Los Anarquistas valoran mucho las Disciplinas, que usan no sólo por las ventajas sobrenaturales que conceden, sino también como una exhibición de su propio estilo. Cualquier vampiro puede aguantar un disparo en el estómago, pero hay que ser un tío muy duro para que te partan en dos de un escopetazo y después juntar las mitades, cerrar la herida y devolverle al pistolero su propio plomo. Triunfar contra todo pronóstico es el sello de un Anarquista habilidoso, pero lo que te convierte en un héroe de la Causa es producir algo digno de ser cantado en la corte del Barón.
Disciplinas Combinadas
Los Anarquistas son grandes defensores de las Disciplinas Combinadas porque son una aplicación práctica de dos conceptos muy queridos por los miembros del Movimiento: cooperación y comunicación. Las manadas Anarquistas suelen enseñar sus Disciplinas y no es infrecuente que hagan lo mismo con refinamientos posteriores de aquéllas una vez las han aprendido. Enfrentarse a una manada Anarquista desconocida puede ser una experiencia aterradora para otros vampiros, ya que no hay forma de predecir qué clase de Poderes personalizados pueden haber practicado sus miembros en la seguridad de sus refugios. De hecho, muchos Antiguos temen en secreto a los grupos Anarquistas, ya que consideran que su costumbre de compartir sus sanguinarias capacidades es completamente ajena a sus egoístas mentalidades medievales. Todo Antiguo de edad avanzada recuerda el tiempo en el que las propias Disciplinas eran secretos que se guardaban celosamente, no trucos de salón que se comparten de forma casual.
Búfer de Acceso Remoto (Taumaturgia •••••, especial)
Mediante este Poder, un Vástago puede crear una versión temporal de otros Poderes de Disciplinas que posea y transmitirla como archivos adjuntos, texto de correos electrónicos, mensajes de texto, mensajes privados en redes sociales o cualquier otra posibilidad de comunicación electrónica entre dos usuarios. Estas «Disciplinas en forma de datos» funcionan como un amuleto digital y transfieren a un agente la capacidad de usar el Poder codificado una única vez. Una vez el destinatario lo ha usado, el mensaje o el archivo que contenía el amuleto y cualquier otro ejemplar del mismo (copias, mensajes almacenados en servidores, etc.) se borran sin dejar rastro alguno de su existencia.
Un vampiro puede crear un búfer para cualquier nivel que domine de las siguientes Disciplinas: Auspex, Dementación, Dominación, Ofuscación, Presencia y Quimerismo.
Algunos Anarquistas temen que este Poder pueda tener efectos colaterales imprevistos. Les preocupa que en realidad sea un troyano que les dé «acceso remoto» a un Poder que no poseen, pero que a la vez los exponga a una aplicación oculta de otra Disciplina (como Dominación, dada la habilidad de los Tremere con ella). Señalan que la pionera de la Senda de la Tecnomancia, Masika St. John, no tiene relación formal con el Movimiento Anarquista y no quieren arriesgarse a convertirse en agentes durmientes de los Tremere. ¿Qué pasa si el Poder permite al «programador» original activar mediante un Condicionamiento astutamente camuflado un impulso que lo faculta para Dominarlos remotamente? Por supuesto, otros Anarquistas consideran que todo esto es no es más que una forma paranoica de fomentar el miedo… lo que en sí mismo resulta muy apropiado en el contexto de la Jyhad. Después de todo, ¿por qué no se puede usar este Poder para almacenar Taumaturgia? ¿Qué pasará una vez que alguien con iniciativa encuentre la manera de hackear el proceso de degradación de los archivos y consiga replicarlos y hacer copias de respaldo sin que se pierdan al activarlos?
La misma idea de este Poder aterroriza a Antiguos y miembros de otras Sectas. ¿Qué pasa si los Anarquistas tienen en algún lugar servidores o cuentas de correo llenos de estos Poderes almacenados y sólo necesitan un smartphone para invocarlos dentro de su dominio? Con esos miedos en mente, muchos tiranos rápidamente reprimen o castigan a aquéllos de los que saben que pueden codificar Disciplinas de esta forma. Representa un desastre inminente y, probablemente, una ruptura de la Mascarada bajo cualquier interpretación sensata de la Tradición.
Para aplazar cualquier efecto, el Vástago que crea el búfer paga durante una escena el coste del Poder concreto que desee almacenar, más un punto de Sangre por nivel del Poder al cuadrado. Así, por ejemplo, almacenar un Poder de nivel cuatro costaría lo que sea que cueste normalmente activarlo más 16 puntos de Sangre. Sin embargo, dado que el Vástago crea el búfer durante el transcurso de toda una escena, su límite de gasto de Sangre por turno es irrelevante (aunque la disponibilidad de toda esa Sangre sí lo es).
El Vástago envía el Poder almacenado usando un formato digital como el correo electrónico o un mensaje de texto. Puede incluso enviarlo a múltiples destinatarios o compartirlo en un servidor, pero sólo le funcionará al primero que lo invoque; después, se borra de forma normal. A partir de ese momento, el destinatario podrá invocar el Poder mientras tenga un dispositivo electrónico en el que esté almacenado. El dispositivo o la computadora ni siquiera tiene que estar encendido o ejecutando un programa con el que abrirlo, sólo debe tenerlo en la memoria. Sin embargo, esto significa que un Vástago debe copiarlo a un disco local; no basta con acceder al archivo en la nube. Con todo, se trata de un detalle poco importante, pero que puede resultar crucial en una zona sin wifi.
Sólo los Vástagos pueden ser los destinatarios aunque otros puedan ver el archivo y su contenido (eso sí, no resulta evidente qué contiene ni cuál es su función: son datos sin procesar).
Cuando invoca el Poder almacenado, el destinatario realiza las tiradas necesarias utilizando sus propios Rasgos.
Aprender este Poder cuesta 30 puntos de Experiencia.
Cambio Instantáneo (Protean ••••, Vicisitud ••)
Este Poder permite a un vampiro realizar una transformación de Protean y adoptar la forma de una bestia en respuesta a las acciones de un agresor. Cada vez que se realice una acción hostil contra el vampiro, como un ataque, ser objetivo de una Disciplina o incluso sorprenderlo, el Vástago puede gastar cuatro puntos de Sangre y transformarse instantáneamente en una bestia. Esto no consume su acción en el siguiente turno, que es la ventaja de este Poder. Como alternativa, los Vástagos cuya Generación sea demasiado alta como para permitirles gastar cuatro puntos de Sangre en un turno pueden invertirlos al comienzo de una escena en la que planeen usar Cambio Instantáneo y activarlo en cualquier momento posterior de esa escena sin coste adicional. Si no se emplea el Poder durante la misma, los puntos de Sangre simplemente se pierden.
Aprender este Poder cuesta 21 puntos de Experiencia.
Chúpate Ésa (Animalismo •, Protean ••)
Los escenarios de los conflictos Anarquistas a menudo quedan empapados por la sangre derramada e incluso el bando supuestamente vencedor probablemente esté hambriento después de invocar los dones de Caín. Sin embargo, los conflictos llaman la atención y lo último que los Anarquistas quieren es que los descubran encorvados sobre los cuerpos apaleados, bebiendo los últimos sorbos de su Vitae o lamiendo la sangre del suelo. Este Poder permite al Vástago limitarse a tocar un charco de sangre y absorberlo.
Por supuesto, los cuerpos exangües seguirán llamando la atención independientemente de si el vampiro usó la boca o la punta de sus dedos. Se recomienda a los Vástagos usar este Poder con discreción.
Sistema: El Vástago toca una cierta cantidad de sangre derramada y la añade a su reserva de Sangre hasta alcanzar el máximo posible. De hecho, este Poder deja el suelo impoluto y sólo si el Vástago decide no tomar hasta la última gota posible quedará alguna mancha en el suelo.
Aprender este Poder cuesta 9 puntos de Experiencia.
Famoso en Internet (Presencia ••••, Taumaturgia ••••)
Según un rumor, una Toreador Anarquista francesa que ha adoptado el nombre de Cadavre Exquis ha desarrollado una Disciplina Combinada que le permite usar Presencia y la Senda de la Tecnomancia para realizar una Invocación masiva a través de sus cuentas en redes sociales. Al parecer es capaz de ordenarle a todos sus seguidores que acudan a un sitio concreto y participen en una protesta, en unos disturbios o simplemente en un flashmob de tal manera que cada receptor se ve afectado como si hubiera usado Invocación personalmente sobre él. También se rumorea que se ha declarado una Caza de Sangre contra Cadavre Exquis en varios dominios no Anarquistas, probablemente por haber incomodado a algún augusto Vástago mediante este Poder.
Este Poder funciona igual que el poder de Presencia Invocación (ver V20, pág. 198), pero la tirada de activación es Carisma + Informática a dificultad 8. Sin embargo, además de un punto de Sangre, el jugador tiene que gastar otro de Fuerza de Voluntad y ejecutar la Invocación a través de las redes sociales. El Poder afecta a todos los seguidores de las cuentas del Vástago en dichos medios, no es ni sutil ni selectivo. Un individuo que entienda lo que está ocurriendo puede gastar un punto de Fuerza de Voluntad para ignorar la Invocación, pero los mortales probablemente no tengan ni idea de lo que está sucediendo cuando reciben este tipo de llamada (al igual que muchos Vástagos, especialmente los que no están muy versados en redes sociales). Ten en cuenta que no es necesario que el individuo esté visitando las redes sociales en ese preciso instante para que sienta la Invocación, ya que este Poder se aprovecha de la conexión simpática creada al establecer una relación online o simplemente seguir la cuenta del vampiro.
Aprender este Poder cuesta 30 puntos de Experiencia.
Llamar a la Sangre (Animalismo •••, Auspex •••)
Este Poder, del que los Anarquistas se sirven para explorar los baluartes de sus odiados enemigos, permite a los Vástagos tantear las Bestias de las cercanías. La parte de Animalismo del mismo sintoniza al vampiro con cualquier criatura que albergue a una Bestia, mientras que el elemento de Auspex permite analizarlas y extender los sentidos más allá de sus límites normales. Así, el explorador puede saber aproximadamente cuántos Vástagos o Ghouls hay en la zona.
Sistema: El jugador gasta un punto de Sangre y tira Percepción + Trato con Animales. Si tiene éxito, el personaje obtiene una impresión bastante precisa de cuántos Vástagos y Ghouls hay en las proximidades. La distancia a la que se extiende este sentido depende de los éxitos obtenidos en la tirada.
1 éxito – Área pequeña: una habitación de hotel.
2 éxitos – Área amplia: una casa.
3 éxitos – Área grande: una sala de baile o una galería de arte.
4 éxitos – Área muy grande: una manzana.
5 éxitos – Área inmensa: toda una urbanización.
Los Narradores han de tener en cuenta que este Poder llama a las Bestias de todos los Vástagos y que las impresiones que produce incluirán la presencia de los Vástagos y Ghouls que acompañen al vampiro. Además, dado que intenta provocarlas para ver si están ahí, los Vástagos y Ghouls especialmente perceptivos podrían sentir cómo su Bestia despierta o se revuelve cuando el Poder tiene efecto, quizá incluso alertándolos de una presencia perturbadora. La información sensorial que aporta este Poder también tiene algo de inquietante: atraer la atención de la Bestia de tantas criaturas es, como mínimo, audaz. Los Cainitas que confían demasiado en provocar a la Bestia de los demás pueden verse al borde del Frenesí, ya que el Poder pone a prueba a sus propias Bestias cada vez que lo usan. Un fracaso en la tirada causa Frenesí en el vampiro que trata de usar este Poder.
Aprender este Poder cuesta 18 puntos de Experiencia.
Pánico en Humberside (Celeridad •, Taumaturgia •)
Esta Disciplina Combinada permite a un Vástago conceder a otros vampiros un acceso breve y limitado a su propio dominio de Celeridad. El Vástago que posee Celeridad y Taumaturgia gasta un punto de Sangre más otro punto por cada miembro de su coterie a quien quiera concederle Celeridad. Durante un turno, todos los miembros indicados de la coterie pueden usar esa Celeridad para correr o realizar otra acción como si dispusiesen de dicha Disciplina ellos mismos. A partir de ese instante, el taumaturgo puede seguir gastando un punto de Sangre por personaje y turno para seguir proporcionando el beneficio. El taumaturgo puede transmitir mediante este Poder cualquier grado de Celeridad que posea, pero para eso tiene que pagar los costes relacionados por cada Vástago al que quiera extender el efecto.
Sin embargo, los inconvenientes de esta Disciplina Combinada son bastante limitantes. El vampiro que usa este Poder tiene que haber probado la Vitae de cualquier individuo al que desee extender el efecto y ha de pagar el coste de Sangre cada turno en el que desee extender el beneficio a otros Vástagos. Ten en cuenta que se aplica el límite de gasto de Sangre por turno según la Generación. Los beneficiarios del Poder deben estar en el campo de visión de quien lo invoca y han de ser vampiros (no mortales, Ghouls, ni otros seres sobrenaturales).
Este Poder se diseñó originalmente para facilitar la huida de una manada de Anarquistas ingleses después de emboscar a un Primogénito Malkavian, pero otras manadas lo han usado con fines más agresivos. Debido a su utilidad, es una de las Disciplinas Combinadas más populares y extendidas entre las manadas Anarquistas.
Aprender este Poder cuesta 6 puntos de Experiencia.
Retener la Sangre Ágil (Celeridad •••, Extinción ••• o Protean •••)
En las noches de la Revuelta Anarquista, los Assamitas mantenían una alianza informal con los Antitribu que se alzaban contra sus Sires. Aunque muy pocos, algunos Anarquistas conocían la Disciplina Assamita Extinción y aprendieron esta técnica de retención de Sangre para hacerse más fuertes. En la actualidad, esta Disciplina Combinada se ha extendido rápidamente entre los Anarquistas y ha sido adaptada al uso con Protean, que es más común. Retener la Sangre Ágil permite a un Vástago invocar los dones preternaturales de la Vitae sin consumirla.
Sistema: La Sangre que el jugador gasta en Celeridad regresa a su reserva al ritmo de un punto por hora. No se puede superar la reserva máxima de Sangre del personaje mediante esta Sangre: si la reserva está al máximo en el momento en el que un punto de Sangre debe volver al organismo, el punto se pierde, al igual que todos los demás puntos de Sangre que podrían recuperarse del uso de Celeridad.
Aprender este Poder cuesta 15 puntos de Experiencia.
Slenderman (Auspex •••, Ofuscación •••)
Cuando un Vástago que posee este Poder sabe que le están haciendo una fotografía, puede causar una breve explosión de energía mística para ocultar su apariencia en ella. Esto hace que su imagen parezca una figura humanoide indefinida que está exactamente en la localización que ocupaba el vampiro cuando se hizo la fotografía, pero que no posee ninguna de sus características distintivas. El Vástago puede hacer esto de forma refleja cuando se le toma una instantánea; no necesita emplear una acción para activar el Poder. Usar esta Disciplina Combinada cuesta un punto de Sangre que el personaje puede gastar en el instante en que sepa que lo están fotografiando. Sin embargo, no se puede utilizar este Poder para alterar la propia apariencia en una imagen que ya existe.
El Vástago también puede usar este Poder para ocultarse de una grabación en curso, como cuando es filmado o grabado con una cámara web. El vampiro tiene que invocar el Poder en el turno en el que comienza la grabación y debe seguir gastando un punto de Sangre cada turno que sea filmado. El usuario no está obligado a gastar Vitae todo el tiempo, pero la porción de vídeo en que no lo haga revelará su identidad.
Aprender este Poder cuesta 15 puntos de Experiencia.
Truco de Smiling Jack (Dominación •••, Ofuscación •••)
Este Poder, atribuido al Anarquista Smiling Jack, hace que un Vástago confunda a un vampiro con otro. Durante un breve período, el objetivo toma al usuario de este don por otro Vástago cercano. Se cuenta que un Azote y su teniente atraparon a Jack. Al invocar el Poder, logró que el Azote creyese que el teniente era el Anarquista y viceversa. Cuando el Azote centró su atención en su subordinado, Jack se perdió en la noche sin parar de carcajearse.
Sistema: El jugador hace una tirada de Manipulación + Interpretación (dificultad igual a la Inteligencia + 5 del objetivo, máximo 10) enfrentada a la Astucia + Subterfugio del objetivo (dificultad 7). Si el objetivo obtiene más éxitos, el Poder falla. Si el personaje vence, el objetivo confunde brevemente al usuario con otro Vástago en su campo visual. A partir de ese instante depende del personaje sacar provecho a la situación, pero la extrañeza del cambio a menudo proporciona tiempo suficiente para escapar o incluso para darle la vuelta a la situación del Anarquista.
Ten en cuenta que éste es un Poder de Dominación, de modo que sólo afecta a objetivos de Generación igual o mayor que la del usuario. La duración del efecto es una hora menos 10 minutos por cada punto de Inteligencia del objetivo.
Aprender este Poder cuesta 18 puntos de Experiencia.
Velo Tenebroso (Obtenebración •, Ofuscación •)
Muchos Anarquistas han estado en el sitio equivocado en el momento erróneo, y a menudo lo que marca la diferencia entre ser detectado y ser descubierto es el uso juicioso de Poderes sobrenaturales. Este Poder, creado hace varios siglos por Anarquistas Lasombra y Malkavian, permite a un Vástago permanecer inmóvil y evitar ser visto en casi cualquier lugar. Mientras haya una sombra presente, el Vástago puede envolver su cuerpo con ella y usarla para esconderse de las mentes de los espectadores.
Sistema: No se necesita ninguna tirada. Mientras en la zona haya al menos 0,1 m² (un pie cuadrado) de sombras, el Vástago será invisible mientras permanezca inmóvil. Este Poder combina los principios básicos de Obtenebración y Ofuscación. Es muy simple, pero muy efectivo.
Aprender este Poder cuesta 6 puntos de Experiencia.
Visión de Piedra (Auspex •, Viscerática •)
Este Poder permite al Vástago ver a través de una superficie de piedra como si fuera cristal. Sin embargo, la piedra no se convierte realmente en cristal, de modo que, sea lo que sea lo que se encuentre al otro lado de la misma, no será capaz de ver al Vástago. Este Poder afecta a una superficie de piedra de un metro (tres pies) por un metro y una profundidad de hasta un metro. El efecto dura una escena y activarlo cuesta un punto de Sangre.
Aprender este Poder cuesta 3 puntos de Experiencia.