El campo de acción principal de la Senda del Osario es el de los cadáveres y los métodos mediante los cuales puede hacerse regresar a las almas muertas al mundo de los vivos temporal o permanentemente.
• Tremens
Tremens permite al necromante hacer que la carne de un cadáver se mueva una vez. Un brazo podría caerse de repente, un cadáver podría sentarse o los ojos muertos abrirse repentinamente. Este tipo de cosas tienden a tener un gran impacto sobre gente que no se espera ver a un pariente difunto darse la vuelta en el ataúd.
Sistema: Para usar Tremens, el necromante gasta un único punto de Sangre y el jugador pasa una tirada de Destreza + Ocultismo (dificultad 6). Cuantos más éxitos se consigan, más compleja será la acción que se pueda ejecutar con el cadáver. Un éxito permite un movimiento instantáneo, como una sacudida, mientras que cinco permiten al vampiro establecer condiciones concretas que de cumplirse harían que el cuerpo se moviera («La próxima vez que alguien entre en la habitación quiero que el cadáver se siente y abra los ojos»). Bajo ninguna circunstancia puede Tremens conseguir que un cadáver ataque o cause daño.
Estadísticas de los Zombis
Los cadáveres animados por un necromante usando la Senda del Osario tienen Fuerza 3, Destreza 2, Resistencia 4, Pelea 2 y siempre actúan los últimos cada turno (a menos que se den otras circunstancias excepcionales). No tienen puntos de Fuerza de Voluntad para gastar, pero resisten los ataques como si tuvieran puntuaciones de Fuerza de Voluntad de 10. Todas las puntuaciones Sociales y Mentales de un cadáver reanimado son cero, y nunca intentan esquivar. Las reservas de dados de los zombis no se ven afectadas por el daño, salvo el que es causado por el fuego o las garras y los dientes de criaturas sobrenaturales. La mayor parte de los zombis tiene diez niveles de Salud, pero son incapaces de curar el daño que sufren. No tienen mentes ni personalidades que puedan ser manipuladas, de modo que son inmunes a Poderes como Dominación o Presencia. A menos que se especifique lo contrario, no es posible arrebatarle el control de los mismos al necromante que los invocó.
•• Escobas del Aprendiz
Con Escobas del Aprendiz, el necromante puede hacer que un cuerpo muerto se alce y lleve a cabo una tarea sencilla. Por ejemplo, se puede poner al cadáver a transportar objetos pesados, cavar o sencillamente a arrastrarse de un lado para otro. Los cadáveres animados así no atacan ni se defienden si se les obstaculiza, sino que intentan seguir cumpliendo las instrucciones que recibieron hasta el momento en el que se les incapacite para ello. Por lo general, para destruir un cadáver animado mediante este Poder hay que recurrir al desmembramiento, el fuego o métodos similares.
Sistema: Para animar cuerpos con Escobas del Aprendiz sólo es necesario pasar una tirada de Astucia + Ocultismo (dificultad 7) y gastar tanto un punto de Sangre como uno de Fuerza de Voluntad. El número de cuerpos animados es igual a la cantidad de éxitos obtenidos. El necromante debe establecer entonces cuál es la tarea que desea que lleven a cabo sus zombis. Los cadáveres se ponen a trabajar hasta que acaben el trabajo (momento en el que colapsan) o alguna cosa (incluyendo el tiempo) los destruya.
Los cuerpos animados de esta forma carecen de iniciativa propia y no son capaces de hacer juicios de valor. Responden a las instrucciones literalmente. Así, es posible decirle a un zombi «barre esta habitación cada día hasta que no quede nada de polvo ni telarañas» o bien «transcribe este manuscrito» y esperar un resultado razonable, mientras que una orden de resultado menos predecible como «arregla esta motocicleta» o «investiga este ritual necromántico y anota los resultados» estaría condenada al fracaso.
Los cuerpos animados con este Poder siguen descomponiéndose, si bien lo hacen a un ritmo mucho más lento de lo normal.
••• Hordas Tambaleantes
Lo que se consigue con Hordas Tambaleantes es bastante obvio: cuerpos reanimados con la habilidad de atacar, aunque no lo hagan ni muy bien ni muy rápido. Una vez dispuestos mediante este Poder, los cadáveres esperan, si es necesario durante años, para cumplir la orden que han recibido. Las órdenes pueden ser proteger cierto lugar o simplemente atacar de inmediato, pero serán obedecidas hasta que el último de los monstruos en descomposición sea destruido.
Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad y debe superar con éxito una tirada de Astucia + Ocultismo (dificultad 8). Cada éxito permite al vampiro levantar otro cadáver de la tumba, con un coste de un punto de Sangre. Si el jugador no puede o decide no pagar el coste en puntos de Sangre de los zombis a partir de un cierto número, los éxitos de más se pierden. Cada zombi puede obedecer una instrucción simple, como «Quédate aquí y protege este cementerio contra los intrusos » o «¡Mátalos!».
Nota: Si es necesario, los zombis creados con Hordas Tambaleantes esperarán eternamente para cumplir su cometido. Mucho después de que la carne se haya desprendido de sus huesos místicamente animados, los zombis esperarán, esperarán y esperarán, reteniendo la capacidad de cumplir su labor.
•••• Robo de Alma
Este Poder afecta a los vivos, no a los muertos. Lo que hace es convertir temporalmente un alma viviente en una especie de wraith, ya que permite al necromante arrancar un alma de un cuerpo vivo. Un mortal exiliado de su cuerpo mediante este Poder se convierte en un wraith que tiene un único vínculo con el mundo real: su cuerpo vacío.
Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad y hace una tirada enfrentada de Fuerza de Voluntad con la víctima prevista (dificultad 6). Los éxitos indican el número de horas que el alma ha de pasar fuera de su morada. El cuerpo permanece vivo por sí mismo, pero en estado catatónico.
Este Poder se puede usar para crear anfitriones adecuados para Posesión Demoníaca. No tiene ningún efecto sobre Vástagos u otras criaturas sobrenaturales (excepto Ghouls) hasta que las criaturas estén muertas. En el caso de los vampiros, esto significa la Muerte Definitiva.
••••• Posesión Demoníaca
Posesión Demoníaca permite a un vampiro introducir un alma en un cuerpo muerto desde hace poco. Esto no convierte un cadáver reanimado en algo más que un cadáver reanimado, el cual se descompondrá en el plazo de una semana, pero proporciona a un wraith o a un espíritu que flote libremente (por ejemplo, el de un vampiro que esté usando Proyección Psíquica) un hogar temporal en el mundo físico.
Sistema: El cuerpo en cuestión no puede llevar muerto más de 30 minutos, y el nuevo inquilino debe estar de acuerdo en ocuparlo, ya que no se puede obligar a un fantasma o a una forma astral a entrar en un nuevo cascarón. Sin embargo, la mayor parte de los fantasmas estarán encantados de aprovechar la oportunidad. Si el vampiro por cualquier razón quisiera alojar un alma en el cadáver de otro vampiro (antes de que se convierta en cenizas), el necromante tiene que lograr cinco éxitos en una tirada enfrentada contra el propietario original del cuerpo. Si no es así, al intruso se le deniega la entrada.
Nota: El espíritu puede usar cualquier Habilidad física que posea su nuevo hogar de carne (Atletismo, Pelea, Potencia) y cualquier Habilidad mental (Informática, Leyes, Presencia) que poseyese ya antes. No puede usar Habilidades mentales de su nueva forma, ni las físicas de la antigua.