure el efecto.
Además, a discreción del Narrador la dificultad de resistir el Rötschreck podría incrementarse en uno.
•• Beso de la Madre Oscura
Cuando el necromante se sirve de Beso de la Madre Oscura mezcla su Vitae con bilis negra convirtiéndola en un pernicioso veneno. El necromante hace que se forme en su boca como en su momento se formaba la saliva. El sabor de la Vitae es agrio y amargo, como si se hubiera quemado. Una vez que el necromante se ha recubierto los labios y los dientes con ella, su mordisco es capaz de causar daños tremendos.
Sistema: El jugador gasta un punto de Sangre; activar el Poder es una acción refleja, pero debe hacerse antes de atacar con un mordisco. Si se acierta con el ataque, el daño agravado infligido en un único mordisco se dobla antes de calcular la absorción. Este Poder no afecta a la capacidad del personaje de extraer sangre del objetivo, ni aumenta el daño causado por la pérdida de sangre. El mordisco del necromante retiene su potencia hasta que tenga éxito en un ataque o hasta que pase un turno limpiándose la Sangre oscura de la boca.
••• Humores Oscuros
El vampiro puede exudar un humor determinado que recubre su piel y que causa que cualquiera que lo toque experimente la forma más intensa de emoción asociada a ese humor. Después de que el necromante use este Poder, generalmente siente la sensación contraria a la que transmitiría el humor: usar Sangre lo deja deprimido y pesimista; usar bilis amarilla lo calma y apacigua; usar la bilis negra lo hace sentirse optimista; usar flema lo deja excitado y enfadado.
Sistema: El jugador gasta dos puntos de Sangre. El necromante elige qué humor desea excretar. Éste puede recubrir la piel (en cuyo caso lo que hace que el humor tenga efecto es tocar la piel de la víctima) o se puede añadir a una bebida (o a la Vitae) como se haría con un veneno. La víctima debe hacer una tirada de Resistencia (dificultad 8) para resistir los efectos del humor:
- Flema: El objetivo se vuelve letárgico; todas las reservas de dados se reducen en dos por lo que queda de escena.
- Sangre (Vitae): El objetivo tiene tendencia a sangrar excesivamente, así que cualquier herida letal o agravada que sufra producirá un nivel de Salud adicional de daño en el turno posterior al del daño original. La Vitae alterada con Humores Oscuros no sirve para convertir a un humano en Ghoul ni para iniciar un Vínculo de Sangre.
- Bilis Negra: El objetivo sufre un número de niveles de Salud de daño igual a la Resistencia del necromante. Este daño se considera letal y puede ser absorbido (si la víctima normalmente es capaz de absorber ese tipo de daño), aunque la armadura no protege del mismo.
- Bilis Amarilla: El objetivo se pone melancólico y se ve acosado por visiones de muerte. No puede gastar puntos de Fuerza de Voluntad durante el resto de la escena y todas las tiradas de Fuerza de Voluntad tienen un +2 a la dificultad.
•••• Aferrar el Manto
La sangre, el humor sanguíneo, era considerada caliente y húmeda por los filósofos. La sangre procedente de un cadáver frío se ha transmutado en una sustancia muerta, la encarnación fría de un elemento cálido y húmedo.
Esta transformación de lo vivo en muerto tiene gran poder; el necromante sabe cómo infundir su propio ser con la sangre de un cadáver frío y transformarse en algo que no es completamente vampírico. En vez de eso, el necromante se acerca a ser un cadáver animado de hecho además de serlo de nombre. Se vuelve distante y frío, como si estuviera poseído por el mismísimo espíritu de la Muerte; tiene que esforzarse para poder centrar su atención en el mundo físico.
Sistema: El personaje debe beber cinco puntos de Sangre de un cadáver frío (uno que lleve muerto más de 24 horas pero habitualmente menos tres días) e inmediatamente gastarlos. Llevará al menos dos turnos ingerir la sangre, el Poder no se activa hasta que no se han gastado todos los puntos de Sangre. Por ejemplo, si el personaje es de la Duodécima Generación, se necesitan al menos siete turnos para activar Aferrar el Manto (dos para consumir la sangre y cinco para gastarla).
Después de activar el Poder y durante el resto de la escena, el necromante obtiene varios beneficios. Primero, recibe dos dados adicionales de absorción que pueden emplearse contra cualquier tipo de daño, incluso aunque el personaje no tenga Fortaleza. Segundo, desarrolla un sentido místico que le indica el grado de conexión con la muerte que tienen quienes se encuentran en la zona, es decir, si tienen buena o mala salud, si sufren enfermedades, son no-muertos, Ghouls o mortales. Por último, con una tirada de Manipulación + Ocultismo es capaz de hablar con los fantasmas sin trabas. La dificultad de esta tirada depende de cuán vinculado esté el lugar con la muerte; para un cementerio la dificultad sería 5, mientras que para un apartamento acogedor sería 7. Sin embargo, esta habilidad vuelve al necromante mucho más susceptible a los efectos de los Poderes que usan los fantasmas, lo que significa que debe actuar con precaución.
••••• Hálito Negro
El necromante que haya llegado a dominar esta Senda puede emplear la bilis negra no-muerta que se encona en el fondo de su ser; atrae esa melancolía a sus pulmones y hace que se mezcle con el aire que expulsa. Entonces exhala una niebla oscura, haciendo que se trague a quienes están cerca. El necromante se siente extrañamente exaltado y optimista tras el uso del Poder, dado que ha expulsado al exterior parte de su esencia más depresiva; quienes quedan atrapados en los vapores se sienten perdidos y desesperados.
Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad y otro de Sangre y tira Resistencia + Atletismo (dificultad 7). Hálito Negro hace que el personaje exhale una oscura nube de vapor que tiene cinco metros o yardas de diámetro por éxito obtenido. Quienes se ven atrapados en la niebla pueden intentar una tirada de Destreza + Atletismo para escapar si tienen una acción disponible; si no, son avasallados por la depresión hasta el punto de ser empujados al suicidio. Quienes no consiguen evitar la niebla deben tirar inmediatamente Fuerza de Voluntad (dificultad 8 para mortales, 7 para seres sobrenaturales) y sacar más
éxitos que el invocador. Los mortales que fallen intentan suicidarse activamente en el turno siguiente. No se dedican a probar métodos absurdos como rezar para que les caiga un rayo o aguantar la respiración, usan la manera de matarse más efectiva que tengan a su alcance. Si se impide el suicidio, lo volverán a intentar en cuanto se presente la primera oportunidad. El impulso se mantiene durante toda la escena, además el Narrador podría imponer recaídas durante el día siguiente aproximadamente. Quienes pasan la tirada de Fuerza de Voluntad, sean mortales o Vástagos, quedan igualmente embrujados por la perspectiva de la muerte y pierden dos dados de todas sus reservas durante lo que queda de escena.
Los Vástagos que fallan la tirada de Fuerza de Voluntad no intentan suicidarse; dado que ya están muertos, la maligna influencia de los humores no-muertos no tiene tanto efecto sobre ellos. En vez de eso, el vampiro afectado se sume en el Letargo. La duración del mismo se determina según la Humanidad o la Senda del vampiro, como si hubiera sido causado por heridas letales.