La combinacion de disciplinas y la compra de las mismas en este documento podran encontrar. Desde combinaciones hasta nuevos niveles de las mismas, este documento se ira agrandando con el tiempo, esperamos tu ayuda.
Piel de Oso
Animalismo 2, Protean 4
De acuerdo con las leyendas, algunos berserkers adoptaban el terrorífico aspecto de osos cuando estaban en medio del fragor de la batalla. Aunque no todos los einbeirjar son auténticos berserkers, aquellos con esta capacidad han dominado los medios para simular la piel del oso, confiriéndoles una resistencia adicional y una apariencia terrible.
Sistema: el einbeirjar debe estar en frenesí antes de poder usar este poder. El jugador gasta un Punto de Sangre. Posteriormente, durante unos cuantos segundos, los músculos del vampiro se retuercen y se hinchan, y un espeso pelaje aparece por todas aquellas zonas en la que normalmente tiene pelo. La boca del vampiro se agranda y es capaz de arrancar miembros de un mordisco, mientras la piel se endurece y vuelve insensible. En este estado, el einbeirjar adquiere dos dados adicionales en todas las tiradas de Fuerza y Resistencia, incluyendo la absorción de daño; la piel es tan espesa que incluso protege contra la luz del sol (la bonificación a la Resistencia se aplica a las tiradas de absorción contra la luz solar). Una vez invocado, la Piel de Oso se mantiene mientras que el personaje siga en frenesí. Este poder se puede aprender con un gasto de 18 puntos de experiencia.
Garras de Fenrir
Fortaleza 2, Protean 2
Muchos de los vargr del gélido norte confían en sus magníficas habilidades de caza a la hora de buscar sus presas, combinadas con las armas naturales que les otorga el poder de las Garras de la Bestia. Después de todo, las garras innatas que se adquieren con esta Disciplina de Protean no pueden perderse o ser robadas. Sin embargo, algunos vampiros de especial fiereza aumentan este armamento natural con garras más parecidas a las del Lobo Fenris, el gran lupino enemigo de los dioses. Las garras de estos einbeirjar tienen quince centímetros de longitud, son prácticamente irrompibles y de un color casi metálico.
Sistema: Siempre que el einbeirjar active la Disciplina Garras de la Bestia, hace crecer unas garras grisáceas de quince cm. de longitud en lugar de las típicas uñas de tres cm. de la Disciplina. Estas armas cortantes infligen un daño agravado de Fuerza +3 en combate cuerpo a cuerpo, y mientras permanezcan unidas al vampiro en cuestión son casi indestructibles; con la suficiente fuerza (o Potencia), el vampiro puede atravesar una armadura de acero, muros de madera o piedra (cualquier cosa que pudiera ser rota con hasta diez éxitos de Fuerza puede serlo también por estas garras, sin dañarlas). Por el contrario, el vampiro sufre una penalización de dos dados en todas las tareas de Destreza que requieran una manipulación con cierto control siempre que lleve estas garras. Desarrollar las Garras de Fenrir cuesta 12 puntos de experiencia.
Hibernacion
Animalismo 4, Fortaleza 2
En los duros inviernos, muchos animales conservan sus reservas de comida y duermen durante muchas frías y hambrientas noches. Los vampiros pueden a veces emular este comportamiento durmiendo durante largos periodos cuando el ganado es escaso, para despertar posteriormente. Con la hibernación (palabra que proviene del latín hibernare, pasar el invierno, aunque la habilidad puede usarse en cualquier época del año), el einbeirjar preserva su reserva de sangre y así puede sobrevivir durante varios días tras despertarse antes de tener la necesidad de cazar.
Sistema: un vampiro que voluntariamente entre en letargo puede usar esta habilidad para conservar las reservas de sangre para su uso posterior tras despertar. El vampiro debe hacer una tirada de Resistencia + Supervivencia (dificultad 8). Cada éxito le permite al vampiro retener un Punto de Sangre a pesar de permanecer en letargo, hasta el límite de su actual Reserva de Sangre. Por tanto, si un einbeirjar con, este poder entra en letargo voluntariamente con tres Puntos de Sangre y tiene un éxito, entonces se despertará conservando un Punto de Sangre; si hubiera tenido cuatro éxitos, se habría despertado con tres Puntos de Sangre. El uso de este poder no significa que la sangre no pueda ser robada por la Taumaturgia u otro ataque mientras el vampiro duerme; simplemente permite al vampiro almacenar la sangre que de otra forma sería consumida durante el letargo. Aprender este poder requiere de 18 puntos de experiencia.
Don de Loqui
Protean 6
Un vampiro que reciba el Don de Loki posee la habilidad de adoptar la forma del último ser del que se haya alimentarlo, sea este humano, Cainita o animal. El vampiro no adquiere Disciplinas, conocimientos o habilidades de este, pero se convierte en una imitación perfecta. Esto le permite ocultarse durante un corto espacio de tiempo o, en el caso de los animales, evitar el hedor a corrupción que normalmente se asocia a los Cainitas.
Sistema: Una vez que el vampiro haya bebido la sangre del objetivo, puede adquirir la apariencia de este. Cuesta dos puntos de sangre, y se tardan dos turnos (o uno gastando un Punto de Sangre más). El jugador tira por Manipulación + Subterfugio (dificultad 9), y por cada éxito puede conservar esa apariencia durante una hora, hasta un límite de sangre disponible. En caso de Fracaso, la transformación falla, y el vampiro ya nunca puede adoptar más la forma del objetivo. La transformación termina automáticamente al amanecer. Un vampiro que use el Don de Loki posee la forma del objetivo a efectos de cualquier forma de detección, incluyendo Visión del Alma. Esto también funciona al adoptar el aspecto de un mortal en vez del de un vampiro. Sin embargo, la Visión del Alma podrá revelar su estado emocional.
Regresion
Protean Nivel 7
Este poder permite a un vampiro regresar temporalmente a su mortalidad, suprimiendo los rasgos animales resultantes del frenesí. No todos los Gangrel antiguos ostentan este poder, y su uso es motivo de discusión en las Asambleas. De hecho, algunos Gangrel creen que es una negación de mal gusto de su propia naturaleza. La intensidad de la regresión es variable e impredecible, pero para muchos Gangrel antiguos, es la única manera de regresar a lo que una vez fueron.
Sistema: El jugador gasta tres puntos de sangre y hace una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 6). El número de éxitos determina el número de rasgos animales que desaparecen:
- Un éxito – Un rasgo
- Dos éxitos – Cuatro rasgos
- Tres éxitos – Nueve rasgos
- Cuatro éxitos – 16 Rasgos
Estos rasgos permanecen ocultos durante la escena o hasta que el vampiro caiga en un frenesí. Este vampiro también recupera los Atributos Sociales que hubiese perdido al usar este poder, uno por cada éxito.
Viento Salvaje
Animalismo 4, Protean 4
Un vampiro que posea este nivel de poder, ha desarrollado el arte de Surcar el Viento Salvaje hasta un grado capaz de afectar al cuerpo de la criatura. El cuerpo del vampiro permanece en un trance inmóvil similar al letargo, pero el animal poseído adquiere algunos de los rasgos de este. Este poder es un secreto celosamente guardado del Clan Gangrel. Incluso si se descubriese, implicaría traspasar el alma de un animal hasta un grado que resultaría incómodo para la mayoría de los clanes.
Sistema: Este poder es básicamente una versión mejorada Surcar el Viento Salvaje (Animalismo 4) que permite obrar cambios físicos en el animal poseído. El jugador gasta un punto de sangre y hace una tirada normal de esta habilidad (Carisma + Trato con Animales, dificultad 8). En lugar de la tabla de Surcar el Viento Salvaje, usa la siguiente:
- Un éxito Puedes usar Auspex y Presencia
- Dos éxitos Puedes usar Dominación, Dementación y Animalismo
- Tres éxitos Puede usar Taumaturgia, Quimerismo y Fortaleza
- Cuatro éxitos Puedes usar Protean y Potencia
- Cinco éxitos Puedes usar Celeridad y gastar puntos de sangre para mejorar los Rasgos
El vínculo entre animal y vampiro es mucho más fuerte en este poder que en el original. Debido a esto, el jugador no necesita gastar Fuerza de Voluntad para hacer que el animal actúe en contra de su instinto, y con cinco éxitos o más, puede gastar sangre (de la reserva de sangre del animal) para mejorar sus atributos físicos. Sin embargo, si se gasta más de la mitad de la reserva de sangre, el animal muere instantáneamente, llevándose consigo la mente del vampiro. Esta posesión completa tiene un efecto secundario: nubla el alma del vampiro con los instintos y la naturaleza del animal. Este efecto debería interpretarse, y se mantiene durante mucho tiempo después de romperse el contacto. Gastando temporalmente ocho puntos de Fuerza de Voluntad se puede superar el efecto más rápidamente, pero el vampiro sólo se librará totalmente de la influencia del animal con el paso de los años. Si el animal poseído muere o se ve presa de una gran tensión, como la ocasionada por una pelea o una cacería, puede que el vampiro sufra daños. El jugador debe hacer una tirada de Astucia + Empatía (dificultad 8) para que el vampiro no se vuelva loco. Si se pifia, este vuelve a su propio cuerpo, pero cree ser el animal. Un Fracaso significa que el vampiro regresa y cae inmediatamente en un frenesí. Todos los éxitos significan que el vampiro puede seguir controlando al animal, o puede regresar sin problemas. Al usar esta habilidad durante el día, el jugador debe hacer la tirada habitual para permanecer despierto. Este poder cuesta 15 puntos de experiencia.
Leer los Vientos
Animalismo 4, Auspex 5
Numerosos animales pueblan la noche, y un vampiro que posea este poder tiene la habilidad de ver a través de los ojos de todos ellos. Con un poco de concentración, el vampiro es capaz de ver todo aquello que puede ver un animal en la zona. Este poder también puede usarse para obtener una impresión general del estado de los animales, de la zona o de acontecimientos inminentes como desastres o tormentas.
Sistema: El jugador hace una tirada de Percepción + Trato con Animales (dificultad 7), y el vampiro abre su mente a los animales de la zona. Por cada éxito se aumenta la extensión de terreno que se puede percibir, aun- que observar zonas muy extensas puede desbordar al vampiro con demasiada información.
Éxitos Distancia Detalle
- Al alcance del oído Impresión general.
- Un Km. y medio. Detalles borrosos.
- Unos kilómetros Ver detalles.
- 80 kilómetros Ver detalles, oír vagamente.
- 160 kilómetros Ver y oír con claridad.
El jugador debe dividir los éxitos obtenidos entre la distancia y el detalle. Por ejemplo, si un jugador ha conseguido cuatro éxitos, puede usar tres para obtener una distancia de un par de kilómetros y uno para obtener una impresión general (llueve). En lugar de esto, también puede gastar tres para ver en detalle cosas a una distancia a la que alcanza el oído, como si hay un Lupino en la zona. Con un solo éxito, el vampiro obtiene una impresión general de la zona en la distancia a la que alcanza el oído. No puede ver cosas Ofuscadas u ocultas mediante este poder. Los Gangrel suelen usar este poder mientras están enterrados. Cuesta 20 puntos de experiencia.
Convocar la Cacería Salvaje
Animalismo 5, Protean 4
Antaño, cuando los Gangrel recorrían abiertamente las estepas, este poder se utilizaba más. Permite a un vampiro convertir a sus Ghouls en Cacería Salvaje, una manada de animales salvajes que corren con él por las estepas. En este proceso, el vampiro también transfiere parte de su Bestia a sus seguidores, lo que dificulta la caída en el frenesí. Sin embargo, sus seguidores se abandonan a la Rabia de la Sangre. La Cacería Salvaje permanece cerca del vampiro durante la transformación, y nunca se pierden de vista. Atacarán a todo aquello que se cruce en su camino, y lo harán pedazos. El propio vampiro es inmune al frenesí y al Rötschreck. Este conserva sus emociones, incluyendo la rabia, pero la Bestia no puede dominarle o debilitar su coraje.
Sistema: Un vampiro no necesita estar cerca del frenesí o sumido en este para usar este poder. Los ghouls que se utilicen deben verle cuando este active el poder. El jugador tira por Manipulación + Trato con Animales (dificultad 6) y cada éxito afecta a uno de los ghouls (ya sean humanos o animales). Si la tirada falla, el jugador debe tirar para evitar el frenesí (dificultad 7). Un Fracaso provoca un frenesí automático.
Los ghouls afectados sucumben al frenesí con todas las ventajas normales de este (ignorar las penalizaciones por daño, resistirse a la Dominación, etc.), pero no se atacan entre sí ni atacan al vampiro. Harán todo lo posible por permanecer a la vista de su amo, pero en caso de que no lo consigan, sus mentes se calman de repente. La Cacería Salvaje no conoce el miedo, y atacará a cualquier criatura que se le ponga por delante. Todos los componentes desarrollan también las Garras de la Bestia (Protean 2), aunque el Narrador o el jugador deben anotar que se gasta un punto de su reserva de sangre al hacerlo. Estas garras se retraen al desaparecer el frenesí.
El vampiro es inmune a las pruebas de Frenesí y Rötschreck. La Cacería Salvaje termina al amanecer. Este poder cuesta 20 puntos de experiencia.
Beber el Alma
Auspex 4, Extinción 5
Muchos Assamitas, especialmente los guerreros, aumentan la potencia de su sangre practicando el Amaranto. Los que siguen el Camino de la Sangre están especialmente enamorados de esta técnica. Este arte, deplorado por unos y exaltado por otros, permita al diabolista absorber no sólo el poder de su víctima, sino también sus conocimientos. Los Assamitas que enseñan este arte aconsejan a sus discípulos practicarlo poco, ya que su uso frecuente puede destrozar la mente del diabolista al sobrecargarla de información.
Sistema: Este poder se puede usar siempre que el personaje consiga realizar la diablerie. El jugador gasta un número de puntos de Fuerza de Voluntad igual a la Inteligencia de la víctima y tira por Fuerza de Voluntad con una dificultad igual a la Fuerza de Voluntad permanente de la víctima más uno por cada trastorno mental que esta posea. Si tiene éxito, el jugador obtiene un punto de experiencia por cada Habilidad o Conocimiento en el que el coeficiente de la víctima sea igual o mayor que el del personaje. Estos puntos sólo se pueden aplicar a esas Habilidades, y el jugador debería separarlos de su reserva de experiencia «general». Además, el personaje puede acceder como en un sueño a algunos de los recuerdos más significativos de la víctima. Este sistema queda a discreción del Narrador, y se debería usar para dejar entrever pistas vagas en vez de servir de excusa para que el personaje exija información que desvele la trama. Un fracaso en la tirada indica que el personaje no obtiene ningún conocimiento, sino que recibe un trastorno mental permanente, preferiblemente uno que poseyera la víctima. Beber el Alma cuesta 20 puntos de experiencia.
Ojos Cortantes
Auspex 2, Celeridad 2
Muchos Assamitas aguzan sus sentidos sobrenaturales y su velocidad para mejorar su efectividad en el combate. Los que aprenden a usar esos dos rasgos combinados entre sí obtienen el conocimiento de un importante secreto: a veces es mejor defenderse que atacar. Un individuo que posea este poder es capaz de defenderse contra una multitud de ataques casi simultáneos, incluso aquellos a los que no podría responder en circunstancias normales. Durante unos pocos segundos, entra en un estado de trance en el que es capaz de percibir cualquier amenaza en potencia contra él, evaluarla y reaccionar en consecuencia.
Sistema: Al comienzo de un turno de combate, antes de tirar por iniciativa, el jugador declara que activa este poder. Gasta dos puntos de sangre y uno de Fuerza de Voluntad. Esto cuenta como activar la Celeridad durante un turno. El personaje no puede llevar a cabo acciones en este turno salvo para defenderse contra ataques. Sin embargo, puede defenderse contra cualquier ataque dirigido contra él, utilizando toda su atención. El jugador tira por esquivar o parar con toda su reserva de dados contra cada ataque que le acierte con éxito durante ese turno. Este poder sólo se puede usar tantas veces por escena corno porcentaje de Percepción tenga el personaje. Ojos Cortantes cuesta 10 puntos de experiencia.
Verdad de la Sangre
Auspex 4; Extinción 2
La justicia Assamita es directa e inmisericorde, y tiene mucho que ver con los principios de la islámica. Sin embargo, los Assamitas poseen métodos de asegurar que sus juicios se basan más en la verdad que los del mortal más seguro. Este poder utiliza la sangre del individuo al que se interroga como medio para averiguar no sólo lo que hay de verdad en sus palabras, sino también la verdad oculta detrás de ellas. El interrogador derrama la sangre del sujeto en su mano y la mantiene en ella durante el interrogatorio. La sangre se va apagando lentamente a lo largo de la escena, dejando escapar una débil neblina roja. Esta se reduce a vapor hacia el final de la escena y no puede usarse para nada más.
Sistema: El jugador debe poseer un punto de la sangre del sujeto para usar este poder, que dura lo mismo que la escena o hasta que el personaje suelte la sangre. El jugador tira por Percepción + Subterfugio (dificultad igual a la Fuerza de Voluntad del objetivo) por cada afirmación que se quiera examinar con este poder. El grado de éxito obtenido en la tirada indica el grado de verdad o falsedad que observa el interrogador.
- Un éxito El personaje sabe si se está diciendo una mentira, una verdad a medias o una verdad total.
- Dos éxitos El personaje sabe cual es la razón emocional (miedo, orgullo, lealtad) que motiva cualquier mentira o verdad a medias, aunque no conoce la verdad completa.
- Tres éxitos El personaje obtiene toda la verdad, ya que el objetivo la conoce conscientemente.
- Cuatro éxitos El personaje se da cuenta de todo lo que sabe el personajes sobre el tema del que se hable incluso información de la que el objetivo no es consciente que recuerda pero no comprende, o que ha perdido debido a los efectos de una Dominación.
- Cinco éxitos El personaje experimenta visiones vagas de la verdad real que hay tras la afirmación, e incluso recibe pistas veladas de información que el propio objetivo no tiene.
La Verdad de la Sangre cuesta 15 puntos de experiencia.
Templanza de Sangre
Fortaleza 2, Extinción 4
Este poder, que data de antes de la creación del acero de Damasco, se ha utilizado con gran frecuencia a lo largo de las cruzadas. Los Assamitas crearon Templanza de Sangre para reforzar el bronce y el hierro de sus armas, lo que les permitía soportar el combate constante. En vez de envenenar sus hojas, los Assamitas les transmiten parte de sus propia resistencia por medio de su sangre. Algunos visires usan este poder para preservar sus reliquias más antiguas, y las tabletas de arcilla en las que se encuentra la historia más antigua del clan han gozado de los beneficios de una Templanza de Sangre repetida.
Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad, y el personaje cubre el objeto para reforzarlo con su sangre. La cantidad de sangre utilizada depende del tamaño del objeto: un punto de sangre por cada 30 centímetros. De este modo, una espada de tamaño medio requiere tres puntos de sangre, mientras que una lanza puede requerir hasta 15. En una armadura deben gastarse tres puntos por cada dado adicional de daño que se quiera que absorba. El coeficiente básico de daño de un arma se aumenta en un dado, y se la puede hacer indestructible a todo salvo a un poder sobrenatural con un coeficiente superior a la Fortaleza del personaje o a una fuerza física descomunal, como la de un terremoto. La armadura obtiene un dado adicional de daño absorbido y se hace también invulnerable a la mayoría del daño, aunque el que la lleva puede recibir daño a través de ella. Este poder se puede aplicar a objetos sólidos aparte de las armas y la armadura a discreción del Narrador. No se pueden reforzar objetos flexibles como látigos, armaduras de cuero o túnicas de seda. La Templanza de Sangre cuesta 15 puntos de experiencia.
Limpieza con Sangre
Extinción 6
Los Assamitas han afirmado siempre que su Disciplina principal, la Extinción, no surgió con fines puramente militares, sino para otros propósitos. Este poder demuestra esa afirmación. Un Assamita puede usar su propia sangre para bañar a un sujeto dispuesto y purificar así la mente de este de la mayoría de las influencias sobrenaturales. Este poder suelen usarlo los Assamitas que vuelven de Europa o Taugast a Alamut tras un largo período de tiempo en estos lugares para asegurar que no se les ha vuelto contra el clan.
Sistema: El personaje toca al sujeto y gasta un número de puntos de sangre igual a la Fuerza de Voluntad de este. El sujeto tira por Fuerza de Voluntad una vez por cada influencia exterior mental o emocional bajo la que se encuentre. La dificultad es igual al nivel del poder en cuestión + 3, o de siete si dicho poder carece de nivel. El éxito hace que se anule esa influencia. Este poder puede anular influencias transportadas en la sangre u ocasionadas por esta, incluyendo el pacto de sangre, así como las simples técnicas mundanas como el lavado de cerebro.
Puede anular los efectos de magia o Taumaturgia, pero el personaje que usa el poder debe poseer un nivel de Taumaturgia igual al lanzador de la maldición.
La Intención del Artista
Auspex 3
Mediante este don, un Toreador puede penetrar en el alma de una obra de arte inanimada que esté examinando. Mediante esta observación podrá interpretarla mejor, quizá comprendiendo el estado mental del artista, la relación de éste con su trabajo y las fases del propio proceso creativo. Gran parte de esta información se revela mediante una serie de imágenes cada vez más pálidas a medida que se adentra en el pasado. Algunos Toreador emplean este poder para criticar una obra, mientras que otros lo hacen para vigilar a sus protegidos en busca de cualquier rebelión o tristeza muda, o bien para descubrir la «verdadera» historia detrás de una propuesta de alianza. Hasta ahora la Disciplina se ha demostrado ineficaz en obras «vivas», como en una representación teatral, una canción, una música interpretada o una narración. Las especulaciones sobre los motivos sugieren que en este caso la obra depende, aunque sea de forma inconsciente, de las intenciones del intérprete, mientras que una pieza inanimada no suele verse «contaminada» por tales cosas.
Sistema: el jugador tira Percepción + Auspex (dificultad 7) por cada obra que quiera examinar. El número de éxitos determina cuánto percibirá, y la dificultad aumentará si trata de «leer» una pieza con múltiples artistas o un periodo de creación muy largo. Cosas como catedrales, castillos y demás convertirán al Toreador en un vegetal gimoteante por la sobrecarga de información.
- 1 éxito: sensaciones generales sin contexto histórico (El artista estaba melancólico durante la creación).
- 2 éxitos: más específico, una vaga sensación histórica (Sentía melancolía al empezar, pero creo que su felicidad aumentó a medida que el trabajo progresaba. Quizá le animaran los resultados, o puede que algo cambiara su vida).
- 3 éxitos: surgen detalles, junto a una difusa secuencia histórica (Al principio no le gustaba el tema, motivo por el que odiaba la obra; sin embargo, tras un tiempo tanto, él como el retratado se conocieron mejor y todo fue más fácil).
- 4 éxitos: tienes una idea clara sobre el estado emocional del artista, y una idea bastante razonable del proceso temporal de creación.
- 5 éxitos: puedes ver las fases del proceso, y sabes cómo se sentía el artista en cada una de ellas.
La Cancion de Melusine
Presencia 6
Este poder, que recibe su nombre de la legendaria progenitora (supuestamente feérica) de las casas Anjou y Lusignan, concede a un Toreador la habilidad de convencer a otro mediante el canto. Si el Artesano puede realizar una petición en forma de canción, las palabras tomarán el poder de una orden casi irresistible.
Sistema: iniciar este poder cuesta dos puntos de sangre y otro de Fuerza de Voluntad, momento en el que el jugador debe escribir al Narrador tanto la sugerencia que desea tejer en la canción como la naturaleza de la música. Todos los que oigan la voz deberán tirar inmediatamente Fuerza de Voluntad (dificultad 8) o se someterán a la petición sin ser conscientes de ello. El efecto durará mientras el Toreador siga cantando, o hasta que un objetivo abandone su presencia, Las órdenes que exigen a la víctima abandonar la presencia del vampiro pueden resistirse con otra tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 8), una vez se apague el sonido de la voz encantada. Los que oigan la música pero no estén en la presencia inmediata del Artesano podrán notar algo extraño (Astucia + Subterfugio, dificultad 8) en el sonido, pero poco más que una interpretación sobresaliente. Los Toreador que oigan esta música se sentirán inmediatamente hechizados. Como ventaja adicional, el conocimiento de este poder reduce en uno las dificultades de todas las tiradas para cantar.
El Don del Embajador
Presencia 5, Auspex 3
La tarea más complicada de un diplomático es comprender lo que la gente quiere oír, de modo que se muestren inclinados a una determinada sugerencia. Con este poder un Toreador puede descubrir precisamente eso. No revela necesariamente todas las opiniones del objetivo, pero sí información valiosa que puede ser empleada para negociar, evitar traiciones, etc. A pesar de su nombre aparentemente inocuo, el Don del Embajador no siempre se usa de forma pacífica. Mediante el juicioso uso de este poder se pueden firmar alianzas con enemigos, preparar matrimonios e iniciar guerras.
Sistema: el jugador gasta un punto de sangre y hace que su personaje se concentre durante un turno en el objetivo, conociendo entonces lo que decir corno respuesta a una situación dada. Si el personaje intenta imponer una idea que el objetivo cree claramente errónea (como convencer a un monje pacifista de que proponga la guerra, o a una persona feliz de que se suicide), se permitirá una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 8). Los efectos duran un turno.
Doble Lengua
Presencia 6, Auspex 3
El Toreador puede camuflar sus palabras de tal modo que su objetivo oiga una cosa (el mensaje deseado) y todos los demás algo diferente. El oyente del mensaje real lo recibirá de forma subconsciente: las palabras serán tan claras como si el Toreador las hubiera pronunciado (como así ha sido). Los que usan este poder de forma regular lo describen como un mensaje real enterrado en las palabras que lo rodean, de este modo: “Buen día. ¿Soy Cómo está un Toreador usted? ¿Le y puedes apetecería escuchar mis dar un verdaderas paseo conmigo palabras?”. Todos oirán, “Buen día. ¿Cómo está usted? ¿Le apetecería dar un paseo conmigo?”, mientras el objetivo oye: “Soy un Toreador y puedes escuchar mis verdaderas palabras”. Este poder tiene diversos usos prácticos. Uno muy popular es “disciplinar” a un servidor o a un caballero, cuando en realidad se le alaba por un trabajo bien hecho. Otro se emplea durante los encuentros diplomáticos, cuando los Toreador cantan dulces palabras sobre las bondades de un rey, cuando en realidad hacen saber al objetivo que creen que el monarca es un patético botarate. En las Cortes del Amor la Doble Lengua ha demostrado ser vital para las damas que desean informar a sus caballeros de que aceptan sus atenciones, al tiempo que lo rechazan públicamente. Esta habilidad también crea valiosos mensajeros, ya que es posible ocultar los planes más secretos en las rimas más mundanas y absurdas.
Sistema: la duración es de un tumo por punto de Fuerza de Voluntad gastado. Para descubrir como se recibe el mensaje se tira Manipulación + Empatía (dificultad 10 menos la Percepción del objetivo).
Dominar el Corcel Cauteloso
Presencia 3, Animalismo 2
Mediante el uso de este poder el Cainita puede hacer que las monturas enemigas se encabriten y retrocedan, de uno en uno o en masa, gracias a la mera fuerza de su mirada. El jugador también puede aumentar el coraje y disposición de los corceles aliados, permitiendo un mayor control en la batalla y dejando manipular a los animales para que realicen acciones impropias o entren en lugares de los que se alejarían.
Sistema: el jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad y tira Manipulación + Trato con Animales (dificultad 7). Las monturas enemigas afectadas se aterrorizan y se vuelven prácticamente incontrolables. La dificultad de todas las tiradas de equitación aumentan en 3 y el combate montado se hace imposible. Las monturas amigas afectadas por el poder se hacen más sumisas (-2 a la dificultad de Equitación) y pueden ser forzadas a mantener la calma en situaciones que normalmente evitarían.
Espirit Corps
Potencia 5, Presencia 5
Un Brujah con este poder puede agitar el corazón de sus aliados concediéndoles coraje y fuerza en la causa por a que luchan. Una vez usado el poder, los afectados lucharán de una forma audaz y con una fuerza, siguiendo al cainita a la batalla contra enemigo más imbatible.
Sistema: el jugador tira Carisma + Intimidación (dificultad7) cualquier poder opuesto que inspire miedo o que impida mentalmente a los afectados por Espirit Corps luchar tendrá un +2 a la dificultad. Además, todos los aliados afectados recibirán un circulo de Potencia durante la Escena por cada dos éxitos, ya sean mortales o ghouls o Cainitas.
El numero de éxitos obtenidos determina cuantos aliados se ven afectados:
- 1 Éxito Una Persona
- 2 Éxitos Dos Personas
- 3 Éxitos Seis Personas
- 4 éxitos 20 Personas
- 5 éxitos Todos los Aliados del Vampiro en la vecindad
Esto fue extraído de material oficial de White Wolf. Hay muchas de las combinaciones que no tiene coste alguno de experiencia y es por la única razón de que queda a criterio del narrador.
- Libellus Sanguinis II
- Libellus Sanguinis III
- Lobos Marinos
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