• 25 Aniversario

Disciplina – Taumaturgia – Senda de la Centella

Durante mucho tiempo, el rayo se ha considerado el dominio de los dioses, pero tradicionalmente ha estado fuera del alcance de los taumaturgos debido a la falta de comprensión de los principios de la electricidad.

Como resultado, esta Senda permaneció relativamente desconocida hasta el nacimiento de la ciencia moderna y los esfuerzos de John Blackwood. El amplio suministro de electricidad a finales del siglo xix significó que los taumaturgos ya no tenían que esperar a una tormenta conveniente para cargar sus Poderes, sino que podían reunir la electricidad requerida en apenas segundos para dirigirla a placer.

Los practicantes de la Senda de la Centella tienden a causar una buena cantidad de electricidad estática a su alrededor, incluso cuando no están usando sus Poderes. A veces esto causa el caos en el servicio telefónico sin razón alguna y las computadoras experimentan sobrecargas en su presencia.

Algunos de los Poderes de esta Senda se activan con el tacto. Dependiendo de las circunstancias, el Narrador puede exigir superar una tirada de Destreza + Pelea para que el taumaturgo pueda tocar a su pretendida víctima. Las reglas de seleccionar blanco se aplican para atacar a una extremidad concreta si el contacto está garantizado.

Parpadeo

Los taumaturgos novicios aprenden a absorber libremente el poder que los rodea mediante tomas eléctricas, circuitos o baterías. Alguien que use este Poder puede sentir la corriente que alimenta un sistema eléctrico concreto y luego extraerla para sí, apagándolo a todos los efectos.

Sistema: El taumaturgo simplemente mira a un objetivo alimentado con electricidad. Si se supera la tirada de activación, puede apagar un aparato eléctrico durante diez minutos por éxito. El chispazo de electricidad salta del aparato directamente al taumaturgo en una aterradora demostración de poder místico. La fuente de este Poder resulta reconocible de forma inmediata.

•• Destello

Los taumaturgos novatos pueden desarrollar una pequeña carga estática, suficiente para causar un evidente calambre con un toque. Tal descarga supone poca amenaza para objetivos saludables, aunque la energía puede estropear dispositivos electrónicos delicados o aturdir a una víctima desafortunada.

Sistema: El taumaturgo simplemente toca al objetivo (tras el gasto de Sangre requerido y la tirada de activación por parte del jugador) y libera el destello. La electricidad puede saltar desde cualquier parte del cuerpo del invocador, así que un taumaturgo podría dar una desagradable sorpresa a alguien que lo está tocando. La descarga eléctrica resultante inflige 2 dados de daño letal a los objetivos (dificultad 7 para absorber) y cortocircuita el equipamiento electrónico y los aparatos que no tengan una toma de tierra específica contra rayos.

••• Iluminar

Los Neonatos a veces se refieren a este efecto peyorativamente como “el Tremere de 40 vatios” justo hasta que sienten su picotazo. El taumaturgo invoca suficiente electricidad para cubrir su mano o brazo con arcos eléctricos. Este Poder puede cargar una batería, mantener funcionando brevemente un aparato eléctrico o incluso dejar una fea quemadura en un objetivo al que toca.

Sistema: Cada éxito obtenido en la tirada de activación del jugador se convierte aproximadamente en un turno de poder suficiente para mantener encendidas un puñado de bombillas o un aparato electrónico pequeño. Alternativamente, el taumaturgo puede dar una descarga a alguien al tocarlo, como con el Poder Destello, pero causa 8 dados de daño eléctrico letal (dificultad 8 para absorberlo). La corriente creada con este Poder no es lo bastante fuerte para abrirse camino por malos conductores, y simplemente inflige daño eléctrico en metales en bruto, madera y otros materiales en forma de una quemadura y decoloración.

Alternativamente, el taumaturgo puede permitir que la electricidad chisporrotee en torno a sus manos, ojos o cabeza; esto crea una iluminación semejante a la de una bombilla tenue y disminuye la dificultad de cualquier tirada de Intimidación en 2.

•••• Furia de Thor

El taumaturgo puede golpear a sus enemigos desde lejos como si fuera un dios. Puede dirigir un arco eléctrico desde su cuerpo a objetivos cercanos.

Sistema: El taumaturgo centra su concentración en el objetivo y luego dirige los rayos que lanza con una tirada de Percepción + Ciencias a dificultad 6 más la distancia en metros (o yardas) con un máximo de 4 metros (o yardas). Cada éxito inflige un nivel de daño letal (dificultad 8 para absorber). La fuente de este Poder es conocida de inmediato.

••••• Ojo de la Tormenta

El taumaturgo se convierte en un cambiante y centelleante pilar de poder eléctrico. La energía canalizada por Ojo de la Tormenta escuda su cuerpo ante virtualmente cualquier daño.

Sistema: Cuando un taumaturgo gasta un punto de Fuerza de Voluntad para invocar este Poder, solidifica la electricidad almacenada por él en una barrera mística que lo rodea por completo. El invocador se vuelve inmune a cualquier ataque a distancia. Las armas de metal, como las espadas, infligen daño de forma normal en el primer golpe, pero entonces se derriten al contactar con la barrera y el portador sufre un nivel de daño letal. Los enemigos que se atreven a tocar al invocador sufren 2 puntos de daño agravado (dificultad 8 para absorberlo). Las armas que no sean de metal, como las estacas de madera, no se ven afectadas por Ojo de la Tormenta. Este Poder dura un único turno, y cada éxito adicional en la tirada de activación extiende la duración en otro turno. Los ataques mentales y sociales pueden atravesar esta barrera.

Tiburk

Un amante de los juegos de rol...

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