Los Dones propios de cada Auspicio, concedidos según la luna en la que haya sido iniciado el Garou.
Estos Dones representan los secretos concedidos por Selene a la prole de Gaia. Ordenó a sus muchos servidores que enseñaran a los Garou sus diversos trucos, dándoles habilidades mágicas que usar al proteger a Gaia.
Ahroun
El Ahroun es el guerrero de Gaia, su bestia de la guerra contra el Wyrm. Los Dones de los Ahroun les proporcionan la potencia de combate necesaria para enfrentarse a las criaturas más corruptas de Teluria.
• Garras como Cuchillos (Nivel Uno): el Garou puede afilar sus garras hasta hacerlas cortantes como navajas de afeitar. Un espíritu de Gato o de Lobo enseña este Don.
Sistema: el Garou gasta un punto de Rabia y emplea un turno en arañar con sus uñas en una superficie dura, como una piedra. A continuación, los ataques con garras hacen un dado adicional de daño durante el resto de la escena.
• Inspiración (Nivel Uno): en el combate, los demás hombres lobo buscan el liderazgo de los Ahroun. El Don de la Inspiración es una razón. El Garou con este Don transmite a sus hermanos una nueva resolución y una ira justa. Un espíritu de León o de Lobo enseña este Don.
Sistema: el Garou gasta un punto de Gnosis. Los camaradas reciben automáticamente un éxito en cualquier tirada de Fuerza de Voluntad efectuada durante la escena. Ten en cuenta que este Don no afecta a su poseedor.
• El Roce del Derribo (Nivel Uno): este Don permite que el Garou mande por tierra a su enemigo sin más que tocarlo. Cualquier espíritu aéreo enseña este Don.
Sistema: el Garou tira Destreza + Medicina (la dificultad es la Resistencia + Atletismo del oponente). Sólo hace falta un éxito para tirar al suelo a la víctima.
• Espíritu de la Refriega (Nivel Dos): el Garou puede optar por atacar en primer lugar en cualquier tumo dado, independientemente de cuál sea su tirada de iniciativa. Un espíritu de Gato enseña este Don.
Sistema: no hay un coste o tirada obligatorios para este Don, pero puede gastarse Gnosis para conseguir velocidad adicional. Si más de un combatiente Garou tiene este Don, actúa primero el que gaste más Gnosis. Si ambos (o todos) gastan la misma cantidad, ejecutan simultáneamente sus primeras acciones.
• Sentir Plata (Nivel Dos): los Ahroun son los Garou menos interesados por los humanos, pero incluso los más grandes pueden caer ante las armas de plata. Por ello, los Ahroun han aprendido a sentir cuándo tienen que preocuparse. Una Lúnula enseña este Don.
Sistema: el Garou tira Percepción + Impulso Primario (dificultad 7). Si tiene éxito, puede detectar la presencia de plata. Tres éxitos le permiten señalar la situación de la plata.
• Verdadero Temor (Nivel Dos): el Ahroun puede exhibir el verdadero alcance de su poder, paralizando de terror a un enemigo escogido durante varios turnos. Un espíritu relacionado con el miedo enseña este Don.
Sistema: el Garou tira Fuerza + Intimidación (la dificultad es la Fuerza de Voluntad del blanco). Cada éxito que consigue acobarda al enemigo durante un turno; la víctima no puede atacar, pero sí defenderse y actuar normalmente en los demás aspectos (aunque estará asustada).
• Corazón de Furia (Nivel Tres): el Garou puede fortalecerse contra la ira, ahogando su rabia y creando un dique mental contra los frenesíes explosivos de su raza. Esta ira acabará por poder con él, así que deberá liberarla antes de que estalle en un frenesí. Un espíritu de León o Lobo enseña este Don.
Sistema: el Garou tira Fuerza de Voluntad (la dificultad es el valor permanente de su propia Rabia). Cada dos éxitos suman uno a la dificultad de los frenesíes del Garou durante esta escena, haciendo más difícil que entre en frenesí. Sin embargo, durante esa escena, se recuerdan los desaires y heridas del pasado y vuelven a llenar el corazón y el alma del Garou; deberá gastar un punto de Fuerza de Voluntad o, si no, hará inmediatamente una tirada de frenesí con la dificultad normal.
• Garras de Plata (Nivel Tres): el Garou puede convertir sus garras en plata, lo que le convierte en un enemigo terrible para los demás Garou en el campo de batalla. Una Lúnula enseña este Don.
Sistema: el Garou tira Gnosis (dificultad 7). Todas las heridas infligidas con las garras sufren daño agravado, que los Garou no pueden absorber. Mientras al Garou se le transforman las garras, sufre un dolor lacerante. Cada tumo, gana automáticamente un punto de Rabia; además, la dificultad de todas las acciones ajenas al combate aumentan en uno, por la desconcentración. Cuando sus puntos de Rabia sobrepasen su Fuerza de Voluntad, deberá hacer una tirada de frenesí.
• Atizar el Fuego de la Furia (Nivel Cuatro): el Garou tiene una conexión especial con el foco de su ira interior. No tiene más control que los demás, sino que está más familiarizado con el uso de su Rabia. Un espíritu de Carcayú enseña este Don.
Sistema: el Garou recupera un punto de Rabia si sufre un Nivel de Salud de daño en ese turno y no tiene que hacer una tirada de frenesí. Además, el Garou puede gastar un punto de Rabia por tumo sin perder dicho punto. Sin embargo, si se gasta más de un punto en ese turno, los siguientes turnos se pierden de la forma normal.
• Mandíbula Crispada (Nivel Cuatro): la mandíbula del Garou puede convertirse en una tenaza de acero, aprisionando a un enemigo y sin soltarle hasta que lo decida el Garou. Un espíritu de Lobo enseña este Don.
Sistema: después de tener éxito en un ataque de mordisco, el Garou puede gastar un punto de Rabia y hacer que su agarre sea inalterable. Por cada turno sucesivo en el que decida mantener su presa, hará una tirada de ataque de mordisco (dificultad 3). Aunque el enemigo puede hacer una tirada resistida de Fuerza normal para liberarse del mordisco, el Garou puede añadir a su Reserva de Dados la mitad de su Fuerza de Voluntad.
• El Beso de Helios (Nivel Cinco): el Garou se vuelve inmune a los efectos dañinos del fuego, si bien las formas artificiales como el napalm y los fuegos de gases siguen pudiéndole dañar. Además, el Garou puede inflamar pequeñas partes de su cuerpo y mantenerlas ardiendo durante periodos prolongados. Lo habitual es que el Garou encienda su melena durante los rituales, pero también puede encender sus garras, sus colmillos, sus brazos o lo que quiera. Estas garras son aproximadamente tan intensas como las de una antorcha. Un elemental de fuego o un espíritu del Sol enseña este Don.
Sistema: el Garou gasta un punto de Gnosis. Los ruegos de origen artificial (napalm, fuegos de gases, etc.) hacen la mitad de daño. El efecto dura una escena.
• El Poder de la Voluntad (Nivel Cinco): si un Ahroun tiene Poder de la Voluntad, los Garou le seguirían hasta las puertas del infierno si asi fuera donde les llevase. Los hombres lobo que tienen este Don inspiran a sus camaradas con su propia voluntad. Un espíritu de Lobo o avatar de Incama enseña este Don.
Sistema: el Garou gasta un punto de Fuerza de Voluntad y tira Carisma + Liderazgo (dificultad 8). Cada éxito imbuye un punto de Fuerza de Voluntad en todos los aliados del Garou que haya a menos de 30 metros de distancia; esta Fuerza de Voluntad adicional dura el resto de la escena. Estos puntos se usan como cualquier otro. Pueden elevar la Fuerza de Voluntad del aliado por encima de su máximo o incluso por encima de 10. Este Don sólo puede usarse una vez por escena.