Disciplina – Taumaturgia

La Taumaturgia engloba la magia de la sangre y otras artes de hechicería. Es una Disciplina única del clan Tremere, que la protege con el máximo celo. Algunos Vástagos rumorean que existen cábalas místicas de Tremere dedicadas a cazar a los taumaturgos que no pertenecen al clan.

Los Tremere crearon esta Disciplina combinando la hechicería mortal y el poder de la vitae vampírica. Aunque su existencia no es conocida en general por todos los magos humanos, los que saben de ella la consideran una insoportable aberración de la auténtica magia.

La Taumaturgia es versátil y poderosa. Como la Nigromancia, su práctica está dividida en dos partes: sendas y rituales. Las sendas son aplicaciones del conocimiento del vampiro sobre la magia de la sangre, lo que le permite crear efectos a voluntad. Los rituales son de naturaleza más formularía, similares a los antiguos «conjuros» mágicos de las noches antiguas. Como los Tremere tienen acceso a tantas sendas y rituales diferentes uno nunca sabe qué esperar al enfrentarse a un practicante de esta Disciplina.

Cuando un personaje aprende el primer círculo de Taumaturgia el jugador selecciona una senda, que será considerada la senda primaria (recibiendo automáticamente un círculo en ella, así como un ritual de Nivel Uno). A partir de ahí, cada vez que el personaje aumente un nivel en Taumaturgia su puntuación en la senda primaria aumentará también en uno. Los rituales se aprenden por separado, como parte de la historia; los personajes no tienen que pagar puntos de experiencia para que sus vampiros los aprendan, aunque deben encontrar a alguien que se los enseñe.

La puntuación en las sendas nunca puede exceder del Nivel Cinco, aunque la puntuación general de Taumaturgia sí (los niveles superiores de las Disciplinas aparecerán en futuros suplementos). Si un personaje alcanza el Nivel Cinco en su senda primaria y aumenta después su Taumaturgia, podrá aplicar este «círculo de senda» libre a una senda diferente. Los Vástagos pueden crear sendas propias (en una colaboración con el Narrador y el jugador) cuando alcanzan el sexto nivel de Taumaturgia.
Son muchos los vampiros que (sabiamente) temen esta Disciplina. Se trata de una habilidad muy poderosa y versátil, ya que mediante la magia se puede conseguir prácticamente todo lo que se desee.

SENDAS TAUMATÚRGICAS

Las sendas definen los tipos de magia que un vampiro puede realizar. Un Vástago suele aprender su senda primaria de su sire, aunque se ha oído hablar de vampiros que estudian con muchos tutores, aprendiendo todos sus secretos.

Como ya se ha mencionado, la primera senda aprendida es considerada primaria y aumenta automáticamente cada vez que se eleva el nivel de la propia Disciplina. Las sendas secundarias pueden adquirirse una vez se tienen dos o más círculos en la primaria, y deben aumentarse separadamente mediante puntos de experiencia. Además, la puntuación de un vampiro en su senda primaria debe ser siempre al menos un círculo superior que todas las secundarias. Hasta que se haya dominado por completo. Cuando el personaje alcanza el nivel cinco en la senda primaria las secundarias pueden aumentarse también hasta este punto.

Cada vez que el personaje invoca uno de los poderes de una senda Taumatúrgica el jugador debe gastar un punto de sangre y hacer una tirada de Fuerza de Voluntad contra el nivel del poder +3. Solo se necesita un éxito para provocar el efecto: la potencia de la magia de la sangre la determina su nivel, no los éxitos obtenidos. Un fallo indica que la magia no surte efecto, mientras que un fracaso significa que el personaje pierde un punto de Fuerza de Voluntad permenente. La Taumaturgia no es un arte que se estudie por mera afición…

LA SENDA DE LA SANGRE

Casi todos los Tremere estudian la Senda de la Sangre como su senda primaria. Abarca algunos de los principios más fundamentales de la Taumaturgia manipulando la vitae vampírica. Si un jugador desea elegir otra senda como primaria deberá tener un buen motivo (aunque se conocen casos).

* EL SABOR DE LA SANGRE

Este poder fue desarrollado como un medio de conocer el poder de un enemigo, una habilidad extremadamente importante en las primeras y tumultuosas noches del clan Tremere. Con colo catar la sangre del objetivo el taumaturgo puede determinar cuánta vitae la queda, si se trata de un vampiro, cuándo se alimentó por última vez, su generación aproximada y, con tres o más éxitos, si ha cometido diablerie recientemente.

Sistema: El número de éxitos obtenidos en la tirada determina cuánta información logra el taumaturgo, así como su precisión.

** LA FURIA DE LA SANGRE

Este poder obliga a otro Vástago a gastar sangre contra su voluntad. El taumaturgo debe tocar a su objetivo, aunque solo es necesario un leve contacto. Un vampiro afectado por este poder podría sentir una fuerte ansiedad mientras el taumaturgo aumenta sus Atributos Físicos, pudiendo llegar a borde del frenesí al ver sus reservas de sangre místicamente vaciadas.

Sistema: Cada éxito obliga al objetivo a gastar un punto de sangre inmediatamente del modo que desee el atacante. Los puntos gastados de este modo pueden exceder el límite normal por turno indicado para la generación de la víctima. Cada éxito también aumenta en uno la dificultad de las tiradas para resistirse al frenesí.

*** LA SANGRE DEL PODER

El taumaturgo obtiene un control tal sobre su propia sangre que puede «concentrarla», haciéndola mucho más poderosa durante un breve tiempo. En efecto, con este poder se puede rebajar temporalmente la generación de un vampiro. Solo puede emplearse una vez por noche.

Sistema: Los éxitos logrados en una tirada de Fuerza de Voluntad deben gastarse tanto para disminuir la generación del vampiro como para mantener al cambio. Un éxito permite reducir en uno la generación durante una hora. Cada éxito adicional otorga al Vástago bien un descenso más degeneración o una hora más de efecto. Si el vampiro es víctima de la diablerie estando el poder en efecto, el cambio de generación desaparecerá inmediatamente y el diabolista ganará poder de acuerdo a la generación real del taumaturgo. Además, cualquier mortal Abrazado por el vampiro nacerá teniendo en cuenta la verdadera generación de su sire.
Una vez pasa el efecto, cualquier sangre que exceda la reserva máxima del personaje se diluirá, dejando al personaje en su máximo habitual.

**** ROBO DE VITAE

Un taumaturgo que use este poder extrae la vitae de su objetivo. No tendrá porqué estar en contacto con él, ya que la sangre manará en un torrente físico desde la víctima hasta el Vástago (aunque a menudo se absorbe místicamente y no tiene que ser ingerida).

Sistema: El número de éxitos determina cuántos puntos de sangre consigue transferir el taumaturgo. La víctima debe estar a la vista y a menos de 18 metros. Usar este poder es como beber del objetivo, por lo que si se usa tres veces en el mismo Vástago se creará un vínculo de sangre. Este poder es, evidentemente, bastante espectacular, así que los príncipes de la Camarilla consideran con buen criterio que su uso en público es una ruptura de la Mascarada.

***** CALDERO DE SANGRE

Un taumaturgo que emplee este poder puede hacer hervir la sangre de su objetivo en sus venas, igual que el agua en una olla. El Vástago debe tocar a la víctima, bastando un roce para hacer hervir la sangre. Este poder siempre es fatal para los mortales, y es capaz de causar graves daños hasta al más poderoso de los vampiros.

Sistema: El número de éxitos obtenido determina cuántos puntos de sangre se consiguen hervir. La víctima sufrirá un nivel de salud de daño agravado por cada uno (aquellos con Fortaleza podrám absorber este daño empleando tan solo los dados de Fortaleza). Un éxito basta para matar a un mortal, aunque se ha oído de ghouls que han logrado sobrevivir.

EL ENCANTO DE LAS LLAMAS

Esta senda concede al taumaturgo la habilidad de conjurar llamas místicas (pequeñas al principio, pero llegando a ser terroríficas en los niveles más altos). Se trata de un poder temido por todos, ya que el fuego es uno de los métodos más seguros para llevar a un vampiro a la Muerte Definitiva. Consulta «Fuego» para comprobar los daños que los Vástagos reciben de las llamas.

El fuego creado con esta senda no es «natural», llegando muchos vampiros a creer que procede del mismo infierno.
Las llamas conjuradas deben ser liberadas de algún modo para que tengan efecto. Por tanto, una «palma de fuego» no quemará la mano del Vástago y no causará heridas agravadas: solo producirá luz. Sin embargo, una vez liberado el fuego arderá normalmente y quedará totalmente fuera del control del taumaturgo.

Sistema: El número de éxitos determina la precisión con la que el vampiro sitúa las llamas en el punto deseado. Para conjurar una llama en la mano basta con un éxito, mientras que cinco sirven para situarla en cualquier punto del alcance visual.

No se proporcionan descripciones separadas por cada uno de los niveles: después de todo, el fuego es fuego. La tabla siguiente indica el nivel necesario para generar cantidades de fuego específicas. Por supuesto, para poder absorber el daño un vampiro debe tener la Disciplina Fortaleza.

* Vela (dificultad 3 para absorber, un nivel de salud de daño agravado/turno)
** Palma de fuego (dificultad 4, 1 nivel/turno)
*** Fogata (dificultad 5, 2 niveles/turno)
**** Hoguera (dificultad 7, 2 niveles/turno)
***** Infierno (dificultad 9, 3 niveles/turno)

MOVIMIENTO MENTAL

Esta senda da al taumaturgo la habilidad de mover objetos telequinéticamente mediante el poder místico de la sangre. En los niveles superiores llega a ser posible el vuelo (pero cuidado con quién te ve…). Los objetos bajo el control del personaje pueden ser manipulados como si se tuvieran en la mano: pueden ser levantados, girados, lanzados al aire e incluso «arrojados», pero para crear la fuerza necesaria para causar daño real se requiere dominar al menos el nivel cuatro. Algunos taumaturgos expertos en esta senda la usan para proteger sus refugios, animando espadas, hachas y armas de fuego para expulsar a los intrusos.

Esta senda puede asustar y desorientar a los espectadores. ¡Nadie se queda cruzado de brazos cuando las hojas de un libro comienzan a volverse solas!

Sistema: El número de éxitos indica la duración del control del vampiro sobre el objeto (o sujeto). Cada uno permite un turno de manipulación, aunque el Vástago puede intentar mantener el control pasado ese tiempo haciendo una nueva tirada (no le hace falta gastar más sengre). Si la tirada tiene éxito se puede seguir manipulando el objeto. Si el taumaturgo pierde o relaja el dominio sobre un objeto y más tarde vuelve a manipularlo, el jugador deberá gastar un nuevo punto de sangre, al considerarse un nuevo intento.

Si se usa este poder para manipular a un ser vivo, éste puede resistirse. Los dos harán tiradas enfrentadas de Fuerza de Voluntad cada turno en el que se ejerza el control.

Como ocurre en El Encanto de las Llamas, para esta senda no se describen poderes individuales. Consulta la tabla siguiente para determinar el peso que el vampiro es capaz de manejar. Cuando se alcanza el Nivel Tres el Vástago puede levitar y «volar» a una velocidad similar a la de carrera, sin importar el peso transportado. Sin embargo, si se manipulan otros objetos las restricciones por peso podrían aplicarse. Cuando se alcanza el Nivel Cuatro el vampiro puede «arrojar» objetos con una Fuerza igual a la puntuación en la senda.

* ½ kg.
** 10 kg.
*** 100 kg.
**** 250 kg.
***** 500 kg.

SENDA DE LA CONJURACIÓN

La invocación de objetos «de la nada» ha sido una de las principales leyendas ocultistas y sobrenaturales desde mucho antes de la creación de los Tremere. Esta senda Taumatúrgica permite realizar poderosas conjuraciones, limitadas solo por la mente del practicante.

Los objetos «creados» mediante esta senda comparten dos características: son uniformemente «genéricos» y todos ellos, si se los conjura una segunda vez, tienen el mismo aspecto que la primera. Además, los objetos conjurados no tienen defectos.

El límite del tamaño de los objetos conjurados parece ser el del propio conjurador: no será posible crear nada mayor que él. El taumaturgo también deberá tener una cierta familiaridad con el objeto que desea crear; trabajar con una fotografia o con la imaginación aumenta la dificultad, mientras que si se utilizan cosas que el vampiro conoce bien se podría llegar a bajar la dificultad, a elección del Narrador.

Cuando un jugador tira los dados para conjurar algo los éxitos obtenidos indican la calidad del objeto. Un éxito indica una creación pobre y deficiente, mientras que cinco conjuran una réplica casi perfecta.

* INVOCAR LA FORMA SENCILLA

En este nivel de dominio el taumaturgo puede crear objetos sencillos e inanimados. No podrán tener partes móviles ni estar compuestos de múltiples materiales.

Sistema: Cada turno que el vampiro conjurador quiera mantener la existencia del objeto deberá gastar un punto de Fuerza de Voluntad.

** PERMANENCIA

En este nivel el conjurador ya no tiene que seguir gastando puntos para mantener la existencia del objeto, que será permanente (aunque solo se puedan seguir creando cosas sencillas).

Sistema: El jugador debe invertir tres puntos de sangre para que el objeto se haga real.

*** LA MAGIA DEL HERRERO

El Vástago ya puede conjurar objetos complejos de múltiples componentes y partes móviles. Por ejemplo se podrán crear pistolas, bicicletas, sierras eléctricas y teléfonos móviles.

Sistema: Los objetos creados mediante este poder son permanentes y cuestan cinco puntos de sangre. Los más complejos suelen requerir una tirada de Conocimientos (Pericias, Ciencia, etc.) además de la básica.

**** INVERTIR CONJURACIÓN

Este poder permite al conjurador «desintegrar» un objeto llamado previamente con esta senda.

Sistema: Se trata de una tirada extendida en la que el conjurador debe acumular tantos éxitos como recibiera el invocador original a la hora de crear el objeto en cuestión.

***** PODER SOBRE LA VIDA

Este poder no puede crear verdadera vida, pero sí simulacros impresionantes. Las criaturas (y personas) conjuradas con este poder carecen de voluntad para actuar por su cuenta, por lo que siguen sin dudar las instrucciones de su creador.

Sistema: El jugador gasta 10 puntos de sangre. Las criaturas invocadas de este modo, imperfectas e impermanentes, son demasiado complejas para existir mucho tiempo. Una semana después de la conjuración los imulacros se desvanecen en la nada.

MANOS DE DESTRUCCIÓN

Esta senda la practican casi exclusivamente los taumaturgos del Sabbat. Aunque no se la suele ver fuera de esta secta, algunos Tremere de la Camarilla han conseguido aprender sus secretos a lo largo de los siglos. Las Manos de Destrucción tienen una historia infame, y muchos se niegan a practicarla debido a los rumores sobre su origen demoníaco.

Esta senda, brutal y dolorosa, proporciona a los vampiros que conocen sus secretos las capacidades ofensivas de las que carecen otras sendas menos marciales. Encarna la naturaleza violenta del de los Sabbat que la emplean, existiendo solo para provocar la entropía y la decadencia.

* DETERIORO

Este poder acelera la decrepitud de su objetivo, haciendo que se pudra, se descomponga o se destruya de algún modo. El objetivo debe ser inanimado, aunque se puede afectar a la materia orgánica muerta.

Sistema: Si la tirada tiene éxito el objeto tocado por el taumaturgo envejece diez años por cada minuto de contacto. Si el vampiro rompe el contacto físico y desea volver a envejecer el objeto deberá gastar otro punto de sangre y realizar la tirada.

** RETORCER LA MADERA

Este poder revira y comba los objetos de madera. Aunque el material queda básicamente intacto, el objeto suele terminar inservible. Este poder también se puede emplear para hinchar o contraer la madera, además de doblarla en formas imposibles. Al contrario que los demás poderes de la senda, éste no requiere más que una mirada.

Sistema: Se pueden retorcer 25 kh de madera por cada punto de sangre gastado en el poder (el taumaturgo puede gastar toda la que quiera, hasta su máximo por turno). También es posible afectar a varios objetos visibles, como todas las estacas de un grupo de cazadores de vampiros…

*** TOQUE CORROSIVO

El taumaturgo segrega un fluido bilioso y ácido por cualquier zona de su cuerpo. Este material viscoso corroe el metal, destruye la madera y causa terribles quemaduras químicas al tejido vivo.

Sistema: El jugador gasta sangre, que se transmuta literalmente en este ácido volátil. Un punto de sangre crea el suficiente como para atravesar una plancha de acero de 5 mm, ó 10 cm de madera. El daño de un ataque cuerpo a cuerpo aumentado con este ácido es agravado y cuesta un punto de sangre por turno de utulización. El taumaturgo es inmune a su propia secreción.

**** ATROFIA

Este poder pudre un miembro a una víctima, dejando poco más que un cascarón de hueso y piel disecada, casi momificada. Los efectos son instantáneos, y en los mortales irreversibles.

Sistema: La víctima puede resistirse a la Atrofia logrando tres o más éxitos en una tirada de Resistencia + Atletismo (dificultad 8). Un fallo indica que el miembro queda total y permanentemente destruido. Es posible una resistencia parcial: un éxito significa que las dificultades que incluyan el uso del miembro aumentarán en 2, aunque para los humanos estos efectos seguirán siendo permanentes. Dos éxitos indican que la dificultad aumentará en solo 1. Los vampiros afectados por este poder pueden gastar cinco puntos de sangre para rejuvenecer los miembros atrofiados. Los mortales quedarán permanentemente tullidos. Este poder solo afecta a los miembros (brazos y piernas); no funciona en la cabeza o el torso.

***** CONVERTIR EN POLVO

Este temible poder acelera la decrepitud de las víctimas. Los mortales se convertirán literalmente en polvo ante el mero toque del taumaturgo, envejeciendo y pudriéndose a una velocidad sorprendente.

Sistema: Cada éxito en la tirada envejece 10 años a la víctima. Un objetivo potencial puede resistirse con una tirada de Resistencia + Coraje (dificultad 8), pero debe acumular más éxitos que el taumaturgo en su tirada de activación: es un asunto de todo o nada. Si la víctima tiene éxito no envejecerá, pero en caso contrario recibirá los 10 años. Obviamente, este poder no tiene efecto en los vampiros (son inmortales), que como mucho se arrugarán un poco durante una noche (-1 a Apariencia).

DOMINIO ELEMENTAL

Esta Senda otorga a un taumaturgo control y comunicación limitada con los objetos inanimados. Aunque muchos creen erróneamente que está relacionada con los cuatro elementos básicos (tierra, aire, fuego y agua), esta senda está en realidad más cerca de una mezcla de Taumaturgia Espiritual y Senda de Conjuración. Dominio Elemental sólo puede usarse para afectar a lo que no vive –un vampiro no podría hacer que un árbol caminara usando Animar lo Inerte, por ejemplo. Los taumaturgos que buscan el dominio de los seres vivos suelen estudiar Experimentación Biotaumatúrgica o la Senda Verde (ver ambas más adelante).

* FUERZA ELEMENTAL

El vampiro puede extraer la fuerza y la resistencia de la tierra, o de los objetos que le rodean, para incrementar su capacidad física sin necesidad de recurrir a grandes cantidades de sangre.

Sistema: El jugador asigna un total de tres círculos temporales de bonificación entre la Fuerza y la Resistencia del personaje. El número de éxitos en la tirada para activar el poder es igual al número de turnos que permanecen esos círculos. El jugador puede gastar un punto de Fuerza de Voluntad para aumentar un turno esta duración. Este poder no puede «acumularse» –una aplicación debe gastarse antes de poder usar la siguiente.

** IDIOMAS INANIMADOS

Un vampiro puede hablar, aunque de manera limitada, con el espíritu de cualquier objeto inanimado. La conversación puede no ser demasiado interesante, ya que a la mayoría de las rocas y las sillas no les preocupa lo que pasa a su alrededor, pero el vampiro puede obtener una impresión general de lo que ha «experimentado» el sujeto. Ten en cuenta que los sucesos interesantes para un vampiro no tienen por qué coincidir con los acontecimientos llamativos para un cortacésped.

Sistema: El número de éxitos dicta la cantidad y relevancia de la información que recibe el personaje. Con un éxito puede obtener de un peñasco el recuerdo de un incendio forestal, mientras que con tres puede indicar que se acuerda de una figura siniestra que pasó cerca, y con cinco la roca describe con todo detalle a un Gangrel de la zona.

*** ANIMAR LO INERTE

Los objetos afectados por este poder se mueven como ordene el vampiro que lo utilice. Un objeto no puede realizar una acción que sería completamente inconcebible para algo que tuviera su forma –por ejemplo, no se puede pedir a una puerta que salte de sus bisagras y que lleve a alguien a cuestas por la calle. Sin embargo, los objetos aparentemente sólidos puenden volverse flexibles dentro de lo razonable: los taburetes pueden correr con sus piernas, las armas pueden serpentear en las manos de sus dueños o disparar mientras están en la pistolera, y las estatuas pueden moverse como humanos normales.

Sistema: este poder requiere el gasto de un punto de Fuerza de Voluntad con menos de cuatro éxitos en la tirada. Cada uso de este poder anima a un objeto; el taumaturgo puede controlar simultáneamente a un número de objetos animados igual a su valor de Inteligencia. Los objetos animados mediante este poder permanecen animados mientras que estén dentro de la línea de visión del personaje, o no pase una hora.

**** FORMA ELEMENTAL

El vampiro puede adoptar la forma de cualquier objeto inanimado que tenga una masa similar a la suya. Sería factible adoptar la forma de un escritorio, una estatua o una bisicleta, pero una casa o un bolígrafo están más allá de la capacidad de este poder.

Sistema: el número de éxitos determina lo completa que es la transformación del personaje en la forma que quiere simular. Se necesitan al menos tres éxitos para que el personaje use sus sentidos o Disciplinas mientras se encuentra en este estado. Este poder se mantiene durante el resto de la noche, aunque el personaje puede volver a su forma normal si así lo desea.

***** INVOCAR ELEMENTAL

Un vampiro puede invocar a uno de los espíritus tradicionales de los elementos: una salamandra (fuego), una sílfide (aire), un gnomo (tierra) o una ondina (agua). Algunos Tremere afirman haber contactado con espíritus elementales del cristal, la electricidad, de la sangre e incluso de la energía atómica, pero dichos informes siguen sin contar con confirmación oficial (aunque se ha llamado a sus autores a Viena para someterles a un interrogatorio). El taumaturgo puede escoger el tipo de elemental que desee para invocar y dominar.

Sistema: el personaje debe estar cerca de una cierta cantidad del elemento clásico correspondiente al espíritu que desea invocar. El espíritu invocado puede o no seguir las instrucciones del invocador, pero al menos prestará cierta atención a lo que se le pide que haga. El número de éxitos obtenido determina el nivel de poder del elemental.

El elemental tiene tres círculos en todos los Atributos Físicos y Mentales. Se puede añadir un círculo a uno de los Atributos Físicos del elemental por cada éxito obtenido por el invocador en la tirada inicial. El Narrador debería establecer las Habilidades, los ataques y el daño del elemental, y los poderes especiales que tiene relacionados con su elmento.

Una vez que el elemental ha sido invocado, el taumaturgo debe ejercer su control sobre él. Cuanto más poderoso es el elemental, más difícil resulta esta tarea. El jugador tira Manipulación + Ocultismo (la dificultad es el número de éxitos obtenidos en la tirada de invocación +4, y el jugador puede sustituir Cultura de los Espíritus por Ocultismo si así lo desea).

Fracaso El elemental ataca de inmediato al taumaturgo.
Fallo El elemental se libera y puede atacar a cualquiera o marcharse a criterio del Narrador.

* El elemental probablemente no ataque a su invocador.
** El elemental se comporta favorablemente hacia el invocador y puede realizar un servicio a cambio de un pago (establecido por el Narrador).
*** El elemental realiza un servicio, dentro de lo razonable.
**** El elemental realiza cualquier tarea para el invocador que no ponga en peligro su propia existencia.
***** El elemental realiza cualquier tarea que le pida el invocador, incluso si pone su existencia en peligro o se tardan varias noches en finalizarla.

LA SENDA VERDE

La Senda Verde se ocupa de la manipulación de la materia vegetal de todas clases. Teóricamente, todo lo que sea más complejo que un brote de algas puede ser controlado mediante la aplicación adecuada de esta Senda. Helechos, rosas, dientes de león e incluso antiguas secoyas; todos son objetivos igualmente válidos para los poderes de esta Senda. Aunque no es tan impresionante a simple vista como otras sendas más empleadas, la Senda Verde (a la que a veces se la llama peyorativamente «Dominio Botánico») es tan sutil y poderosa como el mundo natural al que afecta.

Los orígenes de la Senda Verde se creen que proceden de la Orden de los Naturistas, una secta druídica dentro de Clan Tremere. La mayoría de los practicantes de la senda son miembros de la orden, y aquellos que no lo son probablemente fueran tutelados por uno. Según aquellos familiarizados con la historia Tremere, la Senda Verde es una derivación basada en la magia de la sangre de algunas labores arcanas antiguamente practicadas por la Casa Diedne, una orden de magos mortales destruida por los Tremere durante las Edades Oscuras.

* SABIDURÍA VEGETAL

Sólo con un toque, un vampiro puede comunicarse con el espíritu de una planta. Las conversaciones sostenidas de este modo a menudo son crípticas pero valiosas –la sabiduría y experiencia de algunos árboles supera a la de los oráculos legendarios. Por otro lado, el garranchuelo rara vez tiene mucho que decir, pero puede revelar el rostro de la última persona que pasó por encima suyo.

Sistema: el número de éxitos obtenidos determinan la cantidad de información que puede sacarse del contacto. Dependiendo de la infromación exacta que precise el vampiro, el Narrador podría pedir al jugador que tirara Inteligencia + Ocultismo para interpretar los resultados de la comunicación.

* Impresiones crípticas y fugaces.
** Una o dos imágenes claras.
*** Una respuesta concisa a una pregunta sencilla.
**** Una respuesta detallada a una o más preguntas complicadas.
***** El conjunto total del conocimiento del espíritu de la planta en una materia dada.

** ACELERAR EL PASO DE LAS ESTACIONES

Este poder permite a un taumaturgo acelerar el crecimiento de una planta, haciendo que las rosas florezcan en cuestión de minutos, o que los árboles crezcan en una noche. Como alternativa, puede acelerar la muerte y descomposición de una planta, marchitando las hierbas y desmoronando las estacas de madera con un solo toque.

Sistema: el personaje toca a la planta objetivo. El jugador tira de manera normal, y el número de éxitos determina cuánto crece o se descompone la planta. Un éxito hace que la planta crezca un poco o parezca sufrir los efectos del mal tiempo, mientras que tres sirven para hacer crecer significativamente la planta o marchitarla. Con cinco éxitos, una planta adulta brota de una semilla, o se convierte en polvo en cuestión de minutos, y un árbol da fruta o comienza a descomponerse casi instantáneamente.

Si se usa este poder en combate, son necesarios tres éxitos para inutilizar completamente un arma de madera. Dos éxitos bastan para debilitarla, mientras que cinco hacen que se desintegre en las manos de su portador.

*** LA DANZA DE LAS ENREDADERAS

El taumaturgo puede animar una masa de vegetación de su propio tamaño, usándola con intenciones utilitarias o combativas con igual facilidad. Las hojas pueden caminar por encima de un escritorio, la hiedra hacer las veces de escriba, y las enredaderas selváticas pueden estrangular adversarios. Los intrusos deberían tener cuidado con los talleres Tremere con brotes de serbal en tiestos.

Sistema: con este poder puede animarse una cantidad total de plantes con una masa igual o menor a la del personaje. Las plantes permanecen activas durante un turno por éxito obtenido en la tirada, y están bajo el control absoluto del personaje. Si se usa para combatir, las plantas tienen valores de Fuerza y Destreza iguales a la mitad de la puntuación aactual de Fuerza de Voluntad (redondeando hacia abajo) del personaje, y un valor de Pelea un punto inferior al del personaje.

La Danza de las Enredaderas no puede hacer que las plantas se desarraiguen y se den un paseo. Incluso la vegetación más activa es incapaz de arrancar sus raíces de la tierra y caminar por los efectos de este poder. Sin embargo, 75 kilos de trepadora pueden cubrir un área considerable por sí misma…

**** REFUGIO VERDE

Este poder elabora un refugio temporal a partir de una cantidad suficiente de materia vegetal. Además de proporcionar protección física de los elementos (e incluso de la luz solar), el Refugio Verde también establece una barrera mística que es casi impenetrable para cualquiera que el invocador desee excluir. Un Refugio Verde aparece como un hemisferio de 1,8 m de ramas, hojas y enredaderas entrelazadas sin ninguna abertura discernible, e incluso a un observador casual la parece una construcción antinatural. Se rumorea que los Refugios Verdes tienen propiedades curativas sobrenaturales, pero no se sabe de ningún Vástago que haya experimentado tales beneficios tras estar en uno.

Sistema: para usar este poder el personaje debe encontrarse en una zona de vegetación densa. El Refugio Verde crece alrededor del personaje en tres turnos. Una vez que está establecido, cualquiera que quiera entrar en el refugio sin permiso del invocador debe obtener más éxitos de los que sacó el invocador en una tirada de Astucia + Supervivencia (la dificultad es igual a la Fuerza de Voluntad del hechicero). El refugio dura hasta la siguiente puesta de sol, o hasta que el invocador lo deje o deshaga. Si el invocador sacó cuatro éxitos o más, el refugio es impenetrable para la luz solar a menos que se rompa físicamente.

***** DESPERTAR A LOS GIGANTES DEL BOSQUE

Un maestro de la Senda Verde puede animar a árboles enteros. Los robles milenarios pueden recibir temporalmente el don del movimiento, arrancando sus raíces de la tierra y haciendo temblar el suelo con sus pasos. Aunque no son tan versátiles como los elementales u otros espíritus invocados, los árboles animados mediante este poder demuestran una fuerza y una resistencia asombrosas.

Sistema: el personaje toca al árbol que va a ser animado. El jugador gasta un punto de sangre y hace la tirada. Si tiene éxito en la tirada, el jugador debe gastar un punto de sangre por cada éxito. El árbol sigue animado por un turno por cada éxito obtenido; una vez que pase este tiempo, el árbol vuelve a echar raíces allá donde se encuentre y no puede volver a ser animado hasta la noche siguiente. Mientras está animado, el árbol sigue las órdenes verbales del personaje lo mejor que puede. Un árbol animado tiene un valor de Fuerza y Resistencia igual al valor de Taumaturgia del personaje, Destreza 2 y un valor de Pelea igual al del invocador. Es inmune al daño contundente, y todas las reservas de dados de daño letal no agravado se dividen entre dos por su tamaño.

Una vez que la energía animadora abandona el árbol, echa raíces inmediatamente, sin importar dónde se encuentre. Un árbol volviendo a arraigarse en la tierra puede atravesar hormigón y asfalto hasta encontrar sustancias nutritivas y agua debajo, con lo que es perfectamente posible que un sicomoro particularmente perezoso se establezca en medio de una carretera sin aviso previo. El abuso o el mal uso de este poder puede provocar fácilmente rupturas de la Mascarada, y el taumaturgo que deja una fila de arces atravesando una arteria de tráfico importante probablemente no tenga la oportunidad de cometer dos veces el mismo error.

PODERÍO DE NEPTUNO

Los vampiros rara vez se asocian al océano en la mayoría de las mitologías, y gran parte de los Vástagos no tienen nada que ver con las grandes masas de agua porque no tienen ningún motivo para tenerlo. Sin embargo, El Poderío de Neptuno ha contado con un número pequeño, aunque devoto, de partidarios durante siglos entre los taumaturgos de la Camarilla. Esta senda está basada fundamentalmente en la manipulación de las aguas tranquilas, aunque algunos de sus efectos más inquietantes se alejan de este principio.

En cuanto un personaje alcanza el tercer nivel de Poderío de Neptuno, el jugador puede escoger especializarse en agua dulce o salada. Dicha especialización baja en un punto todas las dificultades para Poderío de Neptuno cuando se trata del medio elegido, pero las sube en un punto cuando es el opuesto. Para este particular, se considera que la sangre no es dulce ni salada, y las dificultades para manipularla no se ven afectadas.

* LOS OJOS DEL MAR

El taumaturgo puede observar una masa de agua y ver acontecimientos que han tenido lugar dentro, cerca o sobre ella desde el punto de vista del agua. Algunos viejos practicantes de este arte afirman que el vampiro se comunica con los espíritus de las aguas al usar este poder; los Vástagos más jóvenes se burlan de tales pretensiones.

Sistema: el número de éxitos obtenido determina lo lejos que puede mirar un personaje en el pasado.

* Un día.
** Una semana.
*** Un mes.
**** Un año.
***** 10 años.

El Narrador puede requerir una tirada de Percepción + Ocultismo para que el personaje discierna los detalles sutiles en las imágenes transmitidas. Este poder sólo puede usarse en aguas tranquilas; los lagos y charcos sirven, pero no los océanos, ríos, alcantarillas o vasos de vino.

** PRISIÓN DE AGUA

El taumaturgo puede ordenar a una cantidad lo suficientemente grande de agua que se anime y encarcele a un sujeto. Este poder requiere una cantidad importante de fluido para que sea totalmente eficaz, aunque incluso se pueden emplear unos cuantos litros para crear cadenas de agua animada. Los mortales sujetos a los efectos de este poder pueden ahogarse si el taumaturgo no tiene cuidado (o si así lo quiere), e incluso los vampiros pueden ser aplastados por la presión extrema que deben soportar.

Sistema: el número de éxitos obtenido en la tirada es el número de éxitos que debe sacar la víctima en una tirada de Fuerza (dificultad 8; la Potencia se suma a los éxitos) para liberarse. Un sujeto puede ser retenido sólo en una prisión al mismo tiempo, aunque el taumaturgo puede invocar varias veces este poder sobre víctimas distintas y puede disolver sus propias prisiones si así lo quiere.
Si no hay disponible una cantidad suficiente de agua (al menos una bañera llena), se suma 1 a la dificultad de la tirada de Fuerza de Voluntad para activar este poder.

*** SANGRE EN AGUA

El taumaturgo ha conseguido poder suficiente sobre el agua como para poder transmutar otros líquidos en este elemento básico. El uso más habitual de este poder es como ataque; sólo con un toque, la sangre de la víctima se transforma en agua, debilitando a los vampiros y matando a los mortales instantáneamente.

Sistema: el personaje debe tocar a la víctima deseada, y el jugador tira normalmente. Cada éxito convierte uno de los puntos de sangre de la víctima en agua. Un éxito mata a un mortal en cuestión de minutos. Los vampiros que pierden puntos de sangre con este poder también sufren penalizaciones a las reservas de dados como si hubieran recibido una cantidad equivalente de niveles de salud de heridas. El agua que queda en el sistema del objetivo por este ataque se evapora a razón del equivalente a un punto de agua por hora, pero la sangre perdida no vuelve.

A criterio del Narrador, con este poder se podrían convertir en agua otros líquidos (se resta uno a la dificultad de dicha acción, a menos que la sustancia sea de naturaleza especialmente peligrosa o mágica). El personaje aún debe tocar la sustancia o su recipiente para usar este poder.

**** MURO FLUIDO

Los relatos de la incapacidad de los vampiros para cruzar corrientes de agua pueden proceder de los testimonios confusos de este poder en acción. El taumaturgo puede animar agua a un grado mayor que el que es posible mediante el uso de Prisión de Agua, ordenándola que se eleve para formar una barrera impenetrable para casi cualquier ser.

Sistema: el personaje toca la superficie de una masa de aguas tranquilas, gasta tres puntos de Fuerza de Voluntad y los puntos de sangre necesarios y tira de manera normal. Los éxitos se aplican tanto a la anchura y a la altura del muro; cada éxito «compra» 3 metros en una dimensión. El muro puede situarse en cualquier sitio que esté dentro de la línea de visión del personaje, y debe formarse en línea recta. El muro dura hasta el siguiente amanecer. No se puede trepar por él, pero si se puede rodear flotando. Para atravesar la barrera, cualquier ser sobrenatural (incluyendo a los seres que traten de pasar por el muro en otros niveles de la existencia) deben obtener al menos tres éxitos en una sola tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 9).

***** DESHIDRATAR

Con este nivel de dominio, el taumaturgo puede atacar directamente a los objetivos vivos y no vivos eliminando el agua de sus cuerpos. Las víctimas muertas por este poder dejan cadáveres horriblemente momificados. Este poder también puede usarse con propósitos menos agresivos, como el secado de ropas húmedas –o evaporar charcos para evitar que otros practicantes de esta senda puedan usarlos.

Sistema: este poder puede usarse sobre cualquier objetivo que esté en la línea de visión del personaje. El jugador tira normalmente; la víctima resiste con una tirada de Resistencia + Fortaleza (dificultad 9). Cada éxito obtenido por el taumaturgo se convierte en un nivel de salud de daño letal inflingido sobre la víctima. Esta herida no puede absorberse (la tirada de resistencia reemplaza a la absorción en este ataque) pero puede curarse de manera normal. Los vampiros pierden puntos de sangre en vez de niveles de salud, aunque si un vampiro no tiene puntos de sangre, este ataque produce la pérdida de niveles de salud como lo haría contra un mortal. La víctima de este ataque también debe tirar Coraje (la dificultad es el número de éxitos obtenido por el taumaturgo +3) para poder actuar en el turno siguiente al ataque; un fallo quiere decir que está postrado por el dolor y que no puede hacer nada.

LA SENDA DE LA CORRUPCIÓN

Los orígenes de esta senda se discuten apasionadamente entre aquellos que están familiarizados con sus complejidades. Una teoría sostiene que los demonios enseñaron sus secretos a los Tremere y que su uso acerca peligrosamente a su practicante a los poderes infernales. La segunda opinión insinúa que la Senda de la Corrupción es un remanente de cuando el clan Tremere aún era mortal. La tercera teoría principal, y la más inquietante para los Tremere, es que el origen de la senda son los Seguidores de Set, y que su conocimiento fue vendido a los Tremere a cambio de un precio sin especificar. Este último rumor es, por supuesto, rechazado vehementemente por los Tremere, que automáticamente lo convierten en el tema de discusión favorito cuando surge el asunto.

La Senda de la Corrupción es fundamentalmente una senda con orientación mental y espiritual centrada en influir en las psiques de otros individuos. No se puede usar ni para enviar órdenes como Dominación, ni para cambiar emociones como Presencia. Más bien, produce un cambio gradual y sutil en las acciones, la moral y los procesos mentales del sujeto. Esta senda se ocupa íntimamente del engaño y los deseos oscuros del corazón. Por consiguiente, ningún personaje puede tener un nivel más alto en la Senda de Corrupción que en Subterfugio.

* CONTRADECIR

El taumaturgo puede interrumpir los procesos mentales de un sujeto, obligando a la víctima a invertir su proceder actual. Se puede obligar a un arconte a ejecutar un prisionero que estaba a punto de exonerar y liberar; un amante normal podría pasar de ser amable y cariñoso a sádico y exigente en medio de una cita. El taumaturgo no puede saber con antelación y exactitud los resultados de Contradecir, pero siempre toman la forma de una acción más negativa que la que tenía intención de realizar el sujeto en principio.

Sistema: este poder puede usarse sobre cualquier sujeto que se encuentre dentro de la línea de visión del personaje. El jugador tira de manera normal. El objetivo tira Percepción + Subterfugio (la dificultad es la cantidad de éxitos que obtuvo el taumaturgo +2). Dos éxitos permiten al sujeto darse cuenta que está siendo influido por una fuerza externa. Tres éxitos le permiten conocer la fuente del efecto. Cuatro éxitos hacen que dude un instante, y que no realice su acción original ni la inversa, mientras que cinco le permiten continuar con su acción original.

El Narrador indica cuál es la reacción precisa del sujeto ante este poder. Contradecir no puede usarse en acciones o para afectar a otras acciones principalmente físicas o basadas en los reflejos (a criterio del Narrador).

** SUBVERTIR

Este poder sigue el mismo principio que Contradecir, la liberación del lado oscuro y autodestructivo del sujeto. Sin embargo, los efectos de Subvertir son más duraderos que el destello momentáneo de Contradecir. Bajo la influencia de este poder, las víctimas actúan según sus tentaciones reprimidas, persiguiendo objetivos que su ética o su autocontrol les prohibirían en circunstancias normales.

Sistema: este poder requiere que el personaje cruce la mirada con la víctima deseada. El jugador tira de manera normal. El objetivo se resiste con una tirada de Percepción + Subterfugio (la dificultad es la Manipulación + Subterfugio del objetivo). Si el taumaturgo logra más éxitos, la víctima se siente inclinada a seguir un deseo reprimido y vergonzoso durante el período de tiempo descrito a continuación.

* Cinco minutos.
** Una hora.
*** Una noche.
**** Tres noches.
***** Una semana.

El Narrador establece el deseo u objetivo que persigue la víctima. Debería tener relación con los Defectos Psicológicos que posea o con los aspectos negativos de su Naturaleza (por ejemplo, un Solitario que desee el aislamiento hasta tal punto que se vuelve violento si se le obliga a asistir a una reunión social).

Un sujeto no debe seguir a todas horas este nuevo objetivo, pero si surge la oportunidad de sucumbir y quiere resistir el impulso, deberá gastar un punto de Fuerza de Voluntad.

*** DISOCIAR

«Divide y vencerás» es una máxima bien entendida por los Tremere, y disociar es una herramienta poderosa con la que dividir a los enemigos del clan. Este poder se usa para romper los lazos sociales de las relaciones interpersonales. Incluso el amorío más apasionado o la más vieja amistad pueden enfriarse mediante el uso de Disociar, y los lazos personales más débiles pueden destruirse por completo.

Sistema: el personaje debe tocar al objetivo, y el jugador hace una tirada de manera normal. El objetivo se resiste con una tirada de Fuerza de Voluntad (la dificultad es la Manipulación + Empatía de la víctima). La víctima pierde tres dados en todas las tiradas Sociales durante un período de tiempo determinado por el número de éxitos obtenidos por el taumaturgo.

* Cinco minutos.
** Una hora.
*** Una noche.
**** Tres noches.
***** Una semana.

Esta penalización se aplica a todas las tiradas que se basan en los Atributos Sociales, incluso aquellas necesarias para el uso de Disciplinas. Si este poder se usa sobre un personaje que haya participado en la Vaulderie del Sabbat o un ritual similar, se resta 3 a los valores del Vinculum de ese personaje mientras dure el efecto de Disociar.

El principal efecto de Disociar es más una cuestión de interpretación que de reglas del juego. Las víctimas de este poder deberían interpretarse como introvertidas, recelosas y emocionalmente distantes. El Narrador debería exigir con toda libertad el gasto de un punto de Fuerza de Voluntad a un jugador que no siga esas pautas.

**** ADICCIÓN

Este poder es una variante mucho más potente y dañina de Subvertir. Adicción genera justo eso, una adicción, en la víctima. Simplemente exponiendo al objetivo a una sensación, sustancia o acción particular, el taumaturgo crea una fuerte dependencia psicológica. Muchos Tremere se aseguran que sus víctimas se veulvan adictas a sustancias o emociones que sólo pueden rpoporcionar los Brujos, obteniendo de esa manera una fuente de ingresos y material para posibles chantajes.

Sistema: el sujeto debe encontrar o ser expuesto a la sensación, sustancia o acción a la que el personaje quiera volverle adicto. Luego, el taumaturgo toca a su objetivo. El jugador tira de manera normal; la víctima resiste con una tirada de Autocontrol (la dificultad es igual al número de éxitos obtenidos por el taumaturgo +3). Un fallo causa al sujeto una adicción instantánea a lo que desee el taumaturgo.

Un personaje adicto debe obtener su dosis al menos una vez por noche. Cada noche que pase sin satisfacer su deseo impone una penalización acumulativa de un dado sobre todas sus reservas de dados (que no pueden quedar con menos de un dado). La víctima debe tirar Autocontrol (dificultad 8) cada vez que se encuentre con el objeto de su adicción y quiera evitar satisfacer su necesidad. Adicción dura un número de semanas igual a la puntuación en Manipulación del taumaturgo.

Un individuo puede tratar de superar los efectos de Adicción. Esto requiere una tirada extendida de Autocontrol (la dificultad es la Manipulación + Subterfugio del taumaturgo), y cada noche se ha de hacer una tirada. El adicto debe acumular un número de éxitos igual a tres veces el número de éxitos obtenido por el taumaturgo. La víctima no puede satisfacer su adicción mientras está acumulando estos éxitos. Si lo hace, se pierden todos los éxitos acumulados y debe empezar de nuevo a la noche siguiente. Ten en cuenta que la reserva de dados de Autocontrol se reduce cada noche que la víctima pasa sin alimentar su adicción.

***** DEPENDENCIA

Muchos antiguos títeres del Clan Tremere afirman haber sentido una extraña sensación similar a la depresión cuando no están en presencia de sus amos. Habitualmente esto se atribuye al vínculo de sangre, pero a menudo es el resultado del dominio por parte del taumaturgo de la Dependencia. El poder definitivo de la Senda de la Corrupción permite al vampiro vincular el alma de la víctima a la suya propia, engendrando sentimientos de letargo e indefensión cuando la víctima no está en presencia de su amo o no actuando para fomentar sus intereses.

Sistema: el personaje conversa con el objetivo y el jugador hace la tirada de manera normal. La víctima tira Autocontrol (la dificultad es el número de éxitos obtenidos por el taumaturgo +3). Un fallo significa que la psique de la víctima ha sido sutilmente vinculada a la del taumaturgo durante una noche por éxito logrado por el taumaturgo.

Una víctima vinculada no es menos propensa a atacar a su controlador, y no siente emociones especilamente positivas hacia él. Sin embargo, es adicto psicológicamente a su presencia, y sufre un dado de penalización cuando no está cerca suyo o no está realizando alguna labor para él. Adicionalmente, es mucho menos resistente a sus órdenes, y sus reservas de dados se dividen entre dos cuando intenta resistir sus tiradas Sociales, de Presencia o de Dominación. Por último, es incapaz de recuperar Fuerza de Voluntad cuando no está en presencia del taumaturgo.

LA SENDA DE LA TECNOMANCIA

La Senda de la Tecnomancia es la última senda más reciente en ser aceptada por la jerarquía Tremere como parte de la tradición de conocimiento oficial del clan, y es novedad bastante reciente. Fue creada en la segunda mitad del siglo XX, y por ahora no se ha extendido mucho más allá de los Pontífices Norteamericanos. La senda se centra en el control de aparatos electrónicos, desde relojes de pulsera a ordenadores, y sus defensores mantienen que es un ejemplo ideal de versatilidad de la Taumaturgia con respecto a un mundo de cambios. Sin embargo, los Tremere más conservadores afirman que mezclar magia Tremere con ciencia mortal bordea la traición o incluso la blasfemia, y algunos Regentes europeos han llegado a declarar al conocimiento de Tecnomancia como motivo de expulsión de sus capillas. El Consejo Interior aprobó la introducción de la senda en los grimorios del clan, pero todavía tiene que pronunciarse acerca de la oposición conservadora a la Tecnomancia.

* ANALIZAR

Los mortales están desarrollando continuamente nuevos inventos, y cualquier vampiro que emplee la Tecnomancia debe ser capaz de entender sobre qué actúa su magia. El poder más básico de esta senda permite al Tremere proyectar sus percepciones en un dispositivo, proporcionándole una comprensión temporal de su propósito, los principios de su funcionamiento y sus modos de manejo. Esto no otorga un conocimiento permanente, sino un destello momentáneo que se desvanece en unos minutos.
Sistema: para aplicar este poder, un personaje debe tocar el dispositivo. El número de éxitos obtenidos determina lo bien que el personaje entiende este aparato. Un éxito concede un conocimiento básico (apagado/encendido y las funciones sencillas), mientras que tres éxitos proporcionan las nociones necesarias para manejar el aparato, y cinco éxitos muestran al personaje todo el potencial del dispositivo. El conocimiento dura un número de minutos igual a la Inteligencia del personaje. Este poder también puede usarse para entender una innovación tecnológica que no sea física –en otras palabras, un nuevo programa de ordenador– con +2 a la dificultad. El personaje debe tocar el ordenador sobre el que está instalado el programa –no basta con sujetar el CD-ROM.

** QUEMAR

Habitualmente suele ser más fácil destruir que crear, y los sensibles componentes electrónicos no son una excepción a esta regla. Quemar se usa para causar una sobrecarga en el suministro eléctrico, interno o externo, de un aparato, dañando o destruyendo el objetivo. Quemar no puede usarse para dañar directamente a otro individuo, aunque la destrucción repentina de un marcapasos o del chip de control de la inyección de gasolina de un coche puede provocar graves riesgos para la salud.

Sistema: un personaje puede usar este poder hasta un alcance igual a 10 veces su Fuerza de Voluntad en metros, aunque se aplica un +1 a la dificultad si no está tocando al aparato objetivo. El número de éxitos determina el grado del daño.

* Interrupción momentánea en su funcionamiento (1 turno), sin daño permanente.
** Pérdida importante de operatividad; +1 de dificultad al uso del aparato durante el resto de la escena.
*** El dispositivo se rompe y queda inoperante hasta que se repare.
**** Incluso tras su reparación, las capacidades del aparato quedan reducidas (+1 permanente de dificultad a su uso).
***** El equipo es pura chatarra; no se puede recuperar nada.

Los sistemas lo bastante grandes, como los ordenadores centrales o los aviones de pasajeros, tienen entre un +2 y un +4 de dificultad (a criterio del Narrador) para resultar afectados por este poder. Adicionalmente, algunos sistemas, como los ordenadores del ejército o de los bancos, pueden estar blindados contra sobretensiones y picos, y por tanto tienen de uno a cinco dados (de nuevo, a criterio del Narrador) para resistir este poder. Cada éxito en esta tirada (dificultad 6) elimina un éxito de la tirada de Taumaturgia.

Quemar puede usarse para destruir medios electrónicos de almacenamiento de datos, en cuyo caso con tres éxitos se destruye toda la información incluida, y con cinco quedan más allá de cualquier esperanza de recuperación no-mágica.

*** CIFRAR/DESCIFRAR

La seguridad electrónica es una preocupación de suma importancia para gobiernos y corporaciones. Aquellos Tremere que son lo bastante expertos en la técnica como para entender lo que se juegan en el asunto se han enamorado de este poder, que permite al taumaturgo codificar místicamente los controles de un dispositivo, volviéndolo inaccesible para cualquiera que no sea él. Cifrar/Descifrar también funciona en medios electrónicos; una cinta de video bajo la influencia de este poder sólo muestra nieve estática si se pone sin el permiso del propietario.

Sistema: el personaje toca el dispositivo o el contenedor de datos que desea cifrar. El jugador hace la tirada normal. El número de éxitos obtenido se aplica como modificador a la dificultad para cualquier que trate de usar el equipo protegido o acceder a la información codificada sin la asistencia del personaje. El taumaturgo puede disipar el efecto en cualquier momento tocando el objeto; esta cancelación cuesta un punto de Fuerza de Voluntad.

Este poder también puede usarse para contrarrestar el uso por parte de otro taumaturgo de Cifrar/Descifrar. El jugador tira con un +1 a la dificultad; cada éxito anula uno de los del «propietario».

Los efectos de Cifrar/Descifrar duran una cantidad de semanas igual al nivel permanente de Fuerza de Voluntad del personaje.

**** ACCESO REMOTO

Con este poder, un taumaturgo diestro puede evitar la necesidad del contacto físico para manejar un dispositivo. Esta no es una forma de telequinesis; el vampiro no manipula los controles del aparato, sino que los toca directamente con el poder de su mente.

Sistema: este poder puede usarse sobre cualquier dispositivo electrónico dentro de la línea de visión del personaje. El número de éxitos obtenido es el número máximo de dados de una Habilidad pertinente que el personaje puede usar mientras controla remotamente el aparato. Por ejemplo, Fritz tiene Informática 5 y saca tres éxitos al usar Acceso Remoto sobre un cajero automático de un banco, sólo puede aplicar tres círculos de su valor de Informática a cualquier tirada que haga por la aplicación del poder. Acceso Remoto dura un número de turnos igual al número de éxitos obtenido, y sólo puede usarse en un aparato a la vez. Si un aparato es destruido mientras está bajo los efectos de Acceso Remoto, el personaje recibe cinco dados de daño contundente debido a la conmoción del regreso repentino y violento de sus percepciones a su cuerpo.

***** TELECONMUTAR

Teleconmutar es una derivación progresiva de Acceso Remoto, y permite a un taumaturgo proyectar su consciencia hacia el interior de la red global de telecomunicaciones, enviando su mente a través de las conexiones vía satélite, las líneas RDSI y los cables telefónicos de fibra óptica a la velocidad de la luz. Mientras está inmerso en la red, puede usar cualquier otro poder de Tecnomancia sobre los dispositivos con los que contacta.

Sistema: el personaje toca cualquier tipo de aparato de comunicaciones: un teléfono móvil, un ordenador con tarjeta de red, una máquina de fax o cualquier otro dispositivo que esté conectado directa o indirectamente a la red global. El jugador tira de manera normal y gasta un punto de Fuerza de Voluntad. Teleconmutar dura cinco minutos por éxito obtenido, y puede extenderse otros 10 minutos con el gasto de otro punto de Fuerza de Voluntad. El número de éxitos indica el alcance máximo al que el personaje puede proyectar su consciencia fuera de su cuerpo.

* 40 km
** 400 km
*** 1600 km
**** 8000 km
***** A cualquier parte del mundo, incluyendo los satélites de telecomunicaciones.

Mientras está en la red, el personaje puede aplicar cualquier otro poder de la Senda de la Tecnomancia a cualquier dispositivo o dato que se encuentre. La desconexión, habitualmente a causa del cierre o destrucción de una parte de la red por la que transcurre la conexión del personaje, arroja a su consciencia de vuelta a su cuerpo y causa ocho dados de daño contundente.

Un personaje que viaja a través de la Red por medio de este poder puede usar sus poderes de la Senda de la Tecnomancia con la dificultad normal. El uso de las demás habilidades o poderes mientras viaja por la red está penalizado con un +2 a la dificultad. Además, hay otros habitantes de la Red que puede que no se tomen a bien la intrusión del Tremere, y que quizá tomen medidas para eliminar a esa chusma de sus umbrales electrónicos.

MANIPULACIÓN ESPIRITUAL

Manipulación Espiritual no debe confundirse con la Senda de la Taumaturgia Espiritual (véase a continuación), aunque quizá se derive de ella, y es una creación relativamente reciente de los Tremere. Elaborada para reemplazar a los rituales practicados por el clan en los días que no eran más que un grupo de hechiceros mortales, Manipulación Espiritual es el arte de obligar a los espíritus en acciones y situaciones que normalmente serían anatema para ellos. Manipulación Espiritual simula muchos efectos que pueden ser creados por Lupinos y magos chamánticos, pero lo hace obligando a los espíritus implicados a realizar una burla grotesca de sus comportamientos normales. Cualquier fracaso con Manipulación Espiritual no sólo inflinge la pérdida normal de Fuerza de Voluntad relacionada con los contratiempos taumatúrgicos, sino que también vuelve toda la furia del espíritu contra el vampiro ofensor.

* VISIÓN HERMÉTICA

El vampiro puede percibir el mundo espiritual, mirando profundamente hacia su interior o viendo la presencia de los espíritus cercanos como una capa brumosa situada sobre el mundo material. Este poder no permite al taumaturgo ver los reinos de los muertos o los reinos de las hadas.

Sistema: es necesario un éxito en la tirada para que el taumaturgo perciba espíritus, mientras que dos le permiten ver el reino espiritual. Con menos de cuatro éxitos, el taumaturgo tiene un +2 a la dificultad en todas las acciones realizadas mientras usa este poder a causa de la distracción por las percepciones divididas. Visión Hermética se mantiene mientras dure la ensena o hasta que el taumaturgo la desactive.

** ARGOT ASTRAL

Los idiomas del mundo espiritual son infinitamente variados y casi siempre incomprensibles para las mentes mortales (o inmortales). Argot Astral no enseña al taumaturgo las lenguas de los espíritus, pero le permite entenderles como si estuvieran hablándole y contestándole en su propio idioma –en la práctica, es un traductor universal para el mundo espiritual. El uso impreciso de este poder puede ser desastroso, particularmente cuando un taumaturgo está negociando con un espíritu poderoso. El uso de este poder no siempre es necesario; muchos espíritus hablan idiomas humanos pero prefieren fingir ignorancia al tratar con vampiros.

Sistema: el número de éxitos determina la fidelidad de la traducción.

* Idioma espiritual macarrónico; se pueden entender palabras y frases muy sencillas.
** Es posible elaborar frases sencillas; «lenguaje de intercambio.»
*** Conversación fluida; suficiente para la mayoría de las conversaciones.
**** Se puede hablar de temas complejos, como de metafísica.
***** Se captan incluso las expresiones y bromas más oscuras.

*** VOZ DE MANDO

Quizá este sea el poder más peligroso del arsenal de Manipulación Espiritual, ya que si un taumaturgo falla, las consecuencias pueden ser de lo más desagradables. Voz de Mando permite a un vampiro dar órdenes a un espíritu, conminándole a que las lleve a cabo le guste o no.

Sistema: el jugador hace la tirada normal de Fuerza de Voluntad; el espíritu objetivo resiste con Fuerza de Voluntad (la dificultad es la Manipulación + Ocultismo o la Manipulación + Cultura de los Espíritus del taumaturgo). El grado de éxito que alcanza el taumaturgo determina la complejidad y gravedad de la orden que puede emitir.

Fracaso El espíritu es inmune a las órdenes del personaje durante el resto de la noche. Reaccio-na como considere adecuado el Narrador.
Fallo El espíritu no resulta afectado, y los intentos posteriores por dominarlo se hacen con un +1 a la dificultad (acumulativo). A criterio del Narrador, puede ignorar, insultar o incluso atacar al personaje.

* El espíritu obedece una orden muy sencilla que no le resulte muy molesta.
** El espíritu cumple una orden relativamente sencilla a la que no se oponga por naturaleza.
*** El espíritu accede a realizar una tarea moderadamente complicada que no viole su ética.
**** El espíritu consiente en realizar una tarea complicada o prolongada que no le ponga en peligro inmediato.
***** El espíritu acepta una tarea larga o casi imposible, o una que pueda significar su destrucción.

Los Narradores astutos deberían tener en cuenta que los espíritus obligados por este poder son totalmente conscientes de que están siendo forzados a llevar a cabo estas acciones, y que pueden buscar venganza sobre sus antiguos amos posteriormente.

Los taumaturgos que dan órdenes que están más allá de lo que sus sirvientes espirituales están obligadosa cumplir pueden verse ignorados o ridiculizados. Peor aún, un espíritu en una situación así puede «acceder» a seguir sus órdenes sin llevarlas a cabo, dejando al taumaturgo en una posición delicada y potencialmente fatal.

**** ATRAPAR EFIMERIA

Este poder permite a un taumaturgo atar a un espíritu en un objeto físico. Esto puede hacerse para aprisionar al objetivo, pero se realiza más a menudo para crear un fetiche, un artefacto que permite a un usuario canalizar parte del poder del espíritu para afectar al mundo físico. Los fetiches creados mediante este poder a menudo son reacios a funcionar y fallan en los momentos más inoportunos, ya que los espíritus de su interior están muy disgustados con su situación y aprovecharán cualquier oportunidad para escapar o frustrar a sus captores.

Sistema: el número de éxitos logrado determina el nivel de poder del fetiche que va a ser creado. Un fetiche se activa con una tirada de Fuerza de Voluntad del usuario (la dificultad es el nivel de poder del fetiche +3). Un fracaso en esta tirada destruye el componente físico del fetiche y libera el espíritu que está atrapado.

Mas información -> https://www.oscurossecretos.com.ar/disciplina-taumaturgia-2da-parte

Tiburk

Un amante de los juegos de rol...

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