• 25 Aniversario

Disciplina – Necromancia – Senda del Cenotafio

Los practicantes de la Senda del Cenotafio se ocupan básicamente de descubrir o forjar enlaces entre el mundo de los vivos y las Tierras de las Sombras. Funciona sobre el principio de que un Vástago, que ya es un cadáver, es un puente antinatural entre los vivos y los muertos, y el necromante puede aprovechar esta circunstancia para encontrar otros vínculos semejantes. Los rudimentos básicos de la Senda del Cenotafio son fáciles de usar una vez el Vástago ha aprendido a armonizarse con esas conexiones. El conocimiento avanzado de la Senda normalmente implica algún ritual breve que sirve para crear conexiones artificiales, ya sea concentrando pasiones desagradables o decretando la unión de este mundo con las Tierras de las Sombras.

• Toque de Muerte

De la misma forma que un necromante puede ejercer control sobre las Tierras de las Sombras, algunos fantasmas pueden actuar sobre el mundo mortal. Mientras que hay expresiones de poder fantasmal que son inconfundibles, como paredes sangrantes o gemidos incorpóreos, algunas habilidades fantasmales producen efectos sutiles que no son fáciles de reconocer. Un necromante sensible al residuo de los muertos, sin embargo, puede sentir si un objeto ha sido tocado por un fantasma o percibir el paso reciente de un wraith.

Sistema: El necromante sólo ha de tocar a la persona o el objeto del que sospecha que está bajo la influencia de un fantasma. El jugador tira Percepción + Consciencia (dificultad 6). Si tiene éxito, el necromante puede determinar si un fantasma ha usado cualquier clase de Poder sobre el objetivo, o incluso si ha pasado cerca del mismo, durante el período de tiempo detallado a continuación.

ÉxitosResultados
1 éxitoEl turno anterior; detecta el uso de
Poderes fantasmales.
2 éxitosHace tres turnos; detecta el uso de
Poderes fantasmales.
3 éxitosHace una hora; detecta el toque de un
fantasma y el uso de Poderes fantasmales.
4 éxitosEl día anterior; detecta el toque de un
fantasma y el uso de Poderes fantasmales.
5 éxitosHace una semana; detecta el paso de fantasmas por las cercanías, el toque de un fantasma y el uso de Poderes fantasmales.

Si obtiene un fallo, el necromante no recibe impresiones. Un fracaso aporta información engañosa (un objeto puede parecer teñido de poder fantasmal y no estarlo, o al contrario). Si el necromante tuviera éxito en la detección al tocar un objeto o a una persona que esté poseída por un fantasma, se dará cuenta inmediatamente de que éste aún está dentro. La impresión obtenida en tal caso es suficiente como para contar como una imagen del espíritu a efectos de usar Poderes de la Senda del Sepulcro, de manera que el Vástago sería capaz, por ejemplo, de ordenar inmediatamente al fantasma que abandone el cuerpo de la persona que posee.

•• Revelar las Catene

Las coacciones necrománticas funcionan de forma mucho más efectiva cuando el invocador usa un objeto que es importante para el fantasma en cuestión. Estos Grilletes atan a los muertos a las tierras de los vivos mediante el recuerdo de su relevancia (el sillón favorito para relajarse, una obra de arte horrible endilgada por parientes odiosos u otros objetos que evoquen emociones intensas). Muchos necromantes pueden detectar estas catene mediante el uso de rituales (ver Grillete Desenterrado, pág. 183). Sin embargo, con este Poder el necromante puede identificar un Grillete con sólo una breve manipulación. El Vástago sólo ha de pasar la mano sobre el objeto y concentrarse en él. Rápidamente recibe una impresión de la importancia del objeto (o persona) para los wraiths, si tiene alguna; si el necromante conoce al wraith (o wraiths), inmediatamente reconoce el objeto como un Grillete de ese fantasma (o de esos fantasmas). La identificación con éxito del wraith relacionado con el objeto no es excluyente, o sea, si el vampiro es capaz de determinar que un objeto es importante para un wraith, también es capaz de determinar si hay otros fantasmas atados a él, aunque debe usar el Poder otra vez para averiguar sus identidades.

Muchos necromantes usan este Poder sobre objetos previamente identificados con Toque de Muerte para discernir si lo que el fantasma ha estado haciendo es tratar de sintonizarse con un Grillete o simplemente jugar con el mundo de los vivos.

Sistema: El necromante sostiene y examina el objetivo durante al menos tres turnos. Si se trata de un objeto, esto quiere decir que lo gira en las manos, pasando los dedos por todo lo largo del mismo, o lo inspecciona de otra manera. Con una persona podría hacer falta una exploración más… invasiva. El jugador gasta un punto de Sangre y tira Percepción + Ocultismo (dificultad 7). Si tiene éxito, el Vástago averigua si el objeto tiene alguna importancia para algún fantasma, y si obtiene tres éxitos o más, la identidad de al menos uno de dichos fantasmas (lo que le permite al Vástago usar la Senda del Sepulcro sobre ese espíritu, si lo desea). Si el necromante ya conoce a alguno de los fantasmas implicados, junto con el vínculo se revela su identidad. De esa forma, si el necromante ya conoce a un espíritu lo suficientemente bien como para invocarlo y controlarlo con otros Poderes, la identificación de un objeto como Grillete también dice si ese objeto está unido a ese fantasma, además de cualquier otra información que se obtenga.

Si se obtiene un fracaso, el necromante no puede tener éxito nunca más al usar este Poder sobre el objeto en cuestión.

••• Caminar sobre la Tumba

La capacidad de percepción adicional que obtiene el necromante con la Senda del Cenotafio le permite encontrar lugares en los que las Tierras de las Sombras y el mundo de los vivos se aproximan. A menudo el necromante siente un escalofrío o estremecimiento cuando entra en una zona en la que el Inframundo está cerca del mundo de los vivos. Con práctica, el vampiro puede decir con exactitud dónde están esos lugares.

Los necromantes experimentados observan que ciertas localizaciones son susceptibles a la influencia de los fantasmas; estas áreas embrujadas suelen convertirse en una especie de morada para ellos. Así, un vampiro experto puede encontrar lugares en los que los muertos tienden a congregarse, lo que es ideal para atraparlos con otros Poderes de Necromancia.

Sistema: El jugador simplemente declara que desea sentir el Manto en la zona y tira Fuerza de Voluntad (dificultad 8). El éxito revela si la localización está muy armonizada con las Tierras de las Sombras, está en torno a la media (no especialmente cerca del mundo de los muertos), o muy apartada del reino de la muerte. Un fallo al intentar usar el Poder no tiene mayores consecuencias, aunque sólo se puede hacer un intento por escena (de manera que el necromante tiene que, o bien esperar un tiempo, o desplazarse a otra zona para volver a usar Caminar sobre la Tumba). Con un fracaso, el necromante queda aturdido e inactivo durante un turno completo y pierde un punto temporal de Fuerza de Voluntad debido a los escalofríos y a la sensación de completa desesperación que lo asaltan.

Con tres o más éxitos, el necromante puede determinar si la fuerza del Manto en la zona ha sido alterada artificialmente.

•••• Toque de Difuntos

No todos los que mueren llegan a convertirse en fantasmas, a muchos les falta la determinación necesaria para no dejarse ir tras la muerte o simplemente no tienen ninguna razón de peso que los impulse a quedarse. Normalmente ni siquiera los necromantes tienen forma de distinguir a aquéllos que podrían convertirse en fantasmas de todos los que completan el tránsito hacia cualquiera que sea la recompensa que les aguarda.

Con el tiempo, sin embargo, un necromante puede volverse sensible a la sacudida que se produce cuando un alma escapa de un cuerpo para después vagar a la espera de algo, esclavizada por sus deseos. El peso de su desesperación es como un tirón tangible, y algunos necromantes saborean esa emoción incluso mientras se dejan guiar por la sensación para encontrar al nuevo espectro.

Por supuesto, llegar a encontrar al nuevo fantasma puede ser problemático. Puede que el Vástago necesite alguna forma de ver a través del Manto o puede que tenga que enviar a otros espíritus en busca del desgraciado, especialmente si debido a un gran accidente o matanza hay demasiados cuerpos como para que el necromante pueda distinguir fácilmente entre ellos sin tener que probar nombres al azar.

Sistema: Siempre que alguien muera y se convierta en un fantasma en un radio de un kilómetro o media milla en torno al necromante, éste automáticamente siente la defunción (aunque este Poder está permanentemente activo muchos eligen ignorarlo cuando no están buscando un fantasma activamente). El Poder no localiza automáticamente ni identifica al nuevo fantasma, pero el jugador puede gastar un punto de Fuerza de Voluntad y tirar Percepción + Ocultismo (dificultad 7) para que el necromante obtenga una vaga sensación de en qué dirección se encuentra el nuevo espíritu y a qué distancia.

Con un éxito, el Vástago puede sentir un tirón vago en una dirección genérica; con tres éxitos, el necromante puede percibir la dirección y estimar la distancia con un error de hasta medio kilómetro o un cuarto de milla. Con cinco éxitos, el necromante siente inmediatamente dónde está localizado el nuevo fantasma con un error máximo de 30 cm o un pie. Un fallo no produce ninguna penalización, pero con un fracaso el necromante se apresurará en la dirección equivocada.

El Narrador puede establecer que ciertas perturbaciones del Inframundo, interferencias mágicas u otros fenómenos similares nublan esta sensación, simplemente para evitar sobrecargar la crónica con constantes cacerías de fantasmas y tiradas de dados.

••••• Atadura Efímera

Los necromantes más poderosos aprenden no sólo a sentir los vínculos entre la vida y la muerte, sino a forjar esos vínculos por ellos mismos. Quien domina Atadura Efímera puede convertir un objeto o persona que de otra manera serían comunes en un almacén para su propia energía necromántica. La maldición de la no-muerte transforma al objetivo en una especie de conexión entre lo vivo y lo muerto. El necromante unta con su Sangre el objeto en cuestión, el cual absorbe la Vitae místicamente y, al hacerlo, se convierte en un recipiente en el que anclar a un espíritu.

Sistema: El necromante ha de recubrir un objeto con su Sangre (por valor de un punto de Sangre); si se trata de una persona, entonces ésta debe ingerir la Vitae. El jugador borra el punto de Sangre, invierte un punto de Fuerza de Voluntad y tira Manipulación + Ocultismo (dificultad 8). Si tiene éxito, el objeto se convierte en un Grillete temporal para un wraith. Si el Vástago ya conoce el nombre del espíritu o tiene una impresión psíquica profunda de él, el objeto funciona como Grillete a cualquier distancia, afectando incluso a fantasmas que normalmente no se acercan al mundo de los vivos (suponiendo que el fantasma siga existiendo). Si no es así, el necromante ha de ser capaz de ver o sentir al fantasma (con Testigo de la
Muerte, Visión del Manto o métodos similares).

Un Grillete creado artificialmente de esta manera funciona a todos los efectos necrománticos y fantasmales como un Grillete normal: puede ser detectado con otros Poderes de Necromancia, el vampiro obtiene una bonificación a la Necromancia empleada contra el espíritu al que está ligado, y, por otro lado, para el fantasma es más fácil ejercer sus Poderes sobre el objetivo (de forma que el vampiro puede convertir a un confiado Ghoul en un consorte para un wraith familiarizado con la posesión…) El fantasma puede sumergirse en el Grillete para curarse; también al contrario, si el Grillete es destruido, el wraith queda desterrado a alguna región inaccesible del Inframundo para quizá no regresar nunca.

Un Grillete creado mediante Atadura Efímera dura una noche por éxito obtenido. El gasto de un punto de Fuerza de Voluntad adicional aumenta la duración a una semana, mientras que invertir un punto de Fuerza de Voluntad permanente extiende la duración a un año y un día. Fracasar al usar este Poder no causa solamente un fallo, sino que hace que el fantasma se dé cuenta inmediatamente de lo que pretendía hacer el necromante. La mayor parte de los fantasmas no se toman a la ligera que un Vástago cualquiera trate de ponerles cadenas artificiales.

Tiburk

Un amante de los juegos de rol...

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