La Nigromancia es al mismo tiempo una Disciplina y una escuela de aprendizaje mágico dedicada al control de las almas de los muertos. Se parece a la Taumaturgia en que, en vez de ser una progresión de poderes estrictamente lineal, consiste en diferentes «sendas» con sus correspondientes «rituales».
Los nigromantes vampíricos más poderosos pueden invocar a los muertos, expulsar o aprisionar almas e incluso reinsertar a los fantasmas en cuerpos vivos (o no-muertos). No es necesario decir que el estudio de esta Disciplina no está muy extendido entre los Vástagos; sus practicantes, especialmente los giovanni, son rehuidos e ignorados siempre que es posible.
A lo largo de los siglos las diferentes escuelas de Nigromancia vampírica se han diversificado, dejando tres sendas de magia abiertas a los Cainitas. Todos los nigromantes aprenden primero la denominada Senda del Sepulcro, extendiendo sus estudios más tarde, cuando el tiempo y la oportunidad lo permiten, a la Senda de Osario o a la de las Cenizas. La Senda del Sepulcro es considerada la rama «primaria» del personaje, y aumenta automáticamente cuando éste sube su puntuación general en Nigromancia. Las Sendas del Osario y de las Cenizas deben adquirirse separadamente, empleando el coste de experiencia para las sendas secundarias.
Como la Taumaturgia, la Nigromancia también ha dado pie a una serie de rituales. Aunque no son de efecto tan inmediato como los poderes básicos de la Nigromancia, estos ceremoniales pueden tener impresionantes efectos a largo plazo. No sorprende que el objeto de estos poderes sean cadáveres enterrados hace tiempo, manos de ahorcado y demás parafernalia, así que obtener los elementos adecuados puede ser complicado. La escasez de estos componentes limita la frecuencia de los rituales Nigrománticos, haciendo que los demás Vástagos respiren (metafóricamente) aliviados.
Sistema: Un nigromante Cainita debe aprender al menostres niveles en la Senda del Sepulcro antes de aprender el primero en una de las otras dos. Luego deberá alcanzar la maestría en la Senda Primaria (cinco niveles) antes de adquirir el primer nivel en la tercera Senda.
Como con Taumaturgia, el avance en la senda primaria (en este caso la del Sapulcro) cuesta la experiencia normal, mientras que el estudio de las secundarias es más oneroso. Como la Nigromancia no es un estudio tan rígido como la Taumaturgia, las tiradas para usar cada poder pueden variar de una senda a otra, e incluso dentro de una misma senda.
En el Capítulo Ocho, se pueden encontrar las características de los fantasmas.
LA SENDA DEL SEPULCRO
* PENETRACIÓN
Este poder permite a un nigromante mirar a los ojos de un cadáver y ver reflejado en ellos lo último que contempló antes de morir. La imagen solo será visible en las retinas por el nigromante que use Penetración.
Sistema: Este poder requiere una tirada de percepción + Ocultismo (dificultad 8 para criaturas que estuvieron vivas, 10 para las no-vivas, como los vampiros) mientras se observan los ojos del objetivo. El número de determinará la claridad de la visión; un fracaso mostrará al nigromante su propia Muerte Definitiva, lo que puede inducir el Rötschreck.
Este poder no puede emplearse en el cadáver de vampiros que han alcanzado la Golconda, o en el de aquellos cuya descomposición está en estado avanzado.
1 éxito Sensación básica de la muerte del sujeto.
2 éxitos Imagen clara de la muerte del sujeto y de los segundos precedentes.
3 éxitos Imagen clara, con sonido, de los minutos anteriores a la muerte.
4 éxitos Imagen clara, con sonido, de la media hora anterior a la muerte.
5 éxitos Percepción sensorial completa de la hora anterior a la muerte.
** INVOCAR ESPÍRITU
El poder de Invocar Espíritus permite al nigromante llamar a un fantasma del Inframundo, aunque solo para conversar con él. Para lograrlo el Giovanni tiene que cumplir ciertas condiciones:
• El nigromante debe conocer el nombre del fantasma, aunque bastaría una imagen obtenida mediante Psicometría.
• Debe haber cerca algún objeto con el que el fantasma tuviera contacto en su vida. Si el objeto era muy importante para él las posibilidades de éxito de la invocación aumentan enormemente (-2 dificultad). Nota: esta bonificación se aplica a todos los poderes de la Senda del Sepulcro.
Con este poder no se puede invocar a ciertos tipos de fantasma. Los vampiros que alcanzaron la Golconda antes de su Muerte Definitiva, o los que fueron diabolizados, están más allá del alcance de estas invocaciones. Tampoco se puede llamar a muchos fantasmas de los muertos, ya que están destruidos, son incapaces de regresar al plano mortal o se perdieron en la tormenta eterna del Inframundo.
Sistema: Para usar Invocar Espíritus el jugador debe tirar Percepción + Ocultismo (dificultad 7 ó la Fuerza de Voluntad del fantasma, si el Narrador la conoce). El número de éxitos obtenidos indica la disposición del espíritu y el tiempo que la criatura se quedará por las inmediaciones. Los fantasmas invocados serán visibles y audibles por parte de aquel que los invocó, y así permanecerán hasta que pase el efecto. Los fantasmas que deseen ser llamados pueden aparecer voluntariamente.
Por cada pregunta que el vampiro quiera realizar al fantasma el Narrador tirará un dado por éxito obtenido en la invocación. Se necesitará al menos un éxito en esta segunda tirada (dificultad 6) para que el espíritu se quede el tiempo suficiente como para responder.
Si el vampiro fracasa en la tirada de invocación llamará a un espíritu malévolo (conocidos como espectros) que inmediatamente empezará a atormentar al nigromante.
*** ORDENAR A ESPÍRITU
Un vampiro puede lograr que un fantasma obedezca sus órdenes durante un tiempo. Este poder es peligroso, y cuando no se emplea de forma adecuada supone un riesgo tanto para el vampiro como para el fantasma.
Sistema: Para dar órdenes a un espíritu el vampiro tiene que invocarlo primero con éxito. Antes de que el fantasma abandone el lugar el jugador tirará Manipulación + Ocultismo (la dificultad es la Fuerza de Voluntad del objetivo). El espíritu podrá gastar Pathos (el equivalente fantasmal de la sangre; asume una reserva de 7 ó consulta el Capítulo Ocho) para resistirse; cada punto gastado eliminará un éxito del vampiro (que podrá intentar dar órdenes varias veces a un mismo espíritu durante una sola invocación).
Por cada éxito obtenido en la tirada el nigromante logrará un mayor control sobre el fantasma:
Fallo: la restricción de la invocación queda cancelada y el fantasma es libre para marcharse. Muchos espíritus aprovechan la oportunidad para atacar a aquellos que pretendían esclavizarlos.
Un éxito: el fantasma debe quedarse cerca; no podrá atacar a ninguna criatura sin el consentimiento del nigromante.
Dos éxitos: el fantasma está obligado a quedarse y a responder a las preguntas, aunque hay que formularlas cuidadosamente.
Tres éxitos: el fantasma debe quedarse y responder la verdad a cualquier pregunta, sin evasión u omisión.
Cuatro éxitos: el fantasma debe permanecer y responder la verdad a cualquier pregunta que se le haga. También deberá realizar cualquier servicio ordenado por su nuevo maestro, aunque quedará vinculado por la letra de la orden, no por su espíritu.
Cinco éxitos: el fantasma está atrapado; deberá obedecer las órdenes del vampiro con la mayor diligencia posible.
Estas órdenes atan a los fantasmas durante una hora por cada éxito logrado. Si el vampiro lo desea puede gastar un punto temporal de Fuerza de Voluntad para mantener una noche más el dominio sobre el fantasma. El gasto de un punto permanente ata al fantasma durante un año y un día.
**** EMBRUJAR
Este poder ata al fantasma invocado a un lugar determinado o, en casos extemos, a un objeto. El espíritu no podrá abandonar la zona sin arriesgarse a ser destruido: si lo intenta deberá hacer una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 10, son necesarios dos éxitos) o sufrir un nivel de daño agravado. Si el fantasma se queda sin niveles de salud será arrojado al Inframundo, donde se enfrentará a su destrucción.
Sistema: El jugador tira Manipulación + Ocultismo (la dificultad es la Fuerza de Voluntad si el objetivo se resiste, 4 en caso contrario). Cada éxito atará al fantasma al lugar decidido por el nigromante durante una noche. Con el gasto de un punto de Fuerza de Voluntad el plazo se convierte en una semana. Un punto permanente aumenta la duración a un año.
***** ATORMENTAR
Mediante el uso de este poder los antiguos Giovanni convencen a los fantasmas para que se comporten… por su propio bien. Atormentar permite al vampiro golpear a un espíritu como si se encontrara en las tierras de los muertos, causando daño a su forma ectoplásmica. El Vástago permanece en el mundo real, por lo que el fantasma no podrá responder a los ataques.
Sistema: El jugador tira Resistencia + Empatía (la dificultad es la Fuerza de Voluntad del objetivo) para que el vampiro pueda «tocar» al espíritu. Cada éxito causa un nivel de daño letal. Si el fantasma pierde todos sus niveles de salud desaparecerá inmediatamente, arrastrado hacia lo que parece ser un portal a un terrible mundo de pesadillas. Los espíritus así «destruidos» no podrán regresar al mundo real durante un mes.
LA SENDA DEL OSARIO
La Senda del Osario se ocupa principalmente de los cadáveres y de los métodos por los que las almas muertas pueden regresar al mundo de los vivos, temporal o permanentemente.
* TREMENS
Tremens permite a un Nigromante animar durante una ación la carne de un cadáver. Un brazo podría extenderse repentinamente, un muerto podría sentarse a unos ojos sin vida abrirse en el momento menos esperado. No hace falta decir que estas cosas suelen provocar una gran reacción en todos aquellos que no esperan que su familiar, recientemente fallecido, salga rodando de su ataúd…
Sistema: Para usar Tremens el nigromante gasta un único punto de sangre y hace una tirada de Destreza + Ocultismo (dificultad 6). Cuantos más éxitos se logren más complicada podrá ser la acción ordenada. Un éxito concede un movimiento repentino como un espasmo, mientras que cinco permiten al vampiro especificar las condiciones en las que se anima el cadáver («La próxima vez que alguien entre en la estancia quiero que el cuerpo se incorpore y abra los ojos»). En ninguna circunstancia se podrá usar Tremens para que un cadáver ataque o cause daño.
** LAS ESCOBAS DEL APRENDIZ
Con este poder el nigromante puede lograr que un cuerpo muerto se incorpore y realice una función sencilla. Por ejemplo, el cadáver podría ser puesto a llevar objetos pesados, a cavar o a arrastrarse de un lugar a otro. Estos cuerpos no atacarán ni se defenderán si alguien interfiere en su función, sino que seguirán intentando cumplir sus órdenes hasta que sean incapacitados para ello (lo que suele conseguirse con el desmembramiento, el fuego o alguna otra acción destructiva).
Sistema: Una tirada de Astucia + Ocultismo (dificultad 7) y el gasto de un punto de sangre y otro de Fuerza de Voluntad son todo lo que se necesita para animar un cadáver. El número de muertos animados es igual al de éxitos obtenidos. El nigromante deberá entonces declarar la tarea que realizarán los zombis, que se pondrán manos a la obra hasta que terminen el trabajo (momento en el que se derrumban) o hasta que algo (incluyendo el tiempo) los destruya.
Los cuerpos alimentados por este poder siguen descomponiéndose, aunque mucho más lentamente de lo normal.
*** HORDAS TAMBALEANTES
Este poder crea exactamente lo que se podía esperar: cuerpos reanimados con la capacidad de atacar, aunque de forma torpe y lenta. Una vez animados los cadáveres esperan (años, si es necesario) hasta cumplir con sus órdenes. Éstas podrían ser proteger un determinado lugar o atacar inmediatamente, y serán cumplidas hasta que el último de los monstruos sea destruido.
Sistema: El jugador invierte un punto de Fuerza de Voluntad y gasta un punto de sangre por cada cadáver que quiera animar. Después deberá superar una tirada de Astucia + Ocultismo (dificultad 8); cada éxito permitirá al vampiro levantar a otro cadáver de la tumba. Cada zombi (a falta de un témino mejor) puede seguir una instrucción sencilla, como «Quédate aquí y protege el cementerio de cualquier intruso» o «¡Mátalos!»
CARACTERÍSTICAS DE LOS ZOMBIS
Los cadáveres animados por un nigromante con la Senda del Osario tienen Fuerza 3, Destreza 2, Resistencia 4, Pelea 2 y siempre actúan los últimos en un turno (salvo circunstancias especiales). Tienen cero puntos de Fuerza de Voluntad para gastar, pero se resistirán ante los ataques como si su puntuación fuera 10. Todas las puntuaciones Sociales y Mentales de los cadáveres animados son cero, y nunca intentan esquivar. Sus reservas de dados no se ven afectadas por las heridas, salvo las causadas por el fuego, los colmillos y las garras de las crituras sobrenaturales. Casi todos los Zombis tienen 10 niveles de salud, pero son incapaces de curar las heridas recibidas.
Nota: Los zombis creados con Hordas Tambaleantes esperarán lo que sea necesario para cumplir sus funciones. Mucho después de que la carne haya desaparecido de sus huesos animados místicamente esperarán… esperarán… esperarán… siendo aún capaces de cumplir con sus funciones.
**** ROBAR ALMA
Este poder afecta a los vivos, no a los muertos. Sin embargo, convierte temporalmentea un alma viviente en una especie de fantasma, ya que permite al nigromante arrancarla de un cuerpo mortal o vampírico. Un humano exiliado de su cuerpo por este poder se convierte en un espíritu con un único vínculo con el mundo real: su cáscara vacía.
Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad y hace una tirada enfrentada del mismo rasgo contra la víctima (dificultad 6). Los éxitos indican el número de horas que el alma es obligada a permanecer fuera de su cuerpo, que permanecerá clínicamente vivo, aunque catatónico.
Este poder puede emplearse para crear anfitriones adecuados de Posesión Demoníaca.
***** POSESIÓN DEMONÍACA
Este poder permite a un vampiro introducir un alma en un cuerpo muerto recientemente para que lo habite mientras dure el efecto. De este modo se obtiene un cadáver reanimado que en una semana se estará descomponiendo, pero que sirve para que un fantasma o un alma vagabunda (por ejemplo, la de un vampiro empleando Proyección Psíquica) disponga de un hogar temporal en el mundo físico.
Sistema: El cuerpo en cuestión no puede llevar muerto más de 30 minutos, y el nuevo inquilino debe estar dispuesto a ocuparlo (no es posible obligar a un fantasma o a una forma astral a entrar en una cáscara). Por supuesto, casi todos los fantasmas aceptarán encantados la oportunidad. Si por cualquier motivo el vampiro deseara introducir un alma en el cuerpo de otro vampiro (antes de que se convierta en cenizas), el nigromante debería lograr cinco éxitos en una tirada enfrentada de Fuerza de Voluntad contra el propietario original del cuerpo.
Si no se vence la entrada estará vedada.
Nota: El alma podrá emplear cualquier habilidad física (Esquivar, Pelea, Potencia) de su nuevo hogar, así como las capacidades mentales propias (Informática, Leyes, Presencia) que posea en su nueva existencia. No podrá hacer uso de sus antiguas aptitudes físicas ni de las mentales de su nuevo cuerpo.
LA SENDA DE LAS CENIZAS
La Senda de la Ceniza permite a los nigromantes observar las tierras de los muertos e incluso afectar a los objetos y criaturas que las habitan. De las tres Sendas de la Nigromancia esta es la más peligrosa, ya que muchos de los poderes aumentan la vulnerabilidad del vampiro a los fantasmas.
* VISIÓN DEL MANTO
Este poder permite al nigromante ver a través del Manto, la barrera mística que separa el mundo de los vivos del Inframundo. El vampiro podrá contemplar los edificios y otros objetos fantasmales, el paisaje conocido como las Tierras de las Sombras y a los propios muertos sin reposo. Sin embargo, lo más provable es que cualquier espíritu detecte que hay un vampiro observándolo, lo que puede tener desagradables consecuencias.
Sistema: Una tirada simple de Percepción + Alerta (dificultad 7) permite al nigromante utilizar la Visión del Manto. Los efectos duran una escena.
** LENGUAS SIN VIDA
Mientras el poder anterior permitía ver a los fantasmas, éste otorga la capacidad de conversar con ellos sin esfuerzo. Después de activar Lenguas sin Vida el nigromante podrá tener conversaciones con los moradores del tenebroso Inframundo sin tener que gastar sangre y sin obligar a los fantasmas a realizar esfuerzos.
Sistema: El uso de este poder requiere de una tirada de Percepción + Ocultismo (dificultad 6) y del gasto de un punto de Fuerza de Voluntad. Lenguas sin Vida también concede los efectos de Visión del Manto, por lo que el vampiro podrá ver a aquellos con los que conversa.
*** MANO MUERTA
De forma similar al poder Atormentar de la Senda del Sepulcro, Mano Muerta permite al nigromante atravesar el Manto y afectar a los objetos ectoplásmicos como si fueran físicos. Los fantasmas serán sólidos para los Vástagos que utilizan este poder, por lo que podrán ser atacados. Además, el nigromante podrá coger los objetos «muertos», relacionarse con los edificios espirituales (¡dando a los espectadores en el mundo real la sensación de que el vampiro está caminando por el aire!) y, en general, existir en ambas «dimensiones». A cambio, el vampiro será totalmente sólido para los residentes del Inframundo… y para cualquier arma que puedan tener.
Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad y hace una tirada de Astucia + Ocultismo (dificultad 7). Por cada escena que el vampiro desee estar en contacto con el Inframundo se deberá gastar un punto de sangre.
**** EX NIHILO
Ex Nihilo permite a un nigromante entrar físicamente en el Inframundo. Mientras esté en las tierras de los muertos será, en esencia, un fantasma extraordinariamente sólido. Mantendrá el número normal de niveles de salud, pero solo podrá ser afectado por aquellas cosas que causen daño agravado a los fantasmas (armas forjadas con almas, algunos poderes espectrales, etc.). Un vampiro que se encuentre físicamente en el Inframundo podrá atravesar objetos sólidos (al coste de un nivel de salud) y permanecer «incorpóreo» después de hacerlo durante tantos turnos como su puntuación en Resistencia. Por otra parte, se verá sometido a todos los peligros del Inframundo, incluyendo la destrucción definitiva. Un vampiro muerto en las tierras de los muertos desaparecerá para siempre, más allá incluso del alcance de otros nigromantes.
Sistema: El empleo de Ex Nihilo tiene grandes efectos sobre el vampiro. Para activar el poder hay que dibujar primero un umbral con tiza o sangre sobre una superficie adecuada (nota: la puerta puede haberse dibujado con anterioridad). Después el jugador gastará dos puntos de Fuerza de Voluntad y dos de sangre, realizando una tirada de Resistencia + Ocultismo (dificultad 8) mientras se intenta abrir físicamente la puerta. Si la tirada tiene éxito el umbral desaparece ydeja paso al Inframundo.
Cuando el Vástago desee regresar al mundo real no tendrá más que concentrarse (gastando otro punto de Fuerza de Voluntad y realizando una tirada de Resistencia + Ocultismo , dificultad 6). A elección del Narrador, un vampiro que estuviera profundamente inmerso en el Inframundo podría tener que viajar hasta un lugar cercano al mundo de los vivos para cruzar. Los vampiros que se adentran demasiado en las tierras de los muertos pueden quedar atrapados para siempre.
Los Vástagos en el Inframundo no pueden alimentarse de los fantasmas: su único sustento será la sangre que lleven con ellos.
***** DOMINIO DEL MANTO
El nombre de este poder es algo exagerado. Dominio del Manto es la habilidad para manipular el velo que separa el mundo de los vivos del de los muertos, facilitando la tarea de un fantasma vinculado al servicio del nigromante o haciendo casi imposible que los espíritus contacten con el mundo material.
Sistema: Para ejercer este poder el vampiro gasta dos puntos de Fuerza de Voluntad e indica si quiere reforzar o debilitar el Manto. Luego se hace una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 9). Cada éxito rebaja o aumenta las dificultades de las acciones de todos los fantasmas en uno, hasta un máximo de 10 y un mínimo de 3. El Manto recuperará su consistencia normal al ritmo de un punto por hora.
***** ** CORTAR LOS LAZOS DE LA MUERTE
GIOVANNI – Este poder le permite al Nigromante sacar a un wraith de las Tierras de las Sombras contra su voluntad. Básicamente, el Nigromante atraviesa el Manto, agarra al wraith y lo mete en un recipiente. Un wraith atrapado así no es afectado por los acontecimientos del Mundo Subterráneo, pues ha dejado de estar allí.
Este poder se usa para contener y almacenar a los wraith para «usarlos más tarde». El Nigromante impide que el wraith sea rescatado por sus compañeros, llevado por la Tempestad o le afecten otras eventualidades inoportunas.
Sistema: Usar este poder requiere un Punto de Sangre si el wraith es un sujeto involuntario. El jugador tira Inteligencia + Ocultismo a una dificultad igual a la puntuación del Manto local. Si tiene éxito, el Giovanni saca al wraith del Mundo Subterráneo, y puede ponerlo en un recipiente todo el tiempo que desee.
Mientras esté en el recipiente, al wraith no le afectará ningún factor ambiental: está atrapado sin ser parte del mundo físico ni del Subterráneo. Una vez por noche, puede hacer un intento de huida gastando un punto de Fuerza de Voluntad y tirando Astucia + Ocultismo (a una dificultad igual a la Fuerza de Voluntad del Nigromante). El éxito indica que el wraith consigue huir y vuelve al Mundo Subterráneo.
Observa que este encierro no protege al wraith de su Sombra: puede ocurrir que el wraith se hunda en el Olvido durante su confinamiento.
***** **** CONVERSIÓN
GIOVANNI – Este poder es una última línea de defensa del Nigromante. Liberando su alma un momento antes de que le reclame la Muerte Definitiva, el vampiro puede convertirse en un wraith.
La mera existencia de este poder es una fuente de preocupación para muchos Giovanni, que no están convencidos de que el alma de Cappadocius fuese totalmente absorbida por Augustus.
Sistema: El vampiro debe preparar cuidadosamente algún objeto de gran valor sentimental, que se convertirá en el Grillete que le impida desvanecerse en el Mundo Subterráneo. Durante la preparación, debe «invertir» 20 puntos de Fuerza de Voluntad en el objeto: el Vástago contempla el significado del mismo y el valor que tiene para su alma.
Acto seguido, el vampiro puede gastar un punto de Fuerza de Voluntad y abandonar su cáscara mortal, convirtiéndose en un wraith mientras su cuerpo vuelve al polvo.
RITUALES NIGROMÁNTICOS
Los rituales relacionados con la nigromancia son muy variados. Algunos tienen relación directa con las sendas y otros parecen haber sido enseñados por los propios fantasmas (por cualquier motivo indescifrable). Todos los nigromantes comienzan su «carrera» con un ritual de Nivel Uno, pero los demás deberán obtenerse a lo largo de la crónica. Por lo demás, los rituales nigrománticos son idénticos a los Taumatúrgicos (ver más adelante) y se aprenden del mismo modo, aunque son totalmente incompatibles.
Sistema: Los tiempos de invocación de los rituales nigrománticos varían enormemente: consulta cada una de las descripciones. El jugador tira Inteligencia + Ocultismo (dificultad 3 + el nivel del ritual, máximo 9); un éxito indica que el ritual se desarrolló correctament, un fallo no produce efecto alguno y un fracaso suele significar que algunos «poderes» se fijan en el invocador, normalmente en su detrimento…
LA LLAMADA DE LOS MUERTOS HAMBRIENTOS (RITUAL DE NIVEL UNO)
La invocación de este Ritual solo lleva 10 minutos, pero requiere de un cabello dela cabeza del objetivo. El rito termina con la quema de este cabello en la llama de un cirio negro, tras lo que la víctima será capaz de oír retazos de conversaciones del otro lado del Manto. Si el objetivo no está preparado, las voces pueden llegar como aullidos confusos que realizan demandas sobrenaturales; será incapaz de sacar nada en claro, y podría enloquecer temporalmente.
OJOS DE LA TUMBA (RITUAL DE NIVEL DOS)
Este ritual, cuya invocación lleva dos horas, hace que el objetivo experimente visiones intermitentes de su muerte durante una semana. Las imágenes llegarán sin previo aviso y podrán durar hasta un minuto. El invocador no tendrá la menor idea del contenido de las visiones, ya que solo las percibirá la víctima. Cada vez que las imágenes se manifiesten el objetivo deberá tirar Coraje (dificultad 7) o sentirse totalmente aterrorizado. Las visiones pueden llegar en cualquier momento, interfiriendo en actividades como la conducción, el disparo de un rifle automático, etc. Ojos de la Tumba necesita un poco de tierra de un sepulcro reciente.
FARO ESPIRITUAL (RITUAL DE NIVEL DOS)
Este ritual Giovanni está ideado para atraer wraiths. Requiere la cabeza de un hombre olvidado de Dios: este fantasmal objeto actúa como señal luminosa para todos los wraiths de la región. Los Giovanni que han visto estos temibles objetos en las Tierras de las Sombras dicen que los ojos, boca y orejas irradian una impía luz que atrae a los wraiths como polillas a una llama.
Obviamente, el ritual requiere una cabeza humana (queda a discreción del Narrador qué se considera «olvidado de Dios» en la crónica). Una vez celebrado el ritual, los wraiths que vean esa cosa repulsiva se sentirán irresistiblemente atraídos hacia ella. Quienes quieran evitarlo deberán pasar una tirada de Fuerza de voluntad a una dificultad igual a la Fuerza de Voluntad del Giovanni que ha celebrado el ritual: si tiene éxito, el wraith puede irse (aunque puede sentirse atraído de nuevo si vuelve a mirar la cabeza); si falla, acudirá a la cabeza y se negará a marcharse. Los wraiths bajo el poder de este ritual pueden intentar liberarse de su poder, haciendo una tirada de Fuerza de Voluntad cada hora.
El ritual deja de ser efectivo al siguiente amanecer, aunque la cabeza puede usarse de nuevo. Se rumorea que los Giovanni que usan este poder repetidamente tienen cabezas que se han convertido en simples calaveras desnudas tras largos períodos de uso.
RITUAL DEL GRILLETE DESENTERRADO (RITUAL DE NIVEL TRES)
Este ritual requiere que el nigromante tenga una falange del esqueleto del fantasma en el que está interesado. Tras la invocación, la falange se «sintoniza» con un elemento de vital importancia para el fantasma, algo cuya posesión haría que el nigromante pudiera utilizar los poderes de la Senda del Sepulcro con mayor facilidad. Muchos vampiros toman este hueso y lo cuelgan de una cuerda, usándolo como una especie de brújula sobrenatural para seguir al objeto en cuestión.
Para invocar apropiadamente el Ritual del Grillete Desenterrado se precisan tres horas, y para ello es necesario tanto el nombre del fantasma como el hueso ya descrito, así como una esquirla de una lápida o una cruz (no necesariamente del dueño de la falange). Durante el ritual, esta piedra se convertirá en un polvo que deberá ser esparcido sobre el hueso.
TOQUE CADAVÉRICO (RITUAL DE NIVEL CUATRO)
Cantando durante tres horas y fundiendo una muñeca de cera con la forma del objetivo, el nigromante convierte a un mortal en una burla cadavérica de sí mismo. A medida que la muñeca pierde sus rasgos la víctima se volverá fría y pegajosa. El pulso se hará débil e intermitente y la piel palidecerá. No se podrá hacer nada por impedir que se convierta en una razonable copia de un muerto viviente. No hace falta decir que este estado tiene ciertas repercusiones en la vida social (+2 dificultad a todas las tiradas Sociales). Los efectos de este ritual solo empiezan a pasar cuando se permite endurecer a la cera de la muñeca. Si ésta llega a bullir el conjuro también se rompe.
INVOCAR LA GRACIA DE LA SOMBRA (RITUAL DE NIVEL CUATRO)
Este ritual permite al Giovanni atisbar el aura de muerte que rodea a todos los seres vivos. Los que están familiarizados con las sutilezas de la existencia fantasmal hablan de la Sombra, el «lado oscuro» de la personalidad del wraith. Este ritual abre temporalmente un canal para el intercambio con la Sombra naciente del sujeto (que emergerá del todo posteriormente si el sujeto se convierte en un wraith). Aunque no es tan poderosa ni tan maligna como la Sombra de un wraith, puede revelar aspectos condenatorios de los actos de la persona, y con frecuencia llevarla a la desesperación.
Por medio de este ritual, el Giovanni saca al exterior los aspectos autodestructivos de la psique del sujeto. Usado con éxito, este ritual hace que el sujeto revele sus más oscuros secretos al Giovanni: conspiraciones, traiciones, mentiras… El sujeto puede resistirse con una tirada de Fuerza de Voluntad a una dificultad igual a la Inteligencia + Ocultismo del celebrante. A discreción del Narrador, un fracaso puede suponer una tremenda sensación de remordimiento y desesperación en el sujeto que le lleve a intentar el suicidio. Por supuesto, no puede sacarse nada en claro en esta situación.
AFERRAR LO FANTASMAL (RITUAL DE NIVEL CINCO)
Este ritual, después de seis horas de cánticos, permite al nigromante traer un objeto del Inframundo al mundo real. No es tan sencillo como puede parecer, ya que podría haber algún fantasma molesto con el robo… Además, el objeto tomado debe ser reemplazado por uno de masa equivalente. Si no se hace así el objetivo del ritual recuperará su existencia ectoplásmica.
Los objetos tomados del Inframundo tienden a disiparse después de un año aproximadamente. Solo las cosas recientemente destruidas en el mundo real (llamadas «reliquias» por los fantasmas) pueden ser recuperadas de este modo. Los artefactos creados por los propios espíritus nunca fueron diseñados para existir fuera del Inframundo, así que se desvanecen al contactar con el plano de los vivos.
NIHILÍSTICA
Esta peculiar colección de poderes tien su origen en el Mundo Subterráneo y las energías de la nada del Olvido. Es una disciplina característica de los Nagaraja que no hace sino fomentar su imagen de crueles y demenciales hechiceros.
* OJOS DEL WRAITH
El vampiro puede mirar desde el Mundo de los Vivos al Subterráneo, y del Subterráneo al de los Vivos.
Sistema: No hace falta ninguna tirada, aunque usar el poder cuesta un Punto de Sangre. Los efectos duran toda una escena, y el personaje puede cambiar sus sentidos de un mundo al otro a voluntad. Mientras se concentra en un mundo, no se entera de lo que ocurre en el otro. Este poder le permite únicamente mirar y escuchar.
** CONSUMIR A LOS MUERTOS
Usando sus colmillospara inflingir daño, el vampiro puede alimentarse de los wraiths, ganando un Punto de Sangre por cada nivel de Corpus consumido.
Sistema: No es necesaria ninguna tirada, pero el vampiro sólo puede absorber hasta tres niveles de Corpus en un turno. Ten en cuenta que esto no es como el Beso y el wraith puede luchar para huir.
*** AURA DE DESCOMPOSICIÓN
El vampiro puede fortalecer la sensación de corrupción a su alrededor para sus propios usos. Puede roer la madera, oxidar el metal y corroer plástico, cristal y materia orgánica muerta. Este poder tiene un radio de alcance de 30 centímetros desde el cuerpo del vampiro, pero todos los que estén en su presencia sentirán la corrupción.
Sistema: No es necesaria ninguna tirada, pero el uso de este poder cuesta un Punto de Sangre. Los objetos sometidos a este poder suelen romperse y quedar inutilizados entre un turno y un día después, dependiendo del material, el tipo de objeto, y su complejidad. Un estéreo dejaría de funcionar al primer turno, pero haría falta bastantes horas para corroer todo el plástico, metal, goma y cristal de su interior. Una estaca de madera empezaría a perder la punta en el primer turno, y quedaría podrida e inservible en un minuto. Observa que, dado que este poder requiere el gasto de un Punto de Sangre, el personaje no puede usarlo si tiene una estaca clavada en el corazón.
**** EL TOQUE OSCURO
El vampiro puede dirigir energías destructivas hacia oponentes vivos, muertos (wraiths) y no muertos. La víctima sufre un terrible dolor y empieza a descomponerse. La naturaleza del efecto es variable. El vampiro debe estar a una distancia máxima de tres metros de la víctima y hacer un gesto con la mano en su dirección.
Sistema: Tira Carisma + Ocultismo (dificultad equivalente a la Resistencia de la víctima +3). La víctima sufre dos niveles de daño por éxito.
***** GRITO NOCTURNO
El vampiro puede lanzar un grito ultraterreno que se oye tanto en el Mundo de los Vivos como en las Tierras de la Sombra, independientemente de dónde se encuentre el vampiro en ese momento. El grito invocará a criaturas de las Tierras de la Sombra. Si está en el Mundo de los Vivos, las criaturas aparecerán allí si es posible. El Narrador decide el tipo de criaturas invocadas, aunque deben ser apropiadas a la zona.
Sistema: Tira Carisma + Intimidación (dificultad 8). Cuanto mayor sea el número de éxitos, mayor será el número de criaturas invocadas. Generalmente serán los fantasmas de personas que tuviesen alguna conexión con el lugar. También puedes usar criaturas de Wraith: El Olvido, o cualquier otra que desees. El personaje no tiene control sobre lo que es invocado. Un fracaso indica que las criaturas invocadas son extremadamente hostiles al personaje.
***** * SANGRE NEGRA
Este poder hace que muchas funciones de la sangre vampírica tengan el mismo efecto sobre los wraiths que sobre los humanos. El beso provoca éxtasis, el vampiro puede Vincular wraiths a su servicio, y los wraiths ghoul ganan un punto de Potencia. El Vínculo de Sangre funciona igual que sobre una criatura viva, exigiendo que el wraith beba tres veces de su Regente.
Sistema: No es necesaria ninguna tirada ni hace falta gastar sangre (aparte de la que beba el wraith).
***** ** LA DANZA DEL OLVIDO
El vampiro gira sobre sí mismo, usando su cuerpo como un conducto para las energías de la nada del Mundo Subterráneo en las Tierras de la Piel. La energía brota de los ojos, orejas, nariz y boca del vampiro, y afecta a todo el que esté en las cercanías.
Sistema: Tira Resistencia + Atletismo (dificultad 8). Los efectos duran dos turnos por cada éxito. Trata los efectos como los de Aura de Descomposición y Toque Oscuro, afectando a todo lo que haya en las cercanías, salvo el personaje mismo (aunque sí afectará sus posesiones).