Dones por Raza – Hominido

Compendio de los Dones por Raza de Edad Oscura, Salvaje Oeste y Apocalipsis.

Homínidos

Los Dones de los Homínidos tienen relación con la pericia y habilidad de los humanos como artesanos y seres culturales, pero también como conquistadores de la naturaleza. La oposición de la humanidad contra la naturaleza ha dado a los humanos un gran control sobre su entorno, pero también una vaga intranquilidad dentro de su alma: la consecuencia de cortar la relación primordial con la naturaleza.
Los humanos son extraños en el mundo de los espíritus. Por ello, muchos de los Dones de los homínidos los enseñan sus antepasados y no espíritus de la naturaleza.

• Encasquillar Arma (Salvaje Oeste Nivel Uno): El Garou hace que cualquier tipo de arma se encasquille o yerre el tiro mediante el uso de este Don. Este Don lo enseñan espíritus del Kaos para vangarse de la Tejedora.
Sistema: El Garou gasta un punto de Gnosis y tira Manipulación + Pericia (dificultad 5). El arma queda inutilizable durante un turno por cada éxito.

• Olor a Hombre (Nivel Uno); las criaturas del bosque han aprendido bien que el hombre a menudo es portador de muerte. Con este Don, el Garou aumenta en gran medida el olor humano a su alrededor, haciendo que los animales se sientan inquietos y nerviosos. Un espíritu de Antepasado enseña este Don.
Sistema: todos los animales normales (sin incluir a las criaturas sobrenaturales en forma animal) pierden un dado de su Reserva de Dados cuando estén a menos de 6 metros de distancia del Garou y es probable que huyan. El Garou puede usar este Don a voluntad; simplemente declara cuándo lo activa o desactiva.

• Persuasión (Nivel Uno): este Don permite que un homínido se vuelva más persuasivo al tratar con los demás; sus afirmaciones y argumentos quedan llenos de significado o credibilidad. Un espíritu de Antepasado enseña este Don.
Sistema: el Garou tira Carisma + Subterfugio (dificultad 6). Si tiene éxito, la dificultad de todas las tiradas Sociales disminuye en uno durante el resto de la escena.

• Lenguaje del mundo (Edad Oscura Nivel Dos):Aquellos que van de un lugar a otro pueden oír un dialecto humano nuevo en cada valle. Este Don permite al Garou que hable en cualquier idioma humano con el que se encuentre, aunque siempre tendrá algo de acento en cualquier idioma que no sea el suyo. Este Don es enseñado por un espíritu de Búho y no permite leer y escribir.
Sistema: el jugador tira Inteligencia + Lingüística dificultad 7. Los efectos duran toda la escena.

• Voz de Mando (Salvaje Oeste Nivel Dos): La presencia y el tono del Garou son tan poderosos que cuando dice a la gente lo que hacer, le escuchan y lo llevan a cabo. El Garou debe hablar lo suficientemente fuerte como para ser oído por el sujeto. Este Don lo enseña un espíritu de Antepasado.
Sistema: Se tira Manipulación + Intimidación contra la Fuerza de Voluntad del blanco. Por cada éxito el Garou puede dar al objetivo una orden que deberá obedecer. Loes éxitos extras permiten al Garou afectar a más blancos o dar múltiples órdenes, a su elección. Estas órdenes deben ser simples, y el objetivo nunca hará nada que pueda causarle daños a él o a otros.

• Interferir Tecnología (Nivel Dos): los Garou pueden hacer que los aparatos tecnológicos dejen de funcionar, aunque sólo temporalmente. Este Don es enseñado por un Duende, un tipo de espíritu del Kaos al que le gusta bastante romper las cosas.
Sistema: el Garou gasta un punro de Gnosís y tira Manipulación + Reparaciones. Los aparatos tecnológicos que estén a menos de 15 metros dejan de funcionar durante un turno por cada éxito obtenido, si bien los aparatos no sufren un daño real. La dificultad de la tirada se basa en la tabla siguiente:
Aparato Dificultad

Ordenador 4
Teléfono 6
Automóvil 8
Navaja 10

• Mirada Intimidatoria (Nivel Dos): mirando fijamente a los ojos de un humano o animal, el Garou puede hacer que el blanco huya aterrado. Este Don puede usarse contra los Garou, pero éstos se quedarán paralizados en lugar de huir. Este Don es enseñado por un espíritu de Carnero o de Serpiente.
Sistema: el Garou tira Carisma + Intimidación (dificultad 6). La víctima huye durante un turno por cada éxito obtenido en la tirada de dados. Si el Garou consigue cinco éxitos o más, la víctima huye durante el resto de la escena. Los Garou afectados no huirán, pero no podrán atacar mientras este Don esté activo, aunque sí podrán defenderse de los atacantes.

• Intranquilizar (Nivel Tres): el Garou hace que el sujeto de este Don sienta una inexplicable depresión e introversión. Al sujeto le será difícil usar su ira (Rabia) o concentrarse en sus acciones de forma eficaz, un espíritu de Antepasado enseña este Don.
Sistema: el Garou tira Manipulación -+- Empatia contra una dificultad igual a la Fuerza de Voluntad del oponente. Si la tirada tiene éxito, el oponente no podrá recuperar Rabia durante el resto de la escena; además, todas las dificultades para las acciones extendidas que no sean de combate) aumentan en uno.

• Remodelar Objeto (Nivel Tres): el Garou puede modelar de forma instantánea un material que anteriormente estuviera vivo (¡pero no a los no-muertos!) y convertirlo en diversos objetos; de esta manera, los árboles pueden convertirse en un refugio, las cornamentas de ciervos se convierten en lanzas, las pieles de animales se convierten en armaduras y las flores se convierten en perfumes. En cierto aspecto, el objeto se asemejará al material a partir del cual se creó (la lanza estará hecha de asta de ciervo, no de madera). Un espíritu de la Tejedora es capaz de enseñar este Don.
Sistema; el Garou tira Manipulación + Reparaciones contra una dificultad variable (5 para convertir una rama de árbol en una lanza, 8 para transformar un tablero de madera en una balsa navegable, etc.). El objeto creado no es necesariamente permanente; durará un espacio de tiempo determinado por la tabla siguiente. Si se gasta un punto de Gnosis, se puede hacer que un arma creada por este sistema sea capaz de infligir daño agravado (este erecto no es permanente a menos que se gaste un punto de Gnosis de forma permanente).

  • Un Éxito. 5 minutos
  • Dos Éxitos. 10 minutos
  • Tres Éxitos. Una escena
  • Cuatro Éxitos. Una historia
  • Cinco Éxitos. Permanente

• Urdimbre de Acero (Salvaje Oeste Nivel Cuatro): El homínido puede reforzar místicamente cualquier estructura creada por el hombre, dando a la madera la fuerza del acero, y al acero la dureza del diamante. Un espíritu de la Tejedora enseña este Don.
Sistema: Se gasta un punto de Gnosis y se tira Fuerza + Pericia (dificultad 7) cada éxito supone un Nivel más de Salud. Si se aplica a vestidos, se gana un dado en la reserva de absorción por cada éxito, pero sólo para ataques cortantes y punzantes (incluidos los efectuados con plata).

•Capullo (Nivel Cuatro): el Garou se cubre con una epidermis gruesa y opaca. El Garou es inmune al fuego, hambre, gas y otros. Un espíritu de Insecto o de la Tejedora enseña este Don.
Sistema: el Garou gasta un punto de Gnosis. Mientras el Garou esté en el capullo, los ataques deben hacer una cantidad de daño igual a la Resistencia + Rituales del Garou para poder afectarle. El capullo dura una escena. Puede conseguirse tiempo adicional si se gastan más puntos de Gnosis, lo que a veces permite que el Garou permanezca protegido durante días. El tiempo que un Garou pueda pasar dentro del capullo depende del Narrador.

• Protección contra Espíritus (Nivel Cuatro): este Don permite que un Garou se proteja de los espíritus efectuando un rápido rico de protección. El Garou, trazando en el aire un pictograma invisible, asusta y pone nerviosos a todos los espíritus cercanos (excepto el tótem de la manada). Este signo viaja con el Garou adonde vaya, mientras duren los efectos del Don. Un espíritu de Antepasado enseña este Don.
Sistema: el Garou gasta un punto de Gnosis y tira Manipulación + Rituales (dificultad 7); los espíritus que estén a menos de 30 metros de distancia del Garou (excepto el tótem de la manada) deben restar un dado de sus Reservas de Dados por cada éxito. Este Don dura una escena.

• Asimilación (Nivel Cinco): el Garou es capaz de mezclarse con cualquier cultura sin llamar la atención, independientemente de lo extraña o desconocida que sea dicha cultura. El Garou puede vivir entre nómadas beduinos como si fuera uno de ellos o comprar en un mercado chino sin que nadie se dé cuenta de que no es de allí. Este Don no ocultará las diferencias raciales, pero sí se pueden imitar las actitudes y gestos de un nativo. Este Don también permite que el Garou hable y comprenda el idioma de la cultura, aunque se olvidará cuando se desvanezca el Don. Un espíritu de Antepasado enseña este Don.
Sistema: el Garou tira Manipulación + Empatia. Si tiene éxito, puede relacionarse con miembros de otra cultura como si fuese de ella. La dificultad depende de lo ajena que sea la cultura; la dificultad sería 5 para otro clan de Garou, pero llegaría a 9 si se intentara asimilarse en una Colmena de la Espiral Negra. El Garou no sufrirá penalizaciones a sus tiradas Sociales cuando tenga tratos con miembros de la cultura, si bien tampoco recibirá ningún beneficio especial. El Don dura una escena, más un día por cada punto de Fuerza de Voluntad gastado al activarlo.

• Descorrer el Velo (Nivel Cinco): el Garou puede inmunizar a cualquier humano frente al Delirio durante una escena. De esta forma, el humano puede tener tratos con el Garou sin efectos nocivos. Sin embargo, el humano olvidará gran parte de lo que sabe si posteriormente se le provoca el Delirio (si ve un Crinos, etc.). Un espíritu de Antepasado enseña este Don.
Sistema: el Garou gasta un punto de Gnosis y tira Carisma + Empatia (dificultad 6).

Tiburk

Un amante de los juegos de rol...

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