Los pocos Sabbat que conservan habilidades taumatúrgicas han centrado sus esfuerzos en apoyar a la Secta en tiempos de guerra. Esta Senda ha demostrado ser muy útil, cambiando las tornas de varias confrontaciones con vampiros Antiguos. Mientras que otras Magias de Sangre tienden a tener efectos más sutiles y menos violentos, esta Senda denota una actitud muy marcial. Se rumorea que algunos Tremere de la Camarilla han aprendido la Senda, pero pocos de ellos tienen el temperamento adecuado para usarla con efectividad.
• Grito de Guerra
Un vampiro a la ofensiva puede concentrar su voluntad y volverse menos susceptible al miedo en combate y a los Poderes de los no-muertos. Para dar comienzo al efecto, el vampiro emite un primitivo grito, aunque se sabe de taumaturgos que en lugar de ello se pintan la cara o se practican cortes.
Sistema: Durante una escena, el vampiro suma un punto a su Rasgo de Coraje. Además, a efectos de poderes hostiles, se considera que su Fuerza de Voluntad aumenta en uno (aunque esto sólo se aplica al Rasgo, no a la reserva de Fuerza de Voluntad temporal). El personaje sólo puede disfrutar de los beneficios de Grito de Guerra una vez por escena.
•• Golpe Certero
El vampiro hace un único ataque guiado por el impío poder de la Sangre. El ataque alcanza infaliblemente a su adversario.
Sistema: Cuando invoca este Poder, el jugador no necesita tirar para ver si el vampiro impacta: lo hace automáticamente. Este ataque sólo puede ser de Pelea o de Pelea con Armas. Los impactos se consideran como de un éxito, de modo que no proporcionan dados de daño adicionales. Además, pueden ser esquivados, bloqueados o parados de la forma habitual, y el defensor sólo necesita un éxito para lograrlo (dado que se asume que el atacante ha obtenido un éxito). Golpe Certero no tiene efecto sobre los ataques múltiples (reservas divididas) que el personaje realice en un único turno.
••• Danza del Viento
El taumaturgo invoca el poder del viento, moviéndose como un borrón. Obtiene una ventaja sobrenatural a la hora de esquivar los golpes de sus enemigos, evitándolos antes de que tengan la oportunidad de descargarlos.
Sistema: El jugador puede esquivar cualquier número de ataques con su reserva de dados completa en un solo turno. Esta ventaja se aplica sólo a las esquivas; si el personaje desea atacar y esquivar, el jugador sí tiene que dividir sus reservas. El Poder dura una escena.
•••• Corazón Intrépido
Las habilidades marciales del vampiro aumentan temporalmente. Mediante el poder de la Magia de Sangre el personaje se convierte en una poderosa fuerza de combate.
Sistema: Corazón Intrépido otorga al vampiro un punto adicional en cada uno de sus Atributos Físicos (Fuerza, Destreza y Resistencia). Estos Rasgos no pueden sobrepasar su máximo por Generación, aunque el personaje puede usar puntos de Sangre para aumentarlos por encima de ese límite. Los efectos duran una escena y sólo se pueden disfrutar una vez por escena. Después del uso de Corazón Intrépido, el vampiro debe pasar dos horas en un estado de calma y reposo o perderá un punto de Sangre cada 15 minutos hasta que descanse.
••••• Compañeros de Armas
Esta habilidad extiende la capacidad de los Poderes anteriores de la Senda. Permite que los efectos anteriores se apliquen a un grupo como una manada o Partida de Guerra.
Sistema: El jugador escoge uno de los Poderes inferiores de esta Senda, invocándolo de la forma habitual. Después toca a otro personaje y, si la tirada de Compañeros de Armas tiene éxito, lo dota también del beneficio. Se puede transmitir el Poder a un número indeterminado de miembros de la manada mientras las tiradas de Compañeros de Armas tengan éxito y el taumaturgo pague el precio en Sangre.