Disciplina Interiorizar se centra sobre el control y el foco interior. Muy pocos la dominan, pero son capaces de canalizar su fuerza interior y llevar a cabo acciones que parecen imposibles. Todos ellos están entre los Kuei-jin con mayor autocontrol.
DISCIPLINAS DEL ALMA
Este grupo de poderes se centra en la comprensión y el control de los Kuei-jin sobre las almas Hun y P´o. Aquellos que dominan estas Disciplinas son criaturas realmente formidables, capaces de llevar a cabo proezas de voluntad inconcebibles o de dominar directamente el alma de otras criaturas.
Los vampiros que estudian las Disciplinas del Alma se toman muy enserio su vocación. Se requiere perfección en el pensamiento y en la ejecución, ya que la lasitud permite manifestarse al Demonio. Un fracaso en cualquier tirada para activar las Disciplinas del Alma fuerza a una comprobación inmediata de naturaleza sombra.
INTERIORIZAR
El alma dual puede ser una maldición, pero los Kuei-jin que dominan le Hun y el P´o son capaces de lograr proezas que superan todo aquello que sus rivales Vástagos puedan imaginar. La Disciplina Interiorizar se centra sobre el control y el foco interior. Muy pocos la dominan, pero son capaces de canalizar su fuerza interior y llevar a cabo acciones que parecen imposibles. Todos ellos están entre los Kuei-jin con mayor autocontrol.
La Disciplina Interiorizar es tanto una forma de no-vida como una serie de poderes. A lo largo de los siglos a influido y sido influida por las practicas Zen y Taoístas. Los que la desarrollan deben practicar la meditación y katas y ejercicios rigurosos. No es posible subir la puntuación de Interiorizar por encima del valor del Conocimiento Rituales.
I. NO MENTE
Mediante una serie de ejercicios de meditación e vampiro vacía su Hun de todo pensamiento superficial y se entrega para ser dirigido pro el todo.
Sistema: el vampiro gasta un punto de Fuerza de Voluntad para invocar la No-Mente, que durará toda la escena. Mientras esté bajo los efectos de este ejercicio, la dificultad de todas las tiradas para leer y controlar al mente del Kuei-jin (incluyendo el uso de Auspex y Dominación) aumentará en dos. La dificultad de los frenesíes también aumentara en dos, pero el vampiro no podrá usar las Disciplinas Cultivación, Obligación o Chi´iu Muh. El aura de un Kuei-jin que usa No-Mente es blanca azulada.
II. YOGA DE SANGRE
Mediante la meditación profunda el vampiro trata de expulsar sus constantes pesadillas y recargar más rápidamente sus reservas psíquicas. Los Kuei-jin con este poder recuperan su foco mental más fácilmente que las demás criaturas.
Sistema: gastando un punto de Chi, pasando al menos una hora (a veces toda a noche) de meditación ininterrumpida y tirando Percepción + Hun (dificultad 6), el vampiro recupera un punto de Fuerza de Voluntad. Si el jugador obtiene tres o más éxitos en al tirada, el vampiro recupera dos puntos de Fuerza de Voluntad.
III. KATA DE LA MUERTE LEJANA
Le Kuei-jin se obliga inhalar mientras se concentra en un enemigo que este a la vista. Deberá retener el aliento, enfocar su mente y exhalar al tiempo que ejecuta un golpe perfecto contra e aire frente a él. Si el ataque se realiza adecuadamente acción y espíritu se harán uno, enviando místicamente la fuerza del golpe hasta su objetivo.
Sistema: el Kuei-jin pasa todo un turno inhalando y conteniendo el aliento. Después exhala, gasta un punto de Fuerza de Voluntad y realiza un ataque normal de Armas Cuerpo a Cuerpo, Artes Marciales o Pelea. El ataque se realiza como si el contrincante estuviera al lado (normalmente, dificultad 6), pero se deberán obtener tres o más éxitos (la ejecución debe ser casi perfecta). Si el vampiro tiene éxito, el objetivo sufrirá daño como si hubiera sido golpeado realmente. No es posible esquivar este ataque, pero si absorberlo.
IIII. ALMA DE HIERRO
Un vampiro con este nivel de maestría es un oponente terrorífico, ya que a aprendido a canalizar su fuerza interior hacia la consecución de actos prodigiosos. Los Kuei-jin con Alma de Hierro pueden realizar proezas hercúleas, logras hazañas “imposibles” y actuar como un héroe.
Sistema: el vampiro pasa tres turnos concentrándose y tira Hun (dificultad 9). Por cada éxito ganara un éxito automático adicional en gasto de Fuerza de Voluntad. De este modo, un vampiro que logre tres éxitos en la tirada podrá gastar un punto de Fuerza de Voluntad para ganar cuatro éxitos automáticos (no uno) es una acción. El punto de Fuerza de Voluntad debe gastarse el turno inmediatamente posterior al de la tirada de Hun.
Un fallo hace que el Kuei-jin pierda un punto temporal de Fuerza de Voluntad sin obtener ningún éxito. Un fracaso provoca la perdida de dos puntos temporales de Fuerza de Voluntad.
V. ARMONÍA CON EL TODO
En este nivel, un vampiro pude enfocar su conciencia con el ciclo cósmico, devolviendo temporalmente a la unidad con la Primera Edad. Mientras use este poder, el vampiro actuara espontáneamente y sin esfuerzo, ejecutando perfectamente sus movimientos sin pensarlos o planificarlos.
Sistema: el vampiro pasa dos turnos concentrándose y gasta dos puntos de Fuerza de Voluntad. Después realizará su tirada de Dharma (dificultad 8). Si tiene éxito entrara en sintonía con el Gran Ciclo.
Durante el resto de la escena el vampiro no podrá fracasar ni sufrir ninguna penalización a sus Reservas de Dados debido al entorno o la situación. Podrá usar un arma con cada mano, atacar normalmente a pesar de sufrir daños terribles, escalar una superficie resbaladiza como si estuviera seca, etc. También empleará las Técnicas que no conozca como si fueran Talentos. Por tanto, un Kuei-jin sin Armas Cuerpo a Cuerpo podría manejar una espada con su reserva de Destreza, sin sufrir penalización alguna. El vampiro debe ser físicamente capaz de realizar todas estas tareas; por ejemplo, un manco no podría emplear un cayado.
El vampiro rendirá su conciencia al Gran Ciclo. Resistirá el control mental como si empleara No-Mente y no podrá entrar en naturaleza fuego o sombra (aunque en este estado Armonioso no podrá utilizar sus Artes o su Chi Demoníaco).
Por ultimo, un vampiro que utilice Armonía con el Todo estará predispuesto a recibir sorprendentes revelaciones interiores. No podrá ser sorprendido ni emboscado (esta habilidad es similar a la capacidad de Auspex 1 para sentir el peligro) y podrá hacer una tirada de Percepción (dificultad 8) para detectar criaturas invisibles. En este estado Armonioso el vampiro puede recibir destellos precognitivos o sabiduría “mística” sobre la situación actual, a discreción del Narrador.