• 25 Aniversario

Do

Como un terrorífico y misterioso estilo de combate. El DO concentra el potencial definitivo del cuerpo y el espíritu humano en una serie de devastadoras maniobras. Como estilo de vida, promueve la salud, el vigor y la disciplina.

La mayoría de la gente sólo ve las aplicaciones marciales de este arte, ya que sus aspectos más sutiles se pierden en la apreciación de objetos rotos y huesos destrozados.

En la época de la Fantasía Oscura el DO es un secreto vedado a todos salvo a magos Akáshicos y a sus Compañeros más cercanos. Aunque no es mágico en sí, a menudo sirve como estilo para poderosas proezas místicas. En su forma básica el Do permite a una persona golpear, saltar y esquivar con habilidad sobrehumana.

Refinar esta técnica lleva de devoción, dieta y ejercicio. El Do no se aprende, se vive. Como arte de combate permite al personaje adquirir varias maniobras exclusivas. Varios círculos en Acrobacias, Atletismo y Esquivar también son necesarias, aunque deben comprarse del modo normal. En términos narrativos. el adepto practica una serie de elaboradas Katas (formas), come adecuadamente y medita varias horas al día. Cuando se le Obliga a luchar adopta una postura mortal: cuando ataca lo hace con un compromiso total. Dependiendo del personaje y de sus circunstancias, el practicante del Do puede pelear para someter o matar, siempre con precisión mecánica. Diversos estilos dentro del arte hacen hincapié en las técnicas «duras» (patadas, puñetazos, aguante) o en opciones más «blandas» (esquivas, proyecciones, movimientos y engaños).

En términos de juego ambos estilos emplean maniobras similares. Pero narrativamente son bastante diferentes. Del practicante (y de su jugador) depende decidir qué estilo es el más apropiado para el personaje, los golpes de DO, al contrario que los de muchas acciones de combate, tienen un daño básico al que el jugador suma los éxitos, Un puñetazo, por ejemplo, causa al menos tres Niveles de Salud de daño.

Si Isabel obtiene tres éxitos su personaje causará de 6 Niveles de Salud. Este daño es normal, no agravado, aunque determinados -encantamientos mágicos pueden hacer los mismos golpes más potentes,

Las maniobras básicas y sus modificadores aparecen en la Tabla sumario de combate. Un Akáshico especialmente hábil puede realizar diversas maniobras especiales además del repertorio normal. Para comprar uno de estos movimientos el personaje debe tener una puntuación en Do de 2 o más. por cada punto por encima del segundo podrá comprar una maniobra especial adicional. Estas opciones no cuestan puntos de personaje. El practicante simplemente se hace lo suficientemente hábil como para utilizarlas.

  • Atrapar/Desviar proyectiles: utilizando una acción entera un Akáshico puede fijarse en un ataque con un proyectil y bien atraparlo o desviarlo a un lado. Es necesaria al menos una mano libre y una tirada simple. Devolver el proyectil requiere una segunda tirada y una acción separada.

ProyectilDesviarAtrapar
Roca45
Lanza54 (ambas manos)
Cuchillo67
Flecha / Saeta78
Destral87

  • El grito de hierro: canalizando su fuerza interior por medio de un grito ensordecedor, un Akáshico experimentado puede endurecerse ante golpes (tira Resistencia + Do) o asustar a sus oponentes (Manipulación + DO). La primera opción permite al jugador sumar los éxitos del Grito a su tirada de absorción (la dificultad es 7). La segunda aterroriza al enemigo y lo ahuyenta, o lo aturde durante un turno (ver «Inmovilización»). La dificultad de esa tirada es la Fuerza de Voluntad del objetivo. El Grito puede utilizarse contra varios oponentes débiles (Fuerza de Voluntad de 4 o menores), ahuyentando a uno por cada éxito obtenido. El truco suele funcionar una vez por pelea, ya que después de un rato los enemigos se acostumbran a que les griten. El jugador debe declarar su intención de utilizar este poder al comienzo del turno, o guardar algunos dados en la reserva para emplearlos cuando todos hayan actuado.
  • Redirección: atrapando un golpe y devolviendo su energía contra el atacante el maestro de Do puede dañar a alguien que trató de dañarle primero. Una tirada con éxito inflige la puntuación de DO del mago + sus éxitos, además de protegerle del ataque.
  • Salto volador: un turno de preparación y una tirada éxito de Destreza + Do el Hermano puede o bien doblar su distancia normal de salto (ver «Sistemas dramáticos») o bien permanecer en el aire un turno por éxito rebotando sobre diferentes objetos, ramas y otras superficies duras. No se trata de un conjuro mágico. aunque algunos saltos realmente largos pueden incluir alguna urdimbre.
Maniobras DO
DO
MovimientoTiradaDificultadDaño
PuñetazoDestreza + DO63 + Exitos
PatadaDestreza + DO74 + Exitos
Patada VoladoraDestreza + DO85 + Exitos
ProyeccionDestreza + DO83 + Exitos
Movimientos Especiales
Desviar ProyectilesDestreza + DOVariableArma
Grito de HierroResistencia / Manipulación + DO7 / EspecialEspecial, ver texto mas arriba.
RedirecciónDestreza + DO8DO + Exitos
Salto VoladorDestreza + DO60

Tiburk

Un amante de los juegos de rol...

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