Es más una Disciplina separada que una senda, ya que el poder de resistir Taumaturgia puede enseñarse independientemente de la Taumaturgia, incluso a aquellos Vástagos que son incapaces de dominar siquiera los rituales más sencillos. Sin embargo, las técnicas de Contramagia Taumatúrgica no se enseñan oficialmente fuera del clan Tremere, por razones obvias. Cualquier ajeno a los Tremere que manifiesta la habilidad de resistir Taumaturgia se convierte rápidamente en el sujeto de un escrutinio potencialmente fatal por parte de todo el Clan Tremere.
Sistema: la Contramagia Taumatúrgica se considera una Disciplina aparte. No puede cogerse como senda primaria del personaje, y contar con puntuación en ella no permite al personaje realizar rituales. El uso de Contramagia Taumatúrgica se considera una acción refleja en combate y no requiere que se divida la reserva de dados. Para oponerse a un poder o ritual de Taumaturgia, un personaje debe tener un valor de Contramagia Taumatúrgica igual o mayor que el valor de ese poder o ritual (lo que significa que los rituales de Nivel Seis o superior no pueden ser contrarrestados jamás con este poder). El jugador gasta un punto de sangre y tira el número de dados que marca el valor de Contramagia Taumatúrgica del personaje (la dificultad es igual a la dificultad del poder en uso). Cada éxito anula a uno de los éxitos del taumaturgo oponente.
La Contramgia Taumatúrgica sólo puede usarse contra la Taumaturgia Tremere con plena efectividad. Funciona con la mitad de las reservas de dados contra la magia de sangre ajena a los Tremere y la «hechicería» mortal, y es completamente ineficaz contra los poderes y las magias no vampíricas.
La Contramagia Taumatúrgica pueden aprenderla personajes que sean incapaces de estudiar Taumaturgia (por ejemplo, aquellos con el Mérito Resistencia a la Magia). Cualquier personaje ajeno a los Tremere con algún punto en este poder obtiene automáticamente Enemistad con Clan (Tremere), sin obtener puntos gratuitos a cambio. Este poder no puede escogerse durante la creación del personaje y no se puede desarrollar espontontáneamente. Su aprendizaje cuesta lo mismo que cualquier otra Disciplina ajena al clan.
* Dos dados de contramagia. Elpersonaje sólo puede tratar de anular aquellos poderes y rituales que le afecten directamente a él y a sus prendas de vestir.
** Cuatro dados de contramagia.
*** Seis dados de contramagia. El personaje puede tratar de anular un poder de Taumaturgia que afecte a cualquier persona o cosa que esté en contacto físico con él.
**** Ocho dados de contramagia.
***** Diez dados de contramagia. El Pj puede tratar de cancelar un poder o ritual cuyo objetivo esté dentro de un radio igual a su Fuerza de Voluntad en metros, o uno que esté siendo usado o realizado dentro de ese radio.
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