La Senda Vítrea permite al necromante controlar y ejercer su influencia sobre las energías de la muerte. Esta extremadamente rara Senda manipula la entropía, una fuerza de la que les resulta incómodo servirse incluso a la mayor parte de los necromantes. Desarrollada por la Línea de Sangre Nagaraja, la Senda Vítrea es un complemento formidable para las artes necrománticas, así que quienes están muy obsesionados con controlar la muerte y el alma, como los Heraldos de las Calaveras, llegarían a arriesgar mucho por desvelar sus secretos. Como la mayor parte de los necromantes, los Nagaraja generalmente aprenden la Senda del Sepulcro antes de dedicarse a otras. La Senda Vítrea es normalmente el segundo objeto de sus estudios.
• Ojos de los Muertos
Cuando el necromante usa Ojos de los Muertos puede ver con la percepción de los muertos sin reposo (llamada Visión de Muerte). Para quien manipule así las energías fantasmales, las auras de los seres que los rodean revelan pistas sobre su salud e incluso su destino último; el necromante puede ver las energías de la muerte fluyendo a través de la gente, igual que hacen los fantasmas. Observando las marcas entrópicas que presenta el cuerpo de alguien, el necromante puede obtener conocimiento aproximado de cuán alejada está esa persona de la muerte, cuánto falta, presumiblemente, para que muera e incluso cuál será probablemente la causa de la muerte. La información obtenida de este modo no es exacta, pero proporciona al necromante una ventaja sobre aquéllos a quienes escudriña.
Sistema: El jugador tira Percepción + Ocultismo, dificultad 6. Un éxito permite que el necromante determine si alguien está herido, enfermo o moribundo, y además si el individuo se encuentra bajo algún tipo de maldición o magia funesta.
Además, dependiendo de los éxitos obtenidos, el vampiro puede predecir cómo ocurrirá posiblemente la muerte del objetivo. Un éxito significa que el personaje adivina si el objetivo va a morir en las próximas semanas. Tres éxitos significan que el personaje puede estimar cuánto le queda de vida al objetivo y cuál será la causa probable de la muerte, ya que las marcas entrópicas muestran las heridas que algún día esa persona sufrirá. Cinco éxitos implican que el personaje puede incluso averiguar dónde y cuándo ocurrirá el suceso interpretando las marcas negras del alma del objetivo.
La habilidad dura una escena, aunque el necromante puede decidir interrumpir el Poder antes. Sólo se puede usar para leer el destino de una única persona a la vez. Los Narradores deben aplicar su buen juicio con este Poder, ya que las señales de la muerte normalmente son inevitables. Puede decidir tirar los dados él mismo de manera que el jugador no tenga forma de saber si sus impresiones son correctas.
•• Aura de Descomposición
El necromante puede reforzar la entropía en torno a él hasta el punto de romper objetos inertes y máquinas. Puede deformar la madera, corroer el metal, romper chips de silicio y deteriorar plástico, vidrio y materia orgánica muerta. El Poder tiene un alcance de un metro (una yarda) en torno al cuerpo del necromante, pero cualquiera que se encuentre en presencia del vampiro puede percibir la corrupción que lo rodea en forma de viento helado.
Sistema: No se necesita tirada, pero el Poder cuesta al menos un punto de Sangre. Los objetos que se convierten en blancos de Aura de Descomposición se rompen y quedan inservibles. El Narrador decide tanto cómo se malogra el objeto, como las consecuencias de que éste se estropee. Cosas como la corrosión, la fatiga del metal o simple fragilidad, son causas adecuadas y probables de que un objeto deje de funcionar, pero el efecto a nivel de juego de usar un objeto maldito es el mismo que si el personaje que lo usa hubiese obtenido un fracaso en una tirada. La velocidad a la que se rompe el objeto depende de cuántos puntos de Sangre se gastan:
Sangre gastada | Tiempo hasta la avería |
---|---|
Uno | Una semana. |
Dos | Un Dia. |
Tres | Al Final de la Escena. |
Cuatro | Cinco Turnos. |
Cinco | Un turno. |
Ten en cuenta que, dado que el Poder requiere gasto de Sangre, los personajes no pueden usar Aura de Descomposición mientras están estacados.
••• Banquete de Almas
De la misma forma en que el necromante es capaz de liberar energías entrópicas de su interior, puede absorberlas para usarlas como fuente de Poder. Banquete de Almas le permite al invocador recurrir a las energías de la muerte que hay en el entorno o alimentarse activamente de un fantasma, robando la esencia del wraith y transformando místicamente esa energía en sustento.
Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad para capacitar al vampiro para alimentarse de las energías negativas de los muertos. Si el personaje está extrayendo las energías del entorno, tiene que estar en un lugar en el que se haya producido una muerte durante la hora anterior o en un lugar en el que la muerte sea algo común, como un cementerio, un tanatorio o la escena de un asesinato reciente. Por lo general, el necromante puede drenar entre uno o cuatro puntos de entropía de un lugar semejante, pero la dificultad de usar Necromancia y otros Poderes relacionados con la muerte en la zona se incrementa en la misma cantidad durante un número de noches igual a la cantidad tomada. La energía de un área no puede volver a ser drenada hasta que la entropía no se ha restablecido.
En los casos en los que el necromante se alimenta de un fantasma, el vampiro debe atacar al fantasma como si fuera a alimentarse de forma normal. De los wraiths es posible tomar hasta 10 “puntos de Sangre”, y se vuelven más y más insustanciales conforme mengua su esencia espiritual. El personaje es vulnerable a cualquier ataque que pueda llevar a cabo el fantasma, incluidos aquéllos que normalmente no afectan al mundo físico; mientras se alimenta, se puede decir que el vampiro está en un estado intermedio, existiendo a la vez en las tierras de los vivos y en el Inframundo. El wraith que recibe el ataque se considera inmovilizado y no puede correr ni huir a menos que derrote al vampiro en una tirada enfrentada de Fuerza de Voluntad (dificultad 6 para ambas partes). Este Poder se puede usar en conjunción con la Senda de las Cenizas, permitiendo al vampiro extraer Poder (aunque no sustento) de los fantasmas mientras viajan por las tierras de los muertos.
La energía espiritual se usa como Sangre a todos los efectos excepto cuando el vampiro tiene que despertar cada noche. Sirve para activar Disciplinas, curar heridas, subir Atributos, etc. Obtener un fracaso en este Poder hace que el vampiro sea incapaz de alimentarse a través del Manto durante el resto de la noche. Sin embargo, sigue siendo vulnerable a los asaltos de fantasmas y espíritus durante varios turnos (por lo general, tantos turnos como cantidad de energía podría haber absorbido de la zona, o un turno si se estaba atacando a un fantasma) al vagar entre los mundos, incapaz de centrarse con efectividad en ninguno de ellos.
•••• Hálito de Tánatos
El Hálito de Tánatos le permite al necromante absorber energía entrópica y concentrarla sobre un lugar o persona inspirando profundamente y exhalando luego una neblina de energía necromántica. Esta nube de ponzoña es completamente invisible para cualquiera que carezca de la habilidad de ver las corrientes de entropía. La energía de la nube es como un faro para los Espectros, que se ven atraídos hacia la fuerza entrópica como las polillas hacia una llama.
Una vez la energía ha salido del cuerpo del necromante, éste puede dispersarla en una gran área como cebo para los Espectros o usar la bruma para propósitos más siniestros. Si se concentra sobre un objeto o una persona, la funesta neblina provoca en su objetivo una enfermedad debilitante y agotadora. Además, las energías empleadas, corruptas e inquietantes, a pesar de que en general son invisibles (excepto para Poderes como Percepción del Aura) tienden a causar que tanto personas como animales se sientan incómodos cerca de la víctima.
Sistema: El jugador gasta un punto de Sangre y tira Fuerza de Voluntad (dificultad 8). Sólo se necesita un éxito para expeler el Hálito de Tánatos. Si se dispersa para atraer a los Espectros, las energías cubren una superficie de aproximadamente 400 metros (un cuarto de milla) de radio centrada alrededor del necromante. El radio se incrementa en otros 400 metros o un cuarto de milla por cada punto de Sangre adicional que se invierta. Los Espectros invocados por el Poder ignorarán al necromante mientras dure el mismo a menos que se los provoque, pero podrían perfectamente tomarse la molestia de causar estragos en cualquier otra persona que esté cerca. El necromante puede entonces usar otros Poderes de Necromancia (como la Senda del Sepulcro) para manipular y afectar a esos Espectros. Los fantasmas que sean objeto de esos Poderes pueden interactuar con el necromante de forma normal, mientras que los otros Espectros de la zona continúan ignorando tanto al vampiro como al fantasma afectado. La energía se dispersa al final de la escena, después de lo cual los Espectros se marchan en busca de nuevas presas. Las características de los Espectros se encuentran en la pág. 386.
Si la nube se dirige contra un objetivo en particular, el necromante debe tocarlo o dirigir la corriente de entropía usando Destreza + Ocultismo (dificultad 7). El objetivo cargado de entropía sufre un nivel de daño agravado (y sólo uno); suele manifestarse en forma de súbita enfermedad o descomposición. Las dificultades de las tiradas sociales del objetivo a la hora de relacionarse con aquéllos que no están acostumbrados al toque de la muerte (la mayor parte de los humanos, así como algunas criaturas sobrenaturales) aumenta en 2. Además, las percepciones sobrenaturales indican que el objetivo ha sido mancillado por la corrupción, lo que puede resultar peligroso. Esta forma de contaminación dura hasta la salida del Sol; una víctima que sufra los efectos de este Poder no puede volver a ser afectada hasta que la primera niebla de entropía se haya dispersado.
Un fracaso en la tirada para controlar el Poder significa que el vampiro ha vuelto la energía contra sí mismo y sufre todos los efectos del corrosivo aliento. Éste causa la herida habitual y puede atraer las peligrosas atenciones de Espectros irritados y otras criaturas de más allá de la tumba.
••••• Alarido Nocturno
El hálito de energía entrópica se convierte en un grito de puro caos. El necromante puede proferir alaridos ultraterrenos que se oyen tanto en el mundo de los vivos como en las Tierras de las Sombras. Tales aullidos colman de gélido olvido a un objetivo o a un grupo de objetivos, sea eliminando su entropía inherente o recolectando esa energía destructiva y desencadenándola.
Sistema: El vampiro elige un cierto número de objetivos en un radio de un metro o una yarda por punto de Necromancia e invoca el Alarido Nocturno dando un terrible grito. El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad, más otro de Sangre por cada blanco aparte del primero. En otras palabras, no gasta Sangre si sólo escoge un blanco, o gasta un punto para afectar a dos objetivos. Se aplican los límites por Generación. El vampiro no puede pagar Sangre con antelación antes de usar Alarido Nocturno. El jugador escoge si va a ayudar o a perjudicar a los objetivos y tira Manipulación + Ocultismo (dificultad 6).
Si quiere ayudar al objetivo u objetivos, cada éxito le da a cada uno de ellos un –2 a la dificultad de todas sus acciones durante un turno por éxito. Si escoge dañar, cada éxito causa una herida agravada a cada blanco. Los objetivos pueden ser cualquier tipo de criatura viva, incluyendo las sobrenaturales. Independientemente del resultado, Alarido Nocturno se oye a ambos lados del Manto y atrae la atención de cualquiera que esté en las cercanías. Si fracasa, el necromante podría encontrarse con que ha convocado fantasmas revoltosos o Espectros, de manera similar a lo que ocurre con el Poder Hálito de Tánatos (aunque en este caso no hay nada que mueva a los fantasmas a ignorar al necromante…).