• 25 Aniversario

Disciplina – Nigromancia – Senda de las Cenizas

La Senda de la Ceniza permite a los nigromantes observar las tierras de los muertos e incluso afectar a los objetos y criaturas que las habitan. De las tres Sendas de la Nigromancia esta es la más peligrosa, ya que muchos de los poderes aumentan la vulnerabilidad del vampiro a los fantasmas.

* VISIÓN DEL MANTO

Este poder permite al nigromante ver a través del Manto, la barrera mística que separa el mundo de los vivos del Inframundo. El vampiro podrá contemplar los edificios y otros objetos fantasmales, el paisaje conocido como las Tierras de las Sombras y a los propios muertos sin reposo. Sin embargo, lo más provable es que cualquier espíritu detecte que hay un vampiro observándolo, lo que puede tener desagradables consecuencias.

Sistema: Una tirada simple de Percepción + Alerta (dificultad 7) permite al nigromante utilizar la Visión del Manto. Los efectos duran una escena.

** LENGUAS SIN VIDA

Mientras el poder anterior permitía ver a los fantasmas, éste otorga la capacidad de conversar con ellos sin esfuerzo. Después de activar Lenguas sin Vida el nigromante podrá tener conversaciones con los moradores del tenebroso Inframundo sin tener que gastar sangre y sin obligar a los fantasmas a realizar esfuerzos.

Sistema: El uso de este poder requiere de una tirada de Percepción + Ocultismo (dificultad 6) y del gasto de un punto de Fuerza de Voluntad. Lenguas sin Vida también concede los efectos de Visión del Manto, por lo que el vampiro podrá ver a aquellos con los que conversa.

*** MANO MUERTA

De forma similar al poder Atormentar de la Senda del Sepulcro, Mano Muerta permite al nigromante atravesar el Manto y afectar a los objetos ectoplásmicos como si fueran físicos. Los fantasmas serán sólidos para los Vástagos que utilizan este poder, por lo que podrán ser atacados. Además, el nigromante podrá coger los objetos «muertos», relacionarse con los edificios espirituales (¡dando a los espectadores en el mundo real la sensación de que el vampiro está caminando por el aire!) y, en general, existir en ambas «dimensiones». A cambio, el vampiro será totalmente sólido para los residentes del Inframundo… y para cualquier arma que puedan tener.

Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad y hace una tirada de Astucia + Ocultismo (dificultad 7). Por cada escena que el vampiro desee estar en contacto con el Inframundo se deberá gastar un punto de sangre.

**** EX NIHILO

Ex Nihilo permite a un nigromante entrar físicamente en el Inframundo. Mientras esté en las tierras de los muertos será, en esencia, un fantasma extraordinariamente sólido. Mantendrá el número normal de niveles de salud, pero solo podrá ser afectado por aquellas cosas que causen daño agravado a los fantasmas (armas forjadas con almas, algunos poderes espectrales, etc.). Un vampiro que se encuentre físicamente en el Inframundo podrá atravesar objetos sólidos (al coste de un nivel de salud) y permanecer «incorpóreo» después de hacerlo durante tantos turnos como su puntuación en Resistencia. Por otra parte, se verá sometido a todos los peligros del Inframundo, incluyendo la destrucción definitiva. Un vampiro muerto en las tierras de los muertos desaparecerá para siempre, más allá incluso del alcance de otros nigromantes.

Sistema: El empleo de Ex Nihilo tiene grandes efectos sobre el vampiro. Para activar el poder hay que dibujar primero un umbral con tiza o sangre sobre una superficie adecuada (nota: la puerta puede haberse dibujado con anterioridad). Después el jugador gastará dos puntos de Fuerza de Voluntad y dos de sangre, realizando una tirada de Resistencia + Ocultismo (dificultad 8) mientras se intenta abrir físicamente la puerta. Si la tirada tiene éxito el umbral desaparece ydeja paso al Inframundo.
Cuando el Vástago desee regresar al mundo real no tendrá más que concentrarse (gastando otro punto de Fuerza de Voluntad y realizando una tirada de Resistencia + Ocultismo , dificultad 6). A elección del Narrador, un vampiro que estuviera profundamente inmerso en el Inframundo podría tener que viajar hasta un lugar cercano al mundo de los vivos para cruzar. Los vampiros que se adentran demasiado en las tierras de los muertos pueden quedar atrapados para siempre.

Los Vástagos en el Inframundo no pueden alimentarse de los fantasmas: su único sustento será la sangre que lleven con ellos.

***** DOMINIO DEL MANTO

El nombre de este poder es algo exagerado. Dominio del Manto es la habilidad para manipular el velo que separa el mundo de los vivos del de los muertos, facilitando la tarea de un fantasma vinculado al servicio del nigromante o haciendo casi imposible que los espíritus contacten con el mundo material.

Sistema: Para ejercer este poder el vampiro gasta dos puntos de Fuerza de Voluntad e indica si quiere reforzar o debilitar el Manto. Luego se hace una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 9). Cada éxito rebaja o aumenta las dificultades de las acciones de todos los fantasmas en uno, hasta un máximo de 10 y un mínimo de 3. El Manto recuperará su consistencia normal al ritmo de un punto por hora.

***** ** CORTAR LOS LAZOS DE LA MUERTE

GIOVANNI – Este poder le permite al Nigromante sacar a un wraith de las Tierras de las Sombras contra su voluntad. Básicamente, el Nigromante atraviesa el Manto, agarra al wraith y lo mete en un recipiente. Un wraith atrapado así no es afectado por los acontecimientos del Mundo Subterráneo, pues ha dejado de estar allí.

Este poder se usa para contener y almacenar a los wraith para «usarlos más tarde». El Nigromante impide que el wraith sea rescatado por sus compañeros, llevado por la Tempestad o le afecten otras eventualidades inoportunas.

Sistema: Usar este poder requiere un Punto de Sangre si el wraith es un sujeto involuntario. El jugador tira Inteligencia + Ocultismo a una dificultad igual a la puntuación del Manto local. Si tiene éxito, el Giovanni saca al wraith del Mundo Subterráneo, y puede ponerlo en un recipiente todo el tiempo que desee.

Mientras esté en el recipiente, al wraith no le afectará ningún factor ambiental: está atrapado sin ser parte del mundo físico ni del Subterráneo. Una vez por noche, puede hacer un intento de huida gastando un punto de Fuerza de Voluntad y tirando Astucia + Ocultismo (a una dificultad igual a la Fuerza de Voluntad del Nigromante). El éxito indica que el wraith consigue huir y vuelve al Mundo Subterráneo.

Observa que este encierro no protege al wraith de su Sombra: puede ocurrir que el wraith se hunda en el Olvido durante su confinamiento.

***** **** CONVERSIÓN

GIOVANNI – Este poder es una última línea de defensa del Nigromante. Liberando su alma un momento antes de que le reclame la Muerte Definitiva, el vampiro puede convertirse en un wraith.

La mera existencia de este poder es una fuente de preocupación para muchos Giovanni, que no están convencidos de que el alma de Cappadocius fuese totalmente absorbida por Augustus.

Sistema: El vampiro debe preparar cuidadosamente algún objeto de gran valor sentimental, que se convertirá en el Grillete que le impida desvanecerse en el Mundo Subterráneo. Durante la preparación, debe «invertir» 20 puntos de Fuerza de Voluntad en el objeto: el Vástago contempla el significado del mismo y el valor que tiene para su alma.

Acto seguido, el vampiro puede gastar un punto de Fuerza de Voluntad y abandonar su cáscara mortal, convirtiéndose en un wraith mientras su cuerpo vuelve al polvo.

Tiburk

Un amante de los juegos de rol...

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