• 25 Aniversario

Disciplina – Necromancia – Senda del Sepulcro

Mediante la Senda del Sepulcro un vampiro puede ver, convocar y controlar los espíritus de los muertos.

Con los niveles superiores un necromante puede forzar a un fantasma a permanecer en un lugar u objeto determinado, o incluso herir directamente a un wraith. Dado que hay muchas otras ramas de la Necromancia que implican el trato con los fantasmas, ésta es la Senda que los necromantes suelen aprender primero.

Nota: Si un Vástago usa la Senda del Sepulcro en presencia de algo que tenga gran importancia para el fantasma sobre el que se ejerce el Poder, la probabilidad de éxito en la invocación aumenta considerablemente (la dificultad se reduce en 2). Puede tratarse de la bañera en la que se ahogó el cuerpo mortal del fantasma, los restos oxidados del coche en el que su cuerpo físico quedó atrapado, o algo que no esté relacionado con el deceso del fantasma, como su libro favorito o la añorada habitación infantil de un niño-fantasma.

• Testigo de la Muerte

Para que sea posible controlar a los muertos hay que poder percibirlos. Esto es justo lo que permite este Poder: armonizar los sentidos no-muertos de un vampiro con la presencia de lo incorpóreo. Bajo sus efectos, el necromante ve a los fantasmas deslizándose entre los vivos como traslúcidas visiones, y oye sus susurros y gemidos, siente el frío espectral de su tacto y huele su mohoso rastro de putrefacción. No es posible confundir a los muertos con los vivos, ya que no tienen verdadera sustancia y su apariencia es más tenue y menos real que la de las criaturas de carne y hueso. Cuando un vampiro está usando este Poder, sus ojos relucen con un pálido fuego azul que sólo es visible para los muertos.

A los fantasmas no les gusta ser espiados, y las sombras más poderosas pueden usar sus propios Poderes para expresar su desagrado a los incautos.

Sistema: El jugador tira Percepción + Consciencia (dificultad 5). Si tiene éxito, el vampiro puede percibir a los fantasmas tal y como se ha descrito durante el resto de la escena (en el mundo mortal; para ver fantasmas en las tierras de los muertos es necesario el Poder Visión del Manto, ver pág. 168). Un fallo no tiene efectos particulares, pero un fracaso indica que el vampiro sólo puede ver a los muertos durante el resto de la escena; el vampiro ve todo lo demás como sombras informes y tenues. Aunque los demás sentidos del vampiro siguen conectados al mundo de los vivos, en este estado se encuentra prácticamente ciego y sufre un +3 a la dificultad de las tiradas de ataque y percepción que dependan más de la vista. Los fantasmas sólo notarán el brillo de los ojos del vampiro si tienen éxito en una tirada de Percepción +
Alerta (dificultad 7).

•• Invocar Alma

El Poder de Invocar alma le permite a un necromante traer a un fantasma del Inframundo para conversar con él. Para lograr esta proeza (de hecho, la mayor parte de las proezas de esta Senda) el vampiro ha de cumplir ciertas condiciones:

• El necromante debe conocer el nombre del wraith en cuestión, aunque una imagen del mismo obtenida con Testigo de la Muerte (ver más arriba), Visión del Manto (ver pág. 168), Auspex u otro tipo de percepción sobrenatural será también suficiente.

• Tiene que estar presente un objeto con el que el espíritu tuviese contacto en vida, aunque no hace falta que sea algo de especial importancia para la conciencia viviente del fantasma. Un pedazo de su cadáver cumple esta función perfectamente (e incluso proporciona un modificador de – 1 a la dificultad).

Hay algunos tipos de fantasmas que no pueden ser invocados mediante este Poder. Los vampiros que alcanzaron la Golconda antes de su Muerte Definitiva o los que fueron Diabolizados están fuera del alcance de esta invocación. De la misma manera, hay muchos espíritus de los muertos que no pueden ser llamados: han sido destruidos, no pueden volver al plano de los vivos o se han perdido en la eterna tormenta del Inframundo.

Sistema: El jugador gasta un punto de Sangre y tira Manipulación + Ocultismo (la dificultad es igual a 7 o a la Fuerza de Voluntad del fantasma, lo que sea más alto). El vampiro debe conocer el nombre del fantasma y tener a mano un objeto con el que éste tuviese contacto en vida. Suponiendo que el objetivo haya muerto y se haya convertido en un fantasma, el éxito en la tirada significa que la sombra comparece ante el necromante tal y como se describió antes. No todo el mundo se convierte en un fantasma. Se requiere una fuerte voluntad para perseverar frente a la muerte, y las almas que han alcanzado la paz continúan su camino hacia sus recompensas eternas. Además, es posible que los muertos sufran la disolución espiritual y la destrucción después de convertirse en fantasmas. El Narrador debe considerar todos estos factores a la hora de decidir si un fantasma existe para que el vampiro pueda invocarlo.

Los vampiros saben si sus invocaciones han funcionado, ya que los asalta una repentina y terrorífica sensación de caída cuando se adentran demasiado en el vasto Más Allá, así que este Poder puede usarse para determinar si un alma ha resistido a la muerte. Con un fallo el vampiro desperdicia la Sangre, mientras que un fracaso atrae a un espíritu diferente del buscado, normalmente uno malvado del tipo conocido como Espectro (ver pág. 386). Éste atormentará a quien lo invocó con todos los retorcidos Poderes que tenga a su alcance.

Una vez un fantasma ha sido invocado, no puede abandonar voluntariamente el campo de visión del vampiro, aunque puede tomar otras iniciativas, incluyendo el ataque directo. El jugador del vampiro puede gastar un punto de Fuerza de Voluntad para despedir al fantasma en cualquier momento (a menos que haya obtenido un fracaso en la tirada). Si no es así, las sombras se tragan al espíritu una vez más al final de la escena y vuelve a su lugar de origen.

••• Compeler Alma

Sirviéndose de este Poder, un vampiro puede obligar un fantasma a obedecer sus órdenes durante un tiempo. Forzar un alma es una tarea peligrosa, y si se hace mal puede poner en peligro tanto al vampiro como al wraith.

Sistema: El vampiro localiza al fantasma y se acerca él o lo llama a su presencia con Invocar Alma. Como con el Poder anterior, debe conocer el nombre del fantasma y disponer de un objeto que éste utilizase en vida. El jugador gasta entonces un punto de Sangre y tira Manipulación + Ocultismo mientras que el fantasma resiste tirando Fuerza de Voluntad (la dificultad es 6 para ambos). Si gana el vampiro, el número de éxitos neto determina el grado de control que tiene sobre el fantasma (como se especifica más abajo). Además, este control evita que los fantasmas que han sido invocados usando Invocar Alma regresen a su localización original al acabar la escena.

Si el fantasma gana, el vampiro pierde tantos puntos de Fuerza de Voluntad temporal como éxitos netos haya obtenido el fantasma. Si el resultado es un empate, la tirada se convierte en un enfrentamiento extendido que dura hasta que venza una parte. Si el vampiro fracasa en cualquier momento, el fantasma se vuelve inmune al uso de la Necromancia por parte del vampiro durante el resto de la escena. Si el fantasma fracasa, debe obedecer como si el vampiro hubiese sacado cinco éxitos netos.

ÉxitosResultados
1 éxitoEl fantasma debe llevar a cabo una tarea simple para el vampiro que previsiblemente no vaya a suponer ningún peligro. Debe llevarla a cabo inmediatamente, aunque puede postergar la compulsión
y ocuparse de sus asuntos al coste de un punto de Fuerza de Voluntad por escena. El fantasma no puede atacar al vampiro hasta que la tarea haya sido completada. Es posible establecer como tarea la de contestar una pregunta, en cuyo caso el fantasma tiene que responder sinceramente y aportar todo el conocimiento de que disponga.
2 éxitosEl vampiro puede requerir dos tareas o realizar dos preguntas como la descrita para un éxito. Como alternativa, el vampiro puede exigir un servicio simple que tenga alguna probabilidad de resultar peligroso, con tal de que el peligro no sea seguro. El fantasma puede postergar la compulsión con Fuerza de Voluntad.
3 éxitosEl vampiro puede dar tres órdenes como las descritas para un éxito. Alternativamente puede exigir que el fantasma lleve a cabo una tarea difícil y peligrosa o un encargo simple para el que se necesite hasta un mes. El fantasma puede postergar las órdenes con Fuerza de Voluntad.
4 éxitosEl vampiro puede asignar cuatro órdenes como las descritas para un éxito o dos misiones como las descritas para dos éxitos. Alternativamente, el vampiro puede ordenar al fantasma que lleve a cabo una tarea compleja que lo ponga en peligro extremo, o que realice un número indeterminado de encargos que no sean peligrosos como esclavo del vampiro durante un mes (o, si el necromante gasta un punto de Fuerza de Voluntad permanente, durante un año y un día). Los fantasmas pueden
postergar tareas concretas, pero no librarse de la esclavitud.
5 éxitosEl vampiro puede impartir múltiples órdenes cuya complejidad o peligrosidad en conjunto correspondan con cinco éxitos. En vez de eso, el vampiro puede ordenar al fantasma que lleve
a cabo cualquier acción que sea capaz de realizar en el plazo de un mes. Esa tarea puede poner al fantasma en grave peligro de resultar destruido, o incluso forzarlo a traicionar y atacar a seres
queridos. Los fantasmas no pueden postergar tareas de esta magnitud con Fuerza de Voluntad. Deben obedecer.

•••• Embrujo

Embrujo ata a un fantasma invocado a un lugar en particular, o, en casos extremos, a un objeto. El wraith no puede abandonar el área a la que lo ha vinculado el necromante sin arriesgarse a ser destruido.

Sistema: El jugador gasta un punto de Sangre mientras esté en el lugar a embrujar o tocando la prisión prevista. Entonces debe atraer al fantasma a su presencia. Aunque Invocar Alma es un método rápido y fiable, el vampiro puede usar el que prefiera. Entonces el jugador tira Manipulación + Ocultismo (la dificultad es igual a la Fuerza de Voluntad temporal del objetivo, con un mínimo de 4 si éste se resiste; si no es así, la dificultad es 4). La dificultad aumenta en uno si el vampiro quiere atar al fantasma a un objeto.

Como de costumbre, la dificultad se reduce en uno si el necromante tiene una parte del cadáver del fantasma además de conocer su nombre (dificultad mínima de 3). Cada éxito ata al fantasma al lugar u objeto durante una noche. La duración se extiende a una semana si el jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad, o a un año y un día a cambio de un punto de Fuerza de Voluntad permanente. Si el wraith intenta abandonar el área embrujada, tiene que hacer una tirada extendida de Fuerza de Voluntad (dificultad 9, hay que acumular cuatro éxitos durante una única escena) o sufrirá un nivel de daño agravado por cada tirada. Si el espíritu se queda sin niveles de Salud es arrojado a las profundidades del Inframundo para enfrentarse a la destrucción.

••••• Tormento

Es mediante el uso de este Poder los necromantes poderosos convencen a los fantasmas que atan de que se porten bien… o si no… Tormento permite al vampiro atacar a un wraith como si estuviese en las tierras de los muertos, causando daño a la forma ectoplásmica del espíritu. Sin embargo, el vampiro permanece en el mundo real, por lo que él no puede ser atacado a su vez.

Sistema: El jugador tira Resistencia + Empatía (la dificultad es la Fuerza de Voluntad temporal del espíritu) e intenta golpear al wraith. Cada éxito le inflige un nivel de daño letal. Si el fantasma pierde todos sus niveles de Salud, inmediatamente desaparece a través de lo que parece ser un portal hacia algún horrible reino de pesadilla. Los fantasmas “destruidos” de esta manera no pueden volver a aparecer en el mundo real ni cerca de él durante un mes.

Tiburk

Un amante de los juegos de rol...

Un comentario:

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