Disciplina – Valeren

Poderes de los guerreros Salubri

Saulot fue un santo (más o menos), y sus hijos, los Salubri, también. Pero he aquí que Samiel, uno de sus hijos se reveló en contra de las enseñanzas de su padre (como Saulot había previsto) y, finalmente se le concedió el honor de irse a entrenar con Ennoia y con Brujah (con una bestia y con un filósofo). ay muchas historias sobre como Samiel se volvió fuerte, justo, sabio y poderoso. Para hacerse una idea, se dice que luchó con bestias con las manos desnudas, pero eso fue en la época de la ciudad de Enoch, por lo que las bestias pertenecerían al «bestiario de antaño»…

Así nacen los guerreros Salubri, hijos de Samiel o hijos de Saulot que siguieron a Samiel. Sin embargo, Samiel murió durante las Guerras de los Baali y los Guerreros se estremecieron, pasó un tiempo hasta que Uriel encontrase los escritos de Samiel y con ellos, reanimó la casta guerrera. Estos escritos se conocen como el código de Samiel.

El código de Samiel se puede considerar tanto una senda a seguir como un ritual, una mezcla del camino de la caballería con la Via humanitas. Solo los que ha sido entrenados en esta senda pueden acceder a los poderes de la sangría.
En las noches más modernas, los Salubri están casi extintos, prácticamente todos los abrazados tras la «muerte» de Saulot no han pasado la sangría y desconocen el código de Samiel. Por el contrario, los pocos que actualmente conservan estas enseñanzas han sobrevivido a la caza del clan Tremere y fueron instruidos con los maestros de antaño (o son estos maestros…), por lo que su poder personal es inmenso. Tanto que ahora emergen como Salubris antitribus en el Sabbat sin que la Camarilla y los Tremere puedan hacer nada. (Claro, que no hay que quitar mérito a Saulot, que seguramente se ha cansado ya de los Tremere).

Valeren: La Vía Guerrera

Nivel 1: Sentido de la Vida y la Muerte.
Este nivel es común a las dos vías de la disciplina. El Salubri puede observar el flujo y reflujo de la fuerza vital de una persona, pero esto no abre el tercer ojo, después de haberla tocado. Este poder permite saber cuantos niveles de salud le quedan a la víctima para matarlo.

Sistema: El Salubri toca a su víctima y tira Percepción+Empatía a dificultad 7. Con una segunda tirada puede determinar como ha llegado a ese estado. Por cada éxito en la segunda tirada puede hacer al narrador una pregunta sobre la salud de la víctima (¿Ha sido envenenado?, ¿Sus daños son agravados?…..). Si se supera la primera tirada se puede identificar inmediatamente al sujeto como vampiro.

Nivel 2: Don del Sueño
Con un simple contacto el vampiro puede dormir cualquier cosa viviente. Este nivel también es común a las dos vías y a partir de él se desarrolla el tercer ojo.

Sistema: Si la víctima está de acuerdo sólo se tiene que gastar un punto de sangre. Si no lo está a parte del gasto de un punto de sangre se tiene que hacer una tirada de fuerza de voluntad a dificultad igual a la fuerza de voluntad de la víctima. Por cada éxito se duerme a la víctima ocho horas, pero puede ser despertada de la manera normal. Este poder no afecta a los vampiros.

Nivel 3: Contacto Ardiente
El vampiro hace una imposición de manos en su víctima y un dolor ardiente recorre todo su cuerpo. Este poder no causa daño real, pero el contacto prolongado puede dejar traumatismos.

Sistema: El jugador gasta un punto de sangre y mantiene sus manos tanto tiempo como quiera causar dolor. También se pueden gastar puntos de sangre adicionales para aumentar el dolor. Cada punto de sangre reduce en dos la reserva de dados de la víctima.

Nivel 4: Fin de la Vela
En este caso la Vela es la Vela de los muertos. Este poder no era aprobado por Saulot, por ello cualquier persona ajena al clan que lo domine puede ser perseguido, pero los guerreros del clan pueden usarlo sin temor a ser condenados.

Sistema: El Salubri pone su mano en el torso de la víctima gasta un punto de fuerza de voluntad. Si la víctima se resiste la tentativa falla, por ello la víctima tiene que estar de acuerdo con acabar con su vida. Su corazón se va parando lentamente y el sujeto se sumerge en un tranquilo y profundo sueño hasta morir. Curiosamente un individuo afectado por este poder no puede ser abrazado ni puede convertirse en un revenant.

* Nota: En las noches modernas, es imposible que un Salubri adquiera estos poderes si no es bajo la tutela de otro Salubri. Adicionalmente, se puede considerar que estos poderes solo los poseen quienes hayan pasado la sangría, pues son bastante antiguos. O en su defecto, que el nivel 8 y 9 necesiten del ritual de la sangria.

Nivel 5: Venganza de Samiel
Invocando el poder de su propia sangre el Salubri guerrero puede guiar infaliblemente su arma contra su enemigo. Este poder provoca la abertura del tercer ojo que brilla con una luz rojiza. Algunos Salubri cierran los otros dos ojos, esto horroriza a sus adversarios y los intimida.

Sistema: La utilización de este poder cuesta 3 puntos de sangre. Este ataque no puede ser esquivado o evitado, pero si puede ser absorbido de la manera normal. El ataque muerde profundamente y realiza dos daños extra.

Nivel 6: Serena Agonía
A este nivel el Salubri controla su vía de una manera tal que puede ocasionar el mismo daño que con Contacto Ardiente aun después de haber retirado sus manos de la víctima. Se cree que este poder fue creado para insensibilizar al dolor a los guerreros Salubri aplicándoles sucesivamente ráfagas de dolor para aumentar su umbral del dolor. Si aplicamos con suficiente intensidad este poder se puede hacer entrar en Frenesí a un vampiro, poner fuera de combate a un Garou o matar a un mortal de dolor.

Sistema: Primero se ha de pasar una tirada de Fuerza de voluntad a dificultad 8 y gastar un punto de sangre (o más). Esta tirada se ha de repetir cada escena si queremos prolongar los efectos, por cada éxito una escena de duración. Un fallo indica que el poder no se manifiesta, pero un fracaso provoca un golpe potencialmente peligroso al sujeto que lo utiliza.
Si el Salubri quiere puede provocar daños reales al precio de dos niveles de salud por cada punto de sangre. Estos daños desaparecerán al siguiente amanecer en los vampiros y garous, pero los mortales deben sanarlos de manera normal. Un mortal que sea llevado por este método por debajo de Incapacitado morirá entre dolores inimaginables, un vampiro entrará en letargo.

Tiburk

Un amante de los juegos de rol...

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