Disciplina – Spiritus

La Disciplina de Spiritus abre al vampiro a nuevos mundos y perspectivas –y formas de alimentarse– que la mayoría de los demás no muertos nunca conocerán. Los vampiros son criaturas espiritualmente muertas, incapaces de crear vida. Pero el ritual chamánico que creó a las Ahrimanes permite establecer una conexión espiritual entre la no muerte y gran mundo vital que rodea a los vampiros. Aunque el vampiro apenas puede arañar la superficie de lo que los chamanes vivos pueden conseguir, la Disciplina de Spiritus sigue siendo formidable.

• Ayuda de los Espíritus
Los espíritus se encuentran por todas partes, pero son invisibles para la mayoría de los seres vivos y no muertos. Este poder permite al vampiro despertar brevemente el espíritu de objeto, haciendo que desempeñe la función para la que fue creado mejor y con más eficiencia. No importa la disposición del espíritu hacia el vampiro y a las Ahrimanes les importa todavía menos.

Sistema: El personaje toca el objeto y el jugador gasta un punto de sangre y tira Manipulación + Ocultismo (dificultad 6). Si la tirada tiene éxito el jugador recibe una bonificación a su reserva de dados utilizando ese objeto igual al número de éxitos obtenidos. Por ejemplo, si el personaje usa este poder sobre una pistola y el jugador obtiene tres éxitos, entonces recibirá tres dados adicionales en su siguiente tirada de Armas de Fuego con esa pistola. Las bonificaciones no utilizadas desaparecen al final de la escena, y los usos múltiples de este poder no se combinan (el uso más recipiente se solapa sobre cualquier uso previo). Sin embargo, el personaje puede utilizar el poder sobre varios objetos que utilice en la misma escena, mientras disponga de sangre para activarlo.

•• Invocar Bestias Espirituales
Puede que el vampiro todavía no comprenda del todo el vínculo entre “animal” y “espíritu animal,” pero los espíritus de los animales agresivos normalmente están más dispuestos a asumir una forma física y luchar para el vampiro. De la misma forma los espíritus de los animales curiosos parecen disfrutar abriendo puertas o siguiendo a las personas. Con este poder la Ahriman puede invocar al espíritu de un animal indígena del lugar y enviarlo para que haga algo propio de su naturaleza y de lo que sea capaz habitualmente. El animal puede seguir órdenes telepáticas sencillas y es ligeramente más inteligente de lo que sería un animal normal (aunque no es tan inteligente como una persona).

Sistema: El animal invocado debe ser nativo de la zona –sólo porque en el zoológico local tengan un tigre no significa que haya espíritus de tigre presentes. El jugador debe
gastar un punto de sangre y tirar Carisma + Trato con Animales (dificultad 7). El número de éxitos indica cuánto tiempo el espíritu permanece en estado material. Los
espíritus tienen los mismos niveles de salud que sus contrapartidas físicas normales (consulta la pág. 388 para algunos ejemplos de rasgos de varias especies de animales). Si son reducidos al nivel de Incapacitados se desmaterializan.

Éxitos Duración
1 éxito Un turno
2 éxitos Cinco turnos
3 éxitos Una hora
4 éxitos Una noche
5 éxitos Una semana

••• Aspecto de la Bestia
En lugar de invocar espíritus animales el vampiro aprende a imitar los aspectos de esos espíritus. De esta manera puede hacerse más rápido, más fuerte, más duro o conseguir poderes especiales de casi cualquier animal, suponiendo que el espíritu sea nativo del lugar.

Sistema: El jugador gasta un punto de sangre y tira Manipulación + Ocultismo (dificultad 7). El poder dura un turno por éxito, a menos que se especifique de otra manera. Algunos ejemplos de los aspectos bestiales que se pueden obtener se presentan a continuación, aunque el jugador y el Narrador son animados a crear otros:

Canto del grillo: Este poder permite emitir un sonido continuo y molesto, lo bastante ruidoso como para ensordecer a quienes se encuentren cerca. La víctima sufre una penalización de +4 a las tiradas de Percepción relacionadas con el oído durante la siguiente escena a menos que tenga éxito en una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 7).

Colores del camaleón: La Ahriman se vuelve capaz de cambiar de color para camuflarse en el medio ambiente (-2 a las dificultades de todas las tiradas de Sigilo para ocultarse).

Equilibrio de la ardilla: La Ahriman puede moverse por las ramas y troncos de los árboles o sobre cuerdas tensas con poco miedo a caerse. Todas las tiradas de Atletismo
reducen su dificultad en -2.

Ferocidad del puma: Todas las tiradas de Coraje reducen su dificultad en -2.

Fuerza del oso: Este poder da a la Ahriman dos dados adicionales en Fuerza.

Mordisco del tejón: El mordisco de la Ahriman se hace lo bastante fuerte y desgarrador para morder casi cualquier sustancia (aunque no causa daño adicional a seres vivos
o no muertos).

Nariz del sabueso: El sentido del olfato de la Ahriman es mucho mayor de lo normal. Puede incluso rastrear mediante el olor con una tirada de Percepción + Supervivencia
(la dificultad es determinada por el Narrador).

Ojo del halcón: La Ahriman puede ver a grandes distancia, como si tuviera los ojos de un halcón o ave rapaz (-3 a todas las tiradas de Percepción relacionadas con la visión).

Orejas de la liebre: La Ahriman puede oír tan bien como una liebre o conejo, reduciendo la dificultad de las tiradas de Percepción relacionadas con el oído en -2.

Rapidez del ciervo: La Ahriman puede moverse al doble de su velocidad normal de carrera.

Salto de la rana: La Ahriman consigue la habilidad para saltar tres veces la altura y distancia normales.

Veneno de la serpiente: El mordisco de la Ahriman transmite una toxina venenosa que causa dos niveles de salud sobre las víctimas vivas por turno (ver “Venenos y Drogas,”
pág. 301). El daño continúa hasta que la toxina es retirada o neutralizada o hasta que el poder espiritual de la Ahriman termine.

•••• Furia Espiritual
Los espíritus son numerosos –supuestamente todo, desde el suelo hasta el aire, tiene uno. La Ahriman puede absorber esos espíritus en sí misma, devorarlos y recuperar sus propias reservas mentales. Este proceso destruye al espíritu, pero hasta el momento no parecen haberse producido repercusiones –o quizás la desaparición de las Ahrimanes sea suficiente repercusión.

Sistema: El jugador tira Manipulación + Intimidación (dificultad 8). Cada éxito permite al personaje recuperar un punto de Fuerza de Voluntad, pero cada uso de este poder destruye a otro espíritu.

••••• La Bestia Salvaje
La Ahriman se vuelve más fuerte, grácil y resistente. Su espada se curva ligeramente, sus ojos se vuelven rasgados como los de un gato y le salen garras afiladas de las manos. Sus rasgos en general se vuelven ligeramente felinos y en esta forma es un depredador más formidable de lo normal. Los animales reaccionan con miedo ante la Bestia Salvaje y los mortales la consideran un monstruo –si llegan a verla.

Sistema: El cambio no requiere una tirada, pero el jugador debe gastar dos puntos de sangre. El cambio incrementa la Fuerza del vampiro en tres, y tanto la Destreza como la Resistencia en dos. La Apariencia se reduce a 0 y la Manipulación se reduce en tres. Los colmillos del vampiro causan un daño adicional de daño y le salen garras que causan daño agravado. El personaje puede ver en la oscuridad, y todas las dificultades relacionadas con el olfato, el oído y la visión se reducen en -2. El personaje puede mantener la forma de la Bestia Salvaje durante un número de horas cada noche igual a su puntuación de Fuerza de Voluntad.

Tiburk

Un amante de los juegos de rol...

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