Los Dones propios de cada Auspicio, concedidos según la luna en la que haya sido iniciado el Garou.
Estos Dones representan los secretos concedidos por Selene a la prole de Gaia. Ordenó a sus muchos servidores que enseñaran a los Garou sus diversos trucos, dándoles habilidades mágicas que usar al proteger a Gaia.
Philodox
Los Philodox son los jueces de la sociedad Garou, los caudillos cuyas decisiones determinan la trayectoria del futuro de un clan. Sus Dones les permiten distinguir la verdad de la ficción, ordenar a los demás y convocar la sabiduría racial. Los Medias Lunas deben siempre hacer equilibrios entre los extremos de la Rabia y el gobierno.
• Olor de la Auténtica Forma (Nivel Uno): este Don permite que el Garou determine qué es realmente un sujeto. Esta información se transmite como una sensación olfativa; en realidad, es un olor de la verdadera naturaleza del blanco. Cualquier espíritu servidor de Gaia enseña es capaz de enseñar este Don.
Sistema: el Garou puede saber automáticamente cuándo alguien es un hombre lobo y puede detectar a los vampiros y hadas con una tirada de Percepción + Impulso Primario (dificultad 8). Se puede detectar incluso a los magos (dificultad 9).
• Resistir Dolor (Nivel Uno): mediante la voluntad el Garou es capaz de ignorar el dolor de sus heridas y seguir actuando de forma normal, como si no tuviese heridas. Un espíritu de Oso enseña este Don.
Sistema: si el Garou gasta un punto de Fuerza de Voluntad, puede ignorar todas las penalizaciones por heridas durante el resto de la escena.
• Verdad de Gaia (Nivel Uno): los Philodox, como jueces de la Letanía, tienen la capacidad de percibir si los demás han dicho la verdad o la mentira. Un Gaflino-Halcón enseña este Don.
Sistema: el Garou tira Inteligencia + Empatia (la dificultad es la Manipulación + Subterfugio del sujeto). Este Don sólo revela si el blanco dice la verdad o miente.
• La Fuerza del Deber (Nivel Dos): algunos Garou tienen una idea tan fuerte de su lugar en la manada, la tribu y el mundo que pueden ayudarse de esta resolución en momentos de necesidad. El Garou puede obtener más decisión de sus reservas más profundas. Un espíritu de Lobo enseña este Don.
Sistema: una vez por escena, cuando el personaje cree que necesita Fuerza de Voluntad, puede tirar Resistencia + Rituales (dificultad 7). Por cada dos éxitos, recupera un punto de Fuerza de Voluntad hasta llegar al máximo.
• La Llamada del Deber (Nivel Dos); el Garou puede invocar espíritus si conoce su nombre y puede darles una orden. Sólo puede darse una orden; después de que los espíritus la cumplan, se marcharán. Pueden descubrirse los nombres de los espíritus por conocimiento personal o con el Don de Nombrar al Espíritu (Lupus y Theurge). Un avatar de Incarna enseña este Don.
Sistema: el Garou realiza una tirada de Carisma + Liderazgo (la dificultad es la Fuerza de Voluntad del blanco) . Si el Garou gasta un punto de Gnosis, puede invocar a todos los espíritus que haya en un radio de un kilómetro y medio para que le protejan o ayuden, aunque no conozca sus nombres.
• Rey de las Bestias (Nivel Dos): unos animales concretos, por lo general unos con los que el Garou tenga untrato regular, que siguen sus comandos de buen grado y sin condiciones. Le comprenden y quieren ayudarle. Este Don es enseñado por un espíritu de León o de Halcón.
Sistema: el blanco debe estar a menos de 30 metros y el Garou tira Carisma + Trato con Animales contra una dificultad que depende de su relación con el animal (ver a continuación). Este poder sólo funciona sobre un animal al tiempo y no atrae a los animales hacia el Garou (ver Vida Animal, Don de lupus de Nivel Cuatro).
Relación Dificultad
Hermano 3
Alimento y cuidado 6
Desconocido 8
Hostil 10
• Punto Débil (Nivel Tres): los Philodox tienen con los demás una sintonía mayor que el resto de Garou. Por ello, pueden usar esta percepción contra sus enemigos. Sólo con mirar el estilo de lucha de un oponente, el Garou puede determinar sus puntos fuertes y débiles. Un espíritu de Serpiente o del Viento enseña este Don.
Sistema: el Garou tira Percepción + Pelea (dificultad 8). Puede repartir entre sus tiradas de ataque y de daño un número de dados de bonificación igual a sus éxitos. Este Don sólo puede usarse una ve; por escena contra un enemigo dado y los beneficios se pierden al final de la escena. El Garou debe concentrarse durante un tumo al usar este Don.
• Sabiduría del Antiguo Camino (Nivel Tres): todos los Garou tienen una conexión innata con sus antepasados, una forma de inconsciente racial al que se puede acceder con una meditación intensa. Si el Garou explota estos profundos recuerdos, puede recordar hechos y conocimientos de la antigüedad. Un espíritu Antepasado Garou enseña este Don.
Sistema: el Garou debe meditar durante un breve tiempo, concentrándose en el pasado. Entonces, el Garou tira Gnosis (dificultad 9, -1 por cada punto de Vida Pasada que
posea el Garou).
• Olor del Más Allá (Nivel Cuatro): con este don el Garou puede concentrar todos sus sentidos sobre un punto (incluso un lugar en la Umbra) con el que esté familiarizado, independientemente de lo lejos que esté. El Garou percibe el lugar desde un punto de vista como si estuviese de pie en medio de la zona examinada. Un espíritu de Pájaro enseña este Don.
Sistema: el Garou tira Percepción + Enigmas (dificultad 8). Si el lugar está en la Umbra, la dificultad es 8 o el valor de la Celosía (lo que sea mayor).
• Poner Boca Arriba (Nivel Cuatro): el Garou tiene una presencia tan imponente que los encontrados se someten a él voluntariamente. Si tiene éxito en una confrontación de voluntades, domina a su enemigo, haciendo que los humanos caigan de rodillas, los lobos rueden y se pongan boca arriba, etc. Un espíritu de Lobo o León enseña este don.
Sistema: el Garou debe conseguir por lo menos tres éxitos más que el oponente en una tirada opuesta de Fuerza de Voluntad.
• Compromiso (Nivel Cinco): un compromiso provoca que los demás cumplan las órdenes de un Garou, aunque el que impone el Compromiso no puede hacer que sus blancos actúen contra sus instintos vitales. Por ello, podría enviar a un grupo en una búsqueda, pero no hacer que sus miembros se atacasen y tratasen de matarse, a menos que fueran psicópatas u hombres lobo. Un avatar de Incarna enseña este Don.
Sistema: el Garou gasta un punto de Gnosis y tira Manipulación + Liderazgo (la dificultad es la Fuerza de Voluntad del blanco). En el caso de un grupo, la dificultad es la mayor Fuerza de Voluntad entre sus miembros.
• Muro de Granito (Nivel Cinco): los Philódox tienen una relación más potente con los elementos de la tierra que los demás Garou, ya que, de la misma manera que la tierra sostiene a los que están sobre ella, los Philódox sostienen las tradiciones de su pueblo. Mientras el Philódox esté en contacto con tierra o piedra, puede invocar un muro para protegerse. Este muro se trasladará con el Garou y le defenderá desde todos los ángulos. Los elementales de tierra enseñan este Don.
Sistema: el Garou tendrá que gastar un punto de Gnosis. El muro tiene unas imensiones de tres metros de altura, dos de longitud y uno de espesor; puede absorber daño como si tuviera 10 dados y deben infligirse 10 Niveles de Salud para poder traspasarlo en cualquier punto. El muro dura una escena o hasta que el Garou lo libere para que vuelva a la tierra.