Un aspirante a taumaturgo debe poseer una fuerte voluntad y un intelecto bien desarrollado para dominar el sutil arte de la Taumaturgia. Los practicantes de la Mente Centrada potencian en gran medida su agilidad y disposición mentales, lo que les permite una mejor comprensión de problemas y situaciones. Los taumaturgos, ya disciplinados mentalmente, se vuelven aterradoramente poderosos en el reino de lo cerebral cuando dominan esta Senda.
Esta Senda taumatúrgica, desarrollada por Melvin Liebknecht, un Tremere erudito de la cábala, languideció en secreto hasta que fue descubierta en una Capilla perdida en Berlín tras el final de la Segunda Guerra Mundial. El interés en esta Senda se extendió rápidamente a lo largo de la Pirámide, ya que los adaptables Tremere se dieron cuenta de su gran potencial y beneficios. A diferencia de la mayor parte de la Taumaturgia, los Poderes de esta Senda no requieren una acción para invocarlos, aunque aún requieren el gasto de Sangre y la tirada de Fuerza de Voluntad de activación habituales. Los taumaturgos con esta Senda pueden usar cualquier Poder de la misma durante un solo turno.
• Presteza
Usar Presteza hace a quien lo invoca capaz de obtener una rápida comprensión. La lucidez potenciada ilumina al invocador, lo que le permite una astucia aumentada y mejor reacción ante las situaciones cambiantes.
Sistema: Este Poder sólo puede usarse sobre el propio taumaturgo. Cada éxito en la tirada de activación añade un dado a una reserva de dados especial durante el resto del turno. Estos dados pueden usarse en cualquier tirada relacionada con Astucia o en acciones que el taumaturgo realice durante este turno. Alternativamente, cada dado eliminado de la reserva añade un punto a la Iniciativa del invocador.
•• Centrarse
Al invocar este Poder, el taumaturgo provoca una súbita e intensa calma en el objetivo al susurrar palabras tranquilizadoras. Mientras esté bajo esta serenidad, el objetivo es más capaz de concentrarse en las tareas que lo ocupan, ignorando las distracciones y las molestias, incluyendo el daño corporal serio. Los taumaturgos que temen el Frenesí suelen usar este Poder sobre sí mismos para reprimir sus propias emociones y lograr un estado de tranquilidad.
Sistema: Este Poder puede usarse sobre cualquier sujeto que pueda oír al taumaturgo y dura un turno por cada éxito obtenido en la tirada de activación. Durante este período, el objetivo no se ve afectado por ningún Poder o efecto (con la notable excepción de los Poderes de Antiguo) que reduzca sus reservas de dados. Esto incluye penalizaciones por heridas, modificadores de situación y Disciplinas. Sin embargo, las modificaciones a la dificultad aún se aplican durante este tiempo. Además, debido a la serenidad antinatural que otorga este Poder, el objetivo recibe dos dados adicionales en todos los intentos para evitar o romper el Frenesí.
••• Idea Fija
Al extender sus Poderes a otros individuos, el taumaturgo es capaz de obsesionar al sujeto con una acción. Esta obsesión del objetivo es tan completa que ignora todo lo demás que ocurra a su alrededor. Con este Poder, los guardias se distraen con facilidad, ya que su atención se centra en alguna otra parte y la investigación se convierte en una tarea especializada y concentrada. A veces, cuando se usa este Poder, se dice coloquialmente que se “está encarrilando a alguien”.
Sistema: Este Poder puede afectar a cualquiera que oiga al taumaturgo. Una invocación con éxito hace que el objetivo sea incapaz de dividir reservas de dados para acciones múltiples y que pueda cambiar de táctica tras haber declarado una acción. Como beneficio colateral, el objetivo reduce la dificultad de la acción declarada en uno. Las acciones adicionales que toma la víctima (de Celeridad, por ejemplo) mientras dure este Poder deben continuar su acción inicial, ya que se concentra por completo en esa idea. Si el objetivo desea intentar un nuevo curso de acción, debe gastar un punto de Fuerza de Voluntad por escena (o por turno, en combate). La duración de Idea Fija es una escena, o un turno por éxito en la tirada de activación.
•••• Pensamiento Dual
Los rigores de aprender Taumaturgia fortalecen la mente y la voluntad de un taumaturgo. Como resultado, los diestros en Taumaturgia suelen tener la habilidad de evaluar rápidamente una situación y calcular las opciones que tienen disponibles. A este nivel de dominio de la Mente Centrada, el taumaturgo es capaz de dividir su atención entre dos tareas completamente separadas sin penalización ni distracciones. Al igual que Idea Fija fuerza la atención de alguien en un único objetivo, Pensamiento Dual expande la concentración del taumaturgo hasta el punto en que es posible centrarse en dos metas.
Sistema: Un uso con éxito de Pensamiento Dual permite al invocador realizar dos acciones sin penalización durante su turno (ten en cuenta que este Poder anula las restricciones a las acciones múltiples detalladas en el V20, pág. 248). La acción adicional concedida por este Poder debe ser una acción mental, ya sea el uso de Disciplinas como Auspex o Taumaturgia o la de meditar sobre algún problema. Si el personaje está usando ambas acciones para resolver un problema, tiene dos reservas de dados distintas para ello. Estas dos acciones ocurren al tiempo, como si se determinasen por la puntuación de Iniciativa del personaje. No puedes usar la acción adicional para volver a invocar Pensamiento Dual.
••••• Perfecta Claridad
Perfecta Claridad provoca en el taumaturgo un momento zen de percepción concentrada al obtener una breve y perfecta comprensión de sí mismo, el universo y su lugar en él. Esta lucidez protege al taumaturgo de influencias tanto internas como externas; ni siquiera la Bestia interior es capaz de hacer notar su rabia. Pensamiento y acción se convierten en uno cuando una completa serenidad mental desciende sobre el taumaturgo.
Sistema: Perfecta Claridad dura una escena (o un turno más un turno adicional por cada éxito obtenido en la tirada de activación si se usa en combate). Durante este período, la dificultad de todas las acciones se reduce en 2. El Vástago es inmune al Frenesí y al Rötschreck de todo tipo, incluso por desencadenantes sobrenaturales. Por último, cualquier medio de controlar o influir al taumaturgo tiene +2 de dificultad, incluyendo Poderes como Presencia, Dominación y Dementación.